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*designと*casestudyに関するSuiJackDoのブックマーク (11)

  • [どらく] - 朝日新聞がビートルズ世代に贈る、こだわりエンターテインメントサイト

    ビートルズ世代のこだわりエンターテインメントサイト「どらく」は2013年3月31日をもってサービス終了いたしました。 一部のコーナーについては、朝日新聞デジタルのウェブマガジン&(アンド)にて連載を継続しています。 今後とも朝日新聞社のデジタルサービスをよろしくお願いいたします。 ※このページ は30秒後に自動的に「&M」に移動します。 Copyright The Asahi Shimbun Company. All rights reserved. No reproduction or republication without written permission. どらくに掲載の記事・写真の無断複製転載を禁じます。すべての内容は日の著作権法並びに国際条約により保護されています。

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    SuiJackDo 2013/08/29
    女子美大卒業後サンリオ入社3年目に3代目のハローキティデザイナーに就任、キャラクタービジネスを牽引した山口裕子のインタビュー。
  • オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと

    最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」でDropwaveの城氏によって「ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識」と題した講演が行われました。 「まずは自ら課金して廃人になるまでやりこむべし!」ということで、顧客生涯価値(LTV)の最大化を目的としたオンラインゲームの設計、開発および運用法について、城氏自身の制作経験を踏まえて、講演というレベルを超えて微に入り細に入り赤裸々に経営哲学や制作理念が語られました。 城: 公演の趣旨を説明させていただきます。コンシューマゲームの開発者の視点から、オンラインゲームの開発、運営について話したいと思っております。 公演の対象者ですが、何年も家庭用ゲームソフトを作ってきてゲーム作りには自信があるのに、会社の命令で無料ゲームを作れといきなり言われて非常に困っていて、いやいやながら作らなくてはならない方

    オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと
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    SuiJackDo 2011/09/21
    CEDEC2011におけるDropwave本城氏の講演、「ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識」のまとめ。
  • Frontiervilleが今年のFacebookヒットになった理由 - gumiソーシャルスタディ

    Hello, gumiのジョンです。 サンフランシスコのVentureBeat 2010コンファレンスでFrontiervilleのデザイナーBrian Reynoldsがインタビューで話しました。 Frontiervilleは今年の一番大きいFacebookヒットでユーザー数が3000万人を超えますが、Zyngaの実験でした。 Zyngaの他のゲームと違って、Frontiervilleは新しいZynga Eastチームによって作られました: デザイナー達はソーシャルゲームではなく、主にトラディッショナルゲームの開発者でした。 BrianさんはZyngaに入る前はCivilization 2, Alpha Centuari等のクラシックPCゲームのデザイナーでした。 Brianさんはソーシャルゲームをやりたかったようです -「Facebookゲームが好きじゃないなら、作らない方がいいと私は

    Frontiervilleが今年のFacebookヒットになった理由 - gumiソーシャルスタディ
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    SuiJackDo 2010/10/27
    シド・メイヤーのもとでCiv2、アルファ・ケンタウリのリードデザイナーを務め、BHGでRise of Nationsを手がけたブライアン・レイノルズが今はZyngaにいるとは……。
  • t32k.com - このウェブサイトは販売用です! - t32k リソースおよび情報

    このウェブサイトは販売用です! t32k.com は、あなたがお探しの情報の全ての最新かつ最適なソースです。一般トピックからここから検索できる内容は、t32k.comが全てとなります。あなたがお探しの内容が見つかることを願っています!

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    SuiJackDo 2010/09/07
    TIPSにとどまらず、データに基づいて考え、実サイトに対して何をどう適用したかを紹介。読み応えあり。
  • 業績を伸ばすオンラインゲームの開発と運営のポイントとは? 第2回Japan Creator's Networkゲームセミナーレポート

    業績を伸ばすオンラインゲームの開発と運営のポイントとは? 第2回Japan Creator's Networkゲームセミナーレポート ライター:大陸新秩序 8月26日,Japan Creator's Network(JCN)は,第2回JCNゲームセミナー「『モバイル&PCソーシャルゲーム,オンラインゲーム開発と運営のポイント』 〜運営のノウハウが事業成功のポイント〜」を開催した。 JCNは,経済産業省関東経済産業局が主催するクリエイター関連企業のビジネスネットワーク形成プロジェクトだ。今回のセミナーでは,オンラインゲームの運営サービスに焦点が当てられ,一つのタイトルを5年以上サービスし売上を実現している企業,および現在成功を収めている企業による,セッションとパネルディスカッションが行われた。ここでは,そのレポートをお伝えしよう。 何よりも“繰り返し遊ばせる”ことだけを考えて 企画・開発され

    業績を伸ばすオンラインゲームの開発と運営のポイントとは? 第2回Japan Creator's Networkゲームセミナーレポート
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    SuiJackDo 2010/09/05
    「ブラウザ三国志」のONE-UP椎葉氏。「繰り返しが苦にならないデザイン」、「リピート購入を促す販売アイテム」、「ゲームを過信しない」、「心を動かす工夫」、「理不尽でないゲーム序盤」。Facebookでは伸び悩み。
  • 【CEDEC 2010】「意見の9割は“つまらない”というものだった」−大ヒット作『怪盗ロワイヤル』開発秘話 / GameBusiness.jp

