業界をリードするリアルタイム 3D エンジンの技術が、自動車のインターフェースの進化を後押しする。 トヨタ自動車提供 クリエイターがゲームやインタラクティブな体験を構築し、成長させるためのツールを提供する世界有数のプラットフォームであるUnity (NYSE: U)は、トヨタ自動車株式会社(本社:愛知県豊田市、代表取締役:佐藤 恒治、以下、トヨタ)の車載HMI(HMI: Human Machine Interface, 自動車の運転席周りの空間のインターフェース)におけるGUI(Graphical User Interface)の開発において、Unity が採用されたことを、2025 年 2月7日に発表いたしました。 トヨタが Unity を活用して開発するHMIは、今後開発予定の車両に搭載される見込みです。当社はトヨタのHMI開発に Unity の技術とサポートを提供します。 Unity
AI関連、競合は現れども、性能的にやはりOpenAI一強なのかなぁというところに現れたAnthropic Claude 3は、確かに明らかに性能がいい、GPT-4を凌駕している……!というわけで大いに気に入った(ついでに最近のOpenAIのムーブが気に入らない)ので、C#で使い倒していきたい!そこで、まずはSDKがないので非公式SDKを作りました。こないだまでプレビュー版を流していたのですが、今回v1.0.0として出します。ライブラリ名は、Claudeだから、Claudiaです!.NET全般で使えるのと、Unity(Runtime/Editor双方)でも動作確認をしているので、アイディア次第で色々活用できると思います。 GitHub - Cysharp/Claudia 今回のSDKを作るにあたっての設計指針の一番目は、公式のPython SDKやTypeScript SDKと限りなく似せる
Unity Technologiesの開発するゲームエンジンのUnityが、Unityを使用して開発されたゲームに対してインストール数に応じて追加の料金を請求する新しい料金体系を発表しました。多くのユーザーから批判を集めるこの新料金システムの発表直前に、Unity TechnologiesのCEOを含む複数の幹部が株式を売却していたことが明らかになっています。 Unity Bosses Sold Stocks Ahead Of Scummy Dev Fees Announcement https://kotaku.com/unity-developer-fee-installs-john-riccitiello-sold-stoc-1850834439 2023年9月12日、ゲームエンジンのUnityが「Unityを使って開発されたゲームに対して、インストール数に応じて開発者に料金を請求す
国土交通省が日本全国の3D都市モデルのアセットをUnity Asset Storeで配信。価格は無料 編集部:杉浦 諒 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは本日(2023年2月28日),同社が展開するアセット販売ページ“Unity Asset Store”で,国土交通省とシナスタジアによる「PLATEAU SDK for Unity」が出品されたことを明らかにした。価格は無料。 「PLATEAU SDK for Unity」は,国土交通省が主導する日本全国の3D都市モデルの整備およびオープンデータ化を目指すプロジェクト“PLATEAU”のもと,シナスタジアが開発したオープンソースのツールキットだ。 配信されたアセットには,家屋やビルなどの建築物だけでなく,都市計画区域などの都市計画決定情報,土地の用途を示す土地利用,都市のインフラを示す道路や橋梁などのデータも含まれる。これらのデータは,U
モバイル向けのゲームやアプリ広告を手がけるアメリカのモバイルテクノロジー企業・AppLovinが2022年8月9日に、「原神」や「ポケモン GO」の開発に使われているゲームエンジン「Unity」で有名なUnity Softwareに対し、175億4000万ドル(約2兆3700億円)での買収案を提示したと発表しました。 AppLovin Submits a Compelling Non-Binding Proposal to Combine with Unity | Business Wire https://www.businesswire.com/news/home/20220809005530/en/AppLovin-Submits-a-Compelling-Non-Binding-Proposal-to-Combine-with-Unity AppLovin offers to bu
