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snsとgameに関するat_yasuのブックマーク (5)

  • おさえておきたい昨今のソーシャルゲームの現金回収どころ

    ここの所ソーシャルゲームのCMがバンバンはいっていた時代が少しだけ終焉を迎えたイメージはありますが、まだまだソーシャルゲームは「常時小銭が大量にはいる状態」には変わらず、人気ゲームコンテンツとなっています。 理由としてはわざわざPS3、箱といったハード体を起動する必要がなく、片手にもてるガラケーやスマホを起動するだけで、どこでも参加出来るところが最大のポイントですよね。 今回はこうしたソーシャルゲームのおさえておきたい現金回収のハイライトをおさらいしてみましょう。 いったいどうしてそんなにお金を使うの? 月に1万はザラですし、稀に月10万と言う人もいます。 月にというか、使ってしまう人は1日に10万くらい使って、後悔する人もいます。 一般的な人でも月に5000円ならそこに全力でお金を使う人もいます。(なぜ5000円なのかは後で記述) おそらくソーシャルゲームなんていうものを、一度も使った

    おさえておきたい昨今のソーシャルゲームの現金回収どころ
  • 【山本一郎】ソーシャルゲーム業界の「ガチャ」商法,規制強化情報乱舞の怪。いま,おまえのソーシャルの危険が危ない

    【山一郎】ソーシャルゲーム業界の「ガチャ」商法,規制強化情報乱舞の怪。いま,おまえのソーシャルの危険が危ない ライター:山一郎 山一郎 / ブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 山一郎:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ 巷ではソーシャル社会の発展と潜在的な危険性のバランスについて議論が進んでいます。巷ってどこよ? と聞かれた場合は,コンテンツ業界の周辺という話になるんですが。まぁそもそもソーシャル社会って訳すと社会社会じゃねえのか。シティバンク銀行が町銀行銀行だった逸話を思い出すけど,そんな話はどうでもいい。 とにかくそっち方面のご取材が最近とても多く,私自身あまり国内にいないこともあって,せめて問題の輪郭,概要だけでも知ってもらいたいということで,文句を言われない範囲内でソーシャルゲーム

  • 俺だってソーシャルゲームなんか作りたくねーよ!

    >ソーシャル死ね。ソーシャルゲーム死ね。ゲームを返せ。ゲームから出てけ。>http://sinseihikikomori.blogspot.jp/2012/03/blog-post_23.htmlを読んでたらムカついてきたので、ゲームメーカーでソーシャルゲームをつくってる俺に愚痴を言わせてもらおう。俺だってソーシャルゲーム(特にカードゲーム)なんかつくりたくねーよ! クリエイティビティのかけらもないものを誰が喜んでつくるかよ。儲かるから仕方なくつくってんだよ、それくらい分かれよ! いや、分からなくてもいいから、だったらちゃんとゲームソフトにお金払えよ! DSの5000円未満のソフトばっかり買ってないで、SFC時代みたいに定価13000円くらいで出しても買えよ! 中古じゃねーぞ! マジコン使ってるやつは死んでくれ! お前らが続編の大作以外にまったくお金を落とさないから、大手以外はみんな瀕死な

  • GREE岸田氏 「ゲームバランスはどうでもいい。課金機会の演出のほうが大事」 : 痛いニュース(ノ∀`)

    GREE岸田氏 「ゲームバランスはどうでもいい。課金機会の演出のほうが大事」 1 :名無しさん@涙目です。(東京都):2011/09/10(土) 12:07:31.87 ID:HPx919El0● ?PLT 基的に無料で遊べるのがグリーのソーシャルゲームだが,岸田氏が指す「収益化モデル」とは,有料アイテムなどにお金を出してもらうためのモデルのこと。 キーワードは「納得のいく失敗と劇的な変化をもたらすゲームデザイン」と 「自己顕示欲を最大化するソーシャルデザイン」だ。 収益化モデルの構築には,失敗に意味があることをきちんと演出することが重要であり, 有料アイテムは見た目に効果が分からないとダメだという。「細かなゲームバランスよりも, 課金機会の演出,効果の演出のほうが大事」と岸田氏は指摘する。 http://www.4gamer.net/games/127/G012735/20110908

    GREE岸田氏 「ゲームバランスはどうでもいい。課金機会の演出のほうが大事」 : 痛いニュース(ノ∀`)
    at_yasu
    at_yasu 2011/09/10
    携帯ゲームだから余計ゲームバランスなんていらんのだろな。ブラウザゲームとかやったことあるけど、どれもつまらんかった。
  • ソーシャルゲームが大流行する「薄気味悪さ」 - 日本経済新聞

    パソコンや携帯電話で手軽に遊べる「ソーシャルゲーム」が世界的に大流行している。成功の理由は、友人と交流する「ソーシャル機能」や基料が無料の「フリーミアムモデル」などいくつかあるだろうが、実際に遊んでいると、それだけでは説明しきれないある種の「計算」も感じる。今回はそれを「痛みポイント」というキーワードで読み解いてみたい。米ソーシャルゲーム最大手のジンガが2010年12月に公開した街づくりゲー

    ソーシャルゲームが大流行する「薄気味悪さ」 - 日本経済新聞
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