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UXに関するhisasannのブックマーク (8)

  • ニールセン/ノーマンによるユーザーエクスペリエンスの定義 | Accessible & Usable

    公開日 : 2009年8月19日 (2018年1月20日 更新) カテゴリー : ユーザビリティ 当サイトのコラム記事「ユーザーエクスペリエンスとは?」で、ユーザーエクスペリエンスとはどういう概念かを、できるだけ平易に説明してみましたが、今回はもう少し権威のある、ちょっとアカデミック(?)な定義をご参考までにご紹介したいと思います。 そもそも「ユーザーエクスペリエンス(UX)」という概念は、認知心理学者で、米国アップルコンピュータ(現アップル)の「ユーザーエクスペリエンスアーキテクト(user experience architect)」としても活躍していたD.A.ノーマン博士が、「ヒューマンインターフェイス」や「ユーザビリティ」よりも幅広い概念を示すために造語したものが由来とされますが、彼がWebユーザビリティの第一人者と言われているJacob Nielsen(ヤコブ・ニールセン)氏と共

    ニールセン/ノーマンによるユーザーエクスペリエンスの定義 | Accessible & Usable
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    hisasann 2023/09/19
  • どのように行動は決まるのだろう? 〜 『行動を変えるデザイン』を読む~「理解」編|相島雅樹

    ※この記事は「『行動を変えるデザイン』を読む」マガジンの一部です。 こんにちは。『行動を変えるデザイン』翻訳チームの相島です。今回は『行動を変えるデザイン』の第Ⅰ部について紹介します。 行動変容を理解する 従前、わたしたちには「ついつい」と「よくよく」の行動が同居しているというお話をしました。 彼を知り己(おのれ)を知れば百戦殆うからずと言いますが、行動変容を理解する上では、2通りの「己」が存在する、ということです。しかし、いったいどのようなときに、どちらの「己」がもたげてくるのでしょうか。 『行動を変えるデザイン』で紹介されている行動変容デザインのプロセスは、理解・探索・デザイン・改善です。今回は、「己」がどのように行動を決めているのかを説明する「理解」のパートについてです。 なぜトイレットペーパーなのか1つ考えてみたいことがあります。なぜ「買い占め不安」の話題になる商材は決まってトイレ

    どのように行動は決まるのだろう? 〜 『行動を変えるデザイン』を読む~「理解」編|相島雅樹
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    hisasann 2021/10/08
  • モードレスデザイン|ai

    2025.01.27 追記 この記事は、モードレスデザインについて書かれたブログ『Modeless and Modal』と、私の出会いについて書いたものだが、なんと今年『Modeless and Modal』の著者による、モードレスデザインについてのが出版されることとなった。 というわけで、この記事読むよりも読んだ方がいいと思う。 *** はじめて iMacG3 を使った時、私はとても前向きな気持ちになった。説明書を読まなくても何をどうすればいいの分かったし、自分の思い描いた通りに動かすことができた。 道具は使う人の能力を拡張させると言うけれど、私はあの丸いマウスと一緒に、文章を書いたり、絵を描いたり、当に何でも出来る気がしたのだ。 それは Mac だけではなかった。iPhone も、iPadも、Apple 製品はいつも私を高揚させた。なぜ私はこんなにも惹かれるのか。不思議に思いなが

    モードレスデザイン|ai
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    hisasann 2020/06/17
  • Mobile:2015

    Whether on an app screen, a web browser, or a wearable watch face, design is one of the most important drivers of consumer engagement. From flat design to Material design, I analysed what trends have evolved, and share a few of my insights with you — what are these trends? Why are they beneficial to the user? And how are they created? Let’s look at how flat design and Material design came into pla

    Mobile:2015
  • Infragistics Quince: UX Patterns Explorer

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    hisasann 2013/02/20
  • 1分でわかるUIとUXをわかりやすく説明する写真とお話 | インタラクションとデザイン

    ユーザインタフェース 使いやすいように、 わかりやすい画面に、 間違えにくいように、 美しい情報デザイン、 丁寧な説明。 すばらしいユーザインタフェースができた。 ユーザエクスペリエンス しかし、そのATMは少し時間がかかった。 結果的にお客さんは並ぶことが多くなった(気分を害す、イライラ)。 「お金を引き出す、預ける」という銀行の体験は悪くなってしまった。 解説(UIからUXが重要と言われようになった理由) この場合、良いユーザインタフェースを設計できたとしても、並んでしまうことを問題として扱わなくなる。ユーザインタフェースの設計としては、最高のATMを提供することはできるだろう。しかしユーザエクスペリエンスからみると、最高の預金・引出体験にはらない。つまり、最高のUIを提供しても、ユーザの問題を解決したことにならない。だから「ユーザの体験という視点からUIを設計していこうよ!」という流

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    hisasann 2012/11/01
  • UI と UX の違い - Zerobase Journal

    UI」は「ユーザー・インタフェース」。 「UX」は「ユーザー・エクスペリエンス」。 「UI/UX」と混同表記する人がいるから、「UIUX の違い」という不要な疑問も生じるんです。 「UIUX の違い」なんて瞭然ですよ。 それを説明するために、ちょっと回り道します。 「怪我と痛みの違い」は瞭然ですよね。 「怪我」は客観的物質的存在です。 怪我した人でも他人でも誰でも、そこに怪我が「ある」ことを観測できる。 一方、「痛み」は主観的な感覚ですね。 他人の「痛み」は観測できない。 痛がっている様子から「痛いんだろうな」と推定することはできるけど。 「UI」が「怪我」、「UX」が「痛み」に対応した比喩です。 「UI」は客観的物質的存在です。 誰が見ても iPhone にホームボタンは一つです。 誰が押してもホーム画面に遷移する、というインタラクションです。 一方、「UX」は主観的な体

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    hisasann 2012/10/15
  • HMDT&ニコ動アプリ開発者が語る! Web CAT Studio「スマートフォンUXの最前線」勉強会レポート - はてなニュース

    はてなでスマートフォンアプリの開発を担当している、id:ninjinkunこと浅野慧です。近年、スマホアプリは「ユーザー体験(UX)」が非常に重要と言われており、筆者もUXの勉強に勤しむ毎日です。そんな中、エンジニア&クリエイターを支援するコミュニティ「Web CAT Studio(運営:リクルートエージェント)」が「スマートフォンUXの最前線」という勉強会を開催すると聞いて、お邪魔してきました。勉強会当日のレポートと、Web CAT Studioが積極的に勉強会を開催している理由を伺ったインタビューをお送りします。記事の終わりには、関連書籍のプレゼントのお知らせも! (※この記事はWeb CAT Studio/株式会社リクルートエージェントの提供によるPR記事です) ▽ スマートフォンUXの最前線 : ATNDUX」とは「ユーザー・エクスペリエンス」「ユーザー体験」の略で、簡単に言う

    HMDT&ニコ動アプリ開発者が語る! Web CAT Studio「スマートフォンUXの最前線」勉強会レポート - はてなニュース
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    hisasann 2012/06/11
    非常に勉強になった。
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