プログラミング教育や社員の健康をサポートする「CHO室」の取り組みなど、DeNAのCSRに関する情報を発信するブログ
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教科書などに乗っている太陽系惑星の公転軌道は円の形をしていますが、実際には太陽も光速で銀河を公転しています。 なので、太陽系惑星の実際の軌道は円ではなく、らせん状になるのです。 その実際の公転軌道をCGによって再現したのがこちらの映像です。 映像の中では直線に見える太陽の動きも、もちろん銀河の周りを回る円形の軌道です。 研究によると、太陽は銀河の中心から約28000光年の距離を2億年以上かけて公転していると考えられています。 先ほどは太陽の軌道が円形だと言いましたが、太陽が公転している銀河もまた、移動していると言われているので、それも考慮に入れると、太陽系惑星はとんでもなく複雑な動きをしていて・・・ と、考え始めると頭がおかしくなりそうですが、螺旋を描きながら移動する太陽系には美しささえ感じて、見ているだけでワクワクしてしまいます。
CRI,2Dデザイナーが3DCGを扱えるようにするミドルウェア「LiveAct」発表 CRI LiveAct 配信元 CRI・ミドルウェア 配信日 2014/11/18 <以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています> CRI、2Dデザイナーでも手軽に3DCGを扱えるグラフィックスミドルウェア 「CRI LiveAct」を発表 インタラクティブな3DCGコンテンツ/UIの制作を支援、ET2014でデモ披露 株式会社CRI・ミドルウェア(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長押見正雄、以下CRI)は、グラフィックス向けの新たなCRIWARE(シーアールアイウェア)※、「CRI LiveAct(シーアールアイ・ライブアクト)」を発表致します。 「CRI LiveAct」は、インタラクティブな3Dグラフィックス(以下、3DCG)コンテンツ制作を手軽に実現する、デザイナー主導型ハイブリッド3D(
作成されたモデルに質感を与えるテクスチャと呼ばれる技術は、ゲームを開発する上で重要な要素になります。2002年に任天堂からニンテンドーゲームキューブ向けに発売されたゲーム「ゼルダの伝説 風のタクト」を愛してやまないゲーム開発者が、風のタクトのテクスチャを解析したところ、任天堂のすさまじい技術力がわかったとして、解析した内容を公開しています。 Zelda: Wind waker Tech and Texture Analysis *picture heavy* - Polycount Forum http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=104415 風のタクトをのテクスチャを解析したwarbyさんが、一番最初に驚いたのは、服や布の自然な動きが事前に計算されていたものではなかったことです。もし事前に計算されていたなら、下記画像のリンクが持
手描きの「絵」をもとに変形可能な立体二次元モデルを構築し、絵をそのまま自由自在に動かせるようになる「Live2D」が、現在「Live2D Creative Award 2014」というコンテストを開催しており、Live2Dを使って制作されたオリジナルムービーを2014年3月27日から6月1日までの期間募集していました。 これの応募作品のひとつである「リアルタイムで表情トラッキングしてLive2Dキャラになりきる!【Live2D_2014】」では、リアルタイムに人間の顔をトラッキングすることでLive2Dで作成したキャラクターの表情を人間の表情の変化に合わせて変え、2Dキャラクターになりきることに成功しています。 リアルタイムで表情トラッキングしてLive2Dキャラになりきる!【Live2D_2014】 - YouTube これはLive2Dを使って作成されたキャラクター。このキャラクターは
榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun 3Dの研究は手描きアニメ技術の再評価につながる気がしている。3Dが苦手としているのは、引き算された表現。情報を足していくのは得意だけど、引くのが苦手。たとえば、線割は、手描きでは単純作業だが、3DCGではとても難しい。すべてが正確な立体になると見た目と動きで情報量の齟齬が生じる。 2014-01-04 15:17:37 榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun ロングでは使えるけど、アップでは3Dはまだつかえないね。という話がでるときに問題になっているのは、3DCGが線割が苦手だからという意味だと考えて間違いないと思う。とくに小さい動きやゆっくりした動きがぎこちなくなる。 2014-01-04 15:19:26
低価格版のMayaが登場。インディーズ&モバイルゲーム開発向けの「Autodesk Maya LT 2014」本日発売 編集部:aueki Autodeskの日本法人であるオートデスクは,本日(2013年8月29日),3Dツール「Autodesk Maya LT 2014」を発表した。この製品は,同社の定番3Dツールである「Autodesk Maya 2014」をモバイルゲーム開発に適した形でまとめ直したものとなっており,本日から出荷開始される。 Mayaというと,トップクラスの3DCG映画が作れてしまうようなツールであって,ゲーム業界でも広く使われているものの,お値段はソフトウェアだけで50万円オーバーと,とても個人で使えるようなものではなかった。法人でも規模の小さなところでは手を出しづらい価格である。 しかし,昨今ではモバイル(携帯電話・スマートフォン向け)ゲーム市場が急ペースで拡大し
demoscene の世界では近年 raymarching というレンダリング手法がよく用いられています。ポリゴンモデルは使わず、モデルデータは数式の図形としてシェーダコードの中で表現し、pixel shader で図形との距離を求めて可視化していく、というものです。 demoscene (4k/64k intro) の厳しい容量制限の中綺麗な絵を出すために生み出された手法ですが、従来のポリゴンベースの手法では難しい独特の絵を出すことができるという副次的効果があります。 raymarching の代表的な作品群 この手法は PS4 世代以降、小規模ゲーム開発チーム向けの有用なツールになるんじゃないかと考えていて、atomic では試しに背景にこの手法を用いています。以下はその過程や考察です。 まず、raymarching の基本については demoscene.jp の人たちが素晴らしい解説
本連載では、Life is Tech ! が主催するイベント「Edu×Tech Fes 2013 U-18~驚異のプレゼンテーション~」をレポートする。Edu×Tech Fes 2013 U-18は、テクノロジーから教育を考え、教育からテクノロジーを考えるイベント。天才中高生が語るゾクゾクする3時間を、全7回の連載でお届けする。 山本氏は、3~4歳のころからCGに興味があり、Pixarの映画が大好き、将来は「Pixarでアニメーション映画を作りたい。そして、夢の大切さを世界に発信したい」と語る。千葉県立千葉中学校に入学後、中学のゼミでCGの研究を始めた。ゼミでは、デジタルハリウッドや日本のPixarを目指すマーザ・アニメーションプラネットで働く人の話を聞き、研究発表を行った。すると、ある先生が全校生徒の前でこんなことを言ったという。――「CGなんかの研究をして、何の社会貢献になるんだ」――
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