こんにちは。VRoid モバイル/StudioのUIを開発したねこまんまです。 先日VRoid モバイル/Studioで利用しているuGUI記述ライブラリ『Mux』を公開しました🎉 github.com 実は以前、pixiv TECH SALONで少しだけ紹介させていただいたのですが、今回はこのライブラリの魅力をより掘り下げて見たいと思います🔍 uGUI? uGUIとはUnityのアプリケーションで使うことができるUIツールキットです。他にもUnityには、新しく開発されているUI ToolkitやUIWidgets、サードパーティーによるものなど様々なものがあります。uGUIはその中でも成熟しており、Unityに標準的に含まれることからよく利用されています。 uGUIの特徴は、Unityのヒエラルキーに則ってUIが構築されることです。そのため、Unity Editorを用いて編集する
2020年1月23日に開催されたハイパーカジュアルゲームナイトでの講演『北米のハイパーカジュアルゲーム開発現場でよく使われたアセット30選 - 2019年版』(講演者:ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン アセットストア担当)から、ハイライトとして5つをピックアップしてご紹介いたします。 "ヒットするハイパーカジュアルゲームを生み出すスタジオ必携のアセットをお教えします"ということで始まった講演。イベント当日は、怒涛の勢いで30個のアセットが紹介されました。 そのなかでも、特にこれは高速でプロトタイプを作成するのを助けてくれるであろうというものをピックアップしております。 1. Corgi Engine - 2D + 2.5D Platformer 2Dと2.5Dエンジンとして、上下左右スクロールの走る・撃つゲームのテンプレートで、ハイパーカジュアルゲームでも大型タイトルでも使われている
はじめに 現代では多くの人々がスマートフォンやタブレットを所持し、ゲームを楽しんでいることと思います。 モバイル向けのゲーム市場は大きく、世界では今も多くの開発者たちが iOS / Android 向けの商用ゲームを作っています。 さて、モバイルゲームの開発には、多くの開発者を悩ませるちょっと困った事情があります。 それは ディスプレイが非常に多くの多様性を持っている ことです。 正方形に近い形のタブレットもあれば細長い端末もあり、カメラがディスプレイの中に割り込んでいたり、 OS が専有する領域があったりと様々です。物理的な大きさもバラバラですね。 そのくせモバイル端末はタッチパネルで、ディスプレイに触れる UI になっているのです。 ゲーム開発を生業とする多くのエンジニア / アーティスト / ゲームデザイナーは、 これまでに何度も頭を抱えてきたことでしょう。 本稿では、2019 年現
iOSやAndroidではApplication内にデータを保存する方法として、SQLiteが使われています。 少ないデータであれば、PlayerPrefsを使用するだけで十分ですが、大量のデータを扱う場合にSQLiteを使えると便利です。 また、SQLiteは他の開発言語でも使えるので、Objective-CやJavaでの開発する場合でもデータはそのまま使用できるので汎用性に優れています。 今回はSQLiteが予めインストールされているMacで試しました。 OS X 10.9.5 SQLite 3.7.13 SQLiteUnityKitをgithubから取得する 今回、UnityでSQLiteを使う方法として、GithubにあるSQLiteUnityKitを使用します。 Busta117/SQLiteUnityKit · GitHub SQLiteUnityKitを取得します。ターミナル
前書き 前の記事 ではアプリケーションのテストコードを書くかは別として、Unity使い全員に「トライ&エラー環境としてUnity Test Runnerを使え!」というメッセージを送った。 今回の記事では「ちゃんとテストコード書きたいけどNUnitとか知らない」という人向けに、あらためてテストコードの書き方について説明する。 実際テストコードを書いて動かしてみるとUnity Test Runnerの💩な仕様がいくつか浮かび上がってくるので、その対策についても述べる。 そもそもなぜテストを書くのか 「Unityテストを完全に理解した」の動画とスライドが公開 で紹介されてるスライドを読めば 実際の現場でどうやって導入していったか(Zenject交えつつ) テスト区分やテストコードを書くことによって得られる利益 テストしやすい設計 について濃い目に紹介されてるので熟読してほしいが、簡単にメリッ
Unity のスクリプトの基になっている C# と .NET は、Microsoft が 2002 年に最初にそれをリリースして以来、更新され続けています。 しかし、Unity の開発者は、C# 言語と .NET Framework に次々と追加される新機能を認識していない可能性があります。Unity 2017.1 以前は、.NET 3.5 と同等のスクリプト ランタイムを使用しており、何年もの更新プログラムが不足していたためです。 Unity には、Unity 2017.1 のリリースで、.NET 4.6 にアップグレードされ、C# 6.0 と互換性のある試験段階のバージョンのスクリプティング ランタイムが実装されました。 Unity 2018.1 では .NET 4.x と同等のランタイムは試験段階とは見なされなくなり、一方、古い .NET 3.5 と同等のランタイムはレガシ バージョ
