WebGLとCanvas2Dを併用できないかな〜とぼんやり考えてたら、以下のAPIを見つけました。 ・Canvasリファレンス なんと第1引数のimageにimg要素、canvas要素、video要素が指定できるとっ! これで描画して更新すれば、canvas2DにWebGL描画できそうなのでやってみました。 WebGL描画をCanvas2Dに描画 ソースはこんな感じです。 ここには書いてないですが、別途WebGLのcanvasをgetElementByIdし、変数canvasを渡しておきdrawImageの第1引数に指定します // WebGLのcanvasとは別に、2D用のcanvasタグをHTML側に作って参照する var can_2d = document.getElementById("2dcanvas"); var ctx_2d = can_2d.getContext("2d")
原神のホームページで、MMDファイルを公開してくれました。太っ腹! 原神のキャンペーン公式サイトの紹介記事 https://www.gamespark.jp/article/2020/10/08/102819.html なので、これを機会に、JavascriptでMMDファイルを表示するビューアページを作ってみようと思います。 原神のキャンペーン公式サイト(中国語) http://ys.biligame.com/gczj/ ここから、MMDファイルをダウンロードします。 ※現在は以下からダウンロードできます。 https://genshin.mihoyo.com/ja/news/detail/5885 MMDファイルの表示には、three.jsにあるMMDLoaderを使いました。 mrdoob/three.js https://github.com/mrdoob/three.js という
var mesh, camera, scene, renderer; var windowWidth = window.innerWidth; var windowHeight = window.innerHeight; window.onload = function() { init(); render(); }; function init() { // シーンの作成 scene = new THREE.Scene(); // 光の作成 var ambient = new THREE.AmbientLight(0xeeeeee); scene.add(ambient); // 画面表示の設定 renderer = new THREE.WebGLRenderer({ alpha: true }); renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRat
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