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In computer graphics, a texture atlas (also called a spritesheet or an image sprite in 2D game development) is an image containing multiple smaller images, usually packed together to reduce overall dimensions.[1] An atlas can consist of uniformly-sized images or images of varying dimensions.[1] A sub-image is drawn using custom texture coordinates to pick it out of the atlas. In an application whe
texturetool 独特のオプションを中心に、以下でその機能を詳しくご説明します。 圧縮率の選択 PVRTC 形式では、圧縮率は 1/8 か 1/16 に固定されており、 PNG や JPEG のように画像によって圧縮率が変化することはありません。これは主にハードウェアによる展開とランダムアクセスの効率を優先した結果でしょう。 どちらの圧縮率を使用するかはオプションで指定でき、 --bits-per-pixel-4 なら 1/8 、 --bits-per-pixel-2 なら 1/16 になります。指定がない場合はデフォルトで 1/8 が採用されます。とうぜん 1/8 の方が画質は良いので、画質とサイズのどちらを優先するかで選択してください。 圧縮誤差の処理方式の選択 圧縮率と同様に、圧縮誤差の処理方式も 2 種類から選べます。 RGB の各チャンネルに誤差を均等に分散する --cha
Introduction Up until now we've coloured our objects by setting the per-vertex diffuse component. This is fine for simple examples, but overall it's very limiting. In this lesson we're going to take the next step. We're going to load an image from disk and apply it to a quad. The image is called a texture and the process of applying it to an object is texturing. Sometimes in artist circles it's ca
今回は、テクスチャへのレンダリングです。普通はバックバッファのサーフェイスにレンダリングしているわけですが、時にはレンダリングしたサーフェイスをテクスチャとして使ってみたくなったりすることもあります。今回はその話題です。 具体的にこのテクニックが何に使えるかというとカーレースのバックミラーなんかが良い例なんじゃないかと思います。 今回のサンプルのベースは、第2回の記事のものをベースにしています。レンダリングテクスチャを貼り付ける2Dポリゴンに関しては第6回記事のクラスを使っています。そのあたりの細かい説明は省略しているので詳しいことはそちらの記事を参照下さい。
WidthとHrightは作成するテクスチャのサイズを指定します。 Levelsは「ミップマップレベル」を設定します。ミップマップとは連続したテクスチャで、同じ画像を徐々に低解像度にしたものです。具体的には、100×80という画像を用意した(Level 1)とすると、次のレベル2は50×40と縦横とも半分の大きさになります。Level3は25×20、Level4は12×10、Level5は6×5、Level7は3×2、Level8は1×1となります。つまり、この大きさの画像を用意した場合、Levelは0~8まで設定できます。0を設定すると1×1になるまでミップマップを全部生成してくれます。 Usageはテクスチャの性質や確保するメモリの場所を指定するオプションです。マニュアルの「D3DUSAGE」に設定できるフラグの一覧があります。D3DUSAGE_DYNAMICを指定すると動的テクスチャ
UV座標系では画像は全て0~1の間にスケーリングされます。では、もしも1以上の数値を指定した場合はどうなるのでしょうか?下はその結果です。 verts[0].Position =new Vector3(1, 1,0); verts[0].Tu = 0; verts[0].Tv =0; verts[1].Position =new Vector3(-1, 1,0); verts[1].Tu = 2; verts[1].Tv =0; verts[2].Position =new Vector3(1, -1,0); verts[2].Tu = 0; verts[2].Tv =2; verts[3].Position =new Vector3(-1, -1,0); verts[3].Tu = 2; verts[3].Tv =2; と、こんな感じになります。ちなみにマイナスの値を指定することもできま
使用したBlenderのバージョン:Blender2.45 2009/04/24追記 *赤文字部分が追記部分です。 Texture Paintは3DView上でテクスチャを描くことが出来ます。 Texture Paintを使うにはまず下準備が必要です。 はじめにUVマップを作成します。 次に、テクスチャを描くための白紙の画像を作ります。 まず、Editモードの3D Viewで適用したい面を選択してください。 UV/Image EditorのImageメニューからNewを選択。 (すでにある画像ファイルの上から描く場合はOpenを選んでください) すると、右の画像のようなパネルが表示されるので、 画像の名前、解像度、下地の色などを設定してOKを押します。 今回は512x512で白色の画像を作りました。 上のように新しく画像が作成されれば下準備は終わりです。 実際に描き始めます。 モードをTe
The final result, with a blue iris. Note: This tutorial uses the same modelling and texturing technique described in the well-known MAX tutorial by Adam Baroody (http://www.3dluvr.com/rogueldr/tutorials/eye/eyes.html). The sole purpose of my tutorial is to make this technique more popular among the Blender users by explaining how to achieve the same result with Blender. The goal of this tutorial i
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