    大評判のソーシャルゲーム『怪盗ロワイヤル』はどのようにして生まれたのでしょうか? 株式会社ディー・エヌ・エー ソーシャルメディア事業部 プラットフォーム統括部 統括部長の大塚 剛司氏は「怪盗ロワイヤルができるまで、できた後」と題した講演を行いました。 『怪盗ロワイヤル』はモバゲータウンやmixiでサービスされているソーシャルゲーム。怪盗団を率いて様々なお宝をコレクトするという内容で、他のプレイヤーからお宝を盗んだりすることも可能。2009年10月の正式サービス以降大きな評判を呼んでおり、TVCMも話題となりました。 同社はソーシャルゲームのサービスを行うまでの2008年4月〜2009年9月には目立った成長が見られませんでしたが、ソーシャルゲームにリソースを投入して勝負をかけるという決定がなされます。大塚氏もそれまで行っていたプロジェクトが解散となり、ソーシャルゲーム制作に参加するこ

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    SuiJackDo 2010/09/04
    DeNAの『怪盗ロワイヤル』の開発事例。ユーザー反応、喜怒哀楽させる要素として「盗む」「盗まれる」を選定。非ゲーマー・女性の取り込み。コア要素・ユーザメリットの明確化。最初の5分で面白さを感じさせる。
  • fallinstar.org

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    SuiJackDo 2010/03/18
    「もっと具体的に言うと、それはGoogleが使用しているものと非常に近い色合いの青だった。」
  • Adaptive Path

    Join AdaptivePath.org for an evening of lightning talks about design for social impact at CounterPulse. We’ve invited five people who are using the power of design to make a positive impact on our world and our region. Come learn about our speakers’ work with non-profits, government agencies, and industry to serve vulnerable populations and foster a more inclusive world.

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    SuiJackDo 2009/09/18
    語学学習SNS「iKnow!」が総合学習サイト「smart.fm」に生まれ変わるまでの裏側。
  • すべてがFになる?

    一昨日には、最近ようやく翻訳が出たばかりのAvinash Kaushikの新刊"Web Analytics 2.0"が出るらしい、今度もペーパーバックで480ページか……、などとつぶやいていたはずなんですよ。そうしたら、昨日いきなりAdobeがOminitureを18億ドルで買収に合意、のニュースが出て、もういきなり新刊の前提がすっかり変わりそうな気配が漂っているわけです。なんというタイミング。 オムニチュアの日法人サイトが早々にこの件をサイトのトップに出して英文のプレスリリースへのリンクをつけたのに対して、アドビ システムズ社の昨日のニュースのトップは 「別冊 島耕作 meets Acrobat 9」を公開中! オムニチュアよりハツシバですか、そうですか。苦笑。ちなみにUSサイトではちゃんと"Adobe to Acquire Omniture"がトップでした。まあ、アドビの日法人とし

    すべてがFになる?
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    SuiJackDo 2009/09/17
    Adobeのomniture買収を受けての邪推。主戦場はたぶんRIA。
  • IDEO Palo Alto | underconcept

    去る7/20、HCD-Net Tourとして、シリコンバレーのIDEOを訪問した。 IDEOはいわずと知れた世界最大規模の「デザイン会社」。 コンセントも会社の方向性や運営方法などについて大きく影響を受けている。 IDEO社の正面玄関 もともと先日IDEOを訪問したカヤックのやなさわさんに、スタッフの方を紹介してもらったのが(IDEOではオフィシャルツアーはなくて、スタッフがボランティアでツアーしてくれる)、事前に僕があまりにもいろいろ質問したからか、特別に(?)IDEO FellowというポジションのBarry Katz博士にに案内してもらえることになった。 (ちなみに玄関を入ったら、ファウンダーのBill Moggridge氏がたまたま歩いていた!) Dr. Barry Katz 一通りのツアーと、会議室でのQ&Aでおもてなしいただいた。 なかでも大変有意義だったのはQ&Aのセッション

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    SuiJackDo 2009/08/15
    IDEOのプロジェクトマネジメント。メンバーアサインと権限委譲。
  • 目    次

    人間中心設計プロセス実践事例集 Best Practice Sheet、実践事例及び議事録 目次 事例1  VOCに基づくノートPCの企画 �鞄月ナ  BPS-1  実践事例-1(pdf.28KB) 議事録-1 事例2  ユニバーサルデザインづくりの活動 松下電器産業�� BPS-2  実践事例-2(pdf.764KB) 議事録-2 事例3  HCD(人間中心設計)プロセスにおけるユーザビリティ評価の実践とその課題 �潟潟Rー BPS-3  実践事例-3(ppt.586KB) 議事録-3 事例4  ユーザビリティにおける日米ユーザーの思考や意識の違い キヤノン��  BPS-4  実践事例-4(pdf.565KB)  議事録-4 事例5  コンシューマー向けSWのHCDプロセス実践事例(ホームページビルダー)日アイ・ビー・エム�� BPS-5  議事録-5 事例6  POSターミナル

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    SuiJackDo 2009/04/24
    22の実践事例のまとめをpdf/pptファイルで提供
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