前置き 最近何かとARKit3が話題ですね。ARKit3をUnityで使いたい場合はどうすればいいでしょうか? ARKit2.0まではUnity-ARKit-Pluginを用いることでUnityでARKitを使うことができましたが、ARKit3についてUnity-ARKit-Pluginの公式ページには以下のように書かれています。 This plugin will not be updated to support ARKit 3 features. Please use AR Foundation in order to access all ARKit features going forward. Unity-ARKit-Pluginではなく、今後はAR Foundationにてサポートしていくようです。そのため来たるARKit3公式リリースに備え、AR Foundationを使って
はじめに 以前、Intel® RealSense™ のトラッキングカメラである T265 の記事を書きましたが、今回はデプスカメラである D435 を手に入れましたので、まずはカメラの概要と Unity のサンプルの紹介をしようと思います。 tips.hecomi.com デモ 画像ストリーム ポイントクラウド ポリゴンとマージ 特徴 D400 シリーズの種類 購入できる D400 シリーズは、D415、D435、D435i の 3 種類があります。いずれも 28nm プロセスの Intel® RealSense™ D4ビジョンプロセッサ(D4 VPU)を内蔵し、デバイス側でデプスの計算を行うことが出来ます。この D4 VPU とそれぞれ D410 / D430 デプスモジュールを組み合わせカメラとしてパッケージングしたものが D415 および D435 になります(モジュール単体もあるよ
こんにちは。セガ・インタラクティブ技術統括室の大森です。 TAとして、アーケードタイトルにUnityを採用する際の描画設計を お手伝いしています。 Unity5以降、Unityの標準シェーダーにはPBRワークフローが採用されています。アート素材の量産性が高いことから すっかり普及したPBRワークフローですが、その恩恵を受ける為にはフォトリアル系の知識が欠かせません。 ところで、Unityプロジェクトの初期設定は、旧来シェーダーでの絵作りとも互換性を保つように設定されていて、そのままPBRワークフローを始めると混乱を招く部分があります。社内では この混乱を避ける為、プロジェクト立ち上げ時に、カラースペースやライティング単位を設定しておく事を勧めています。 この記事では、ライティング環境のセットアップに使えるシェーダーやスクリプトを共有しつつ、具体的なライティング設定の一例を紹介します。ぜひハ
死ぬほどお久しぶりです!別にインターネット的には沈黙してるわけじゃなくTwitterにもいるし、会社(Cysharp)関連で露出あるかもないかもというわけで、決して沈黙していたわけでもないはずですが、しかしブログは完全に放置していました、あらあら。 C#的にも色々やっていて、CloudStructuresのv2を@xin9leさんとともにリリースしたり、多分、今日に詳細を書くつもりですがMicroBatchFrameworkというライブラリをリリースしたり、Ulidというライブラリをリリースしてたり、まぁ色々やってます。ちゃんと。実際。今月はそのMicroBatchFramework関連で、AWS .NET Developer User Group 勉強会 #1に登壇しますし。リブートしたMagicOnionも来月勉強会開催予定だったりで、めっちゃやる気です。 さて、そんなやる気に満ち溢れ
Project Acoustics is a wave acoustics engine for 3D interactive experiences. It models wave effects like occlusion, obstruction, portaling and reverberation effects in complex scenes without requiring manual zone markup or CPU intensive raytracing. It also includes game engine and audio middleware integration. Project Acoustics' philosophy is similar to static lighting: bake detailed physics offli
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