It's a small planet, but someone's gotta make the deliveries.
I thought I heard you say I wanna play with you, I wish you did too I wanna play with you, I wish you did too I wanna play with you, I wish you did too I wanna play with you, I wish you did too ――んoon「Forest - feat. ACE COOL」 2024年のゲームベスト10 1.『Keylocker』(Moonana/Serenity Forge) 2.『Balatro』(LocalThunk/Playstack) 3.『INDIKA』(Odd Meter/11 bit Studio) 4.『SANABI』(Wonder Potion/Neowiz) 5.『The Fermi Parad
あまり昔 (?) の話はしないようにしていたんですが、そろそろするべきタイミングかもしれないと思ったので書いてみます。 なお、基本的には video game の意味でゲームと書いています (が、文脈によってはもっと広いときもある)。 ゲームとは何か? 私がプログラムを書き始めた理由はまぁよくある「ゲームが作りたい」というものでした。その頃好きだったゲームはなんだったかな。PS2とかだと思いますけど。 ゲームはまぁおうちになんかいろいろあったのでいろいろやってた覚えがありますが、昔から「変なもの」を好む傾向自体はあったっぽいです。エレクトロプランクトン 無限にやってた。 ここで「変」っていうのは「ゲーム性がそこまではっきりしないもの」という意味合いです。例えば戦闘とか育成とか、ではない (やってなかったわけでもない)。 その頃はまぁいわゆるコンシューマ機を触っていたわけでそこまで「変なもの
Data-oriented design (DOD) focuses on how data is accessed and transformed, rather than how code is organized. This improves performance by minimizing cache misses and allowing better utilization of parallelism. The document provides an example comparing an object-oriented design (OOD) approach that stores related data together in objects, resulting in scattered memory access and many cache misses
[GDC 2017]物語を作る技法を利用して,より面白いゲームを作るには。体験をデザインする技術が具体的に明かされる ライター:徳岡正肇 ゲームにおける物語はどのように実装できるのか,あるいはゲームならではの物語体験をデザインするにはどうしたらいいのか,といった講演はGame Developers Conferenceで盛んに行われている。一方で,「物語を作る技法を利用すれば,物語に頼らないゲームでも面白くデザインできる」という,ちょっと角度の違う(そして極めて実践的な)講演が今回のGame Developers Conference 2017(以下,GDC 2017)行われたので,その模様を詳しくレポートしよう。 Mata Haggis教授 GDC 2017でもナラティブ関係やインディーズゲーム関係の講演は多い(どちらもサミットとして集中的に講演がなされている)が,それゆえにと言うべきか
GF-GTX750Ti-LE2GHD [PCIExp 2GB] 価格比較 ホーム > パソコン > グラフィックボード・ビデオカード > 玄人志向(クロウトシコウ) > GF-GTX750Ti-LE2GHD [PCIExp 2GB] 玄人志向 2014年 2月19日 登録 GF-GTX750Ti-LE2GHD [PCIExp 2GB] お気に入り登録 406 最安お知らせメールが受け取れます 価格情報の登録がありません 価格推移グラフ お気に入り製品に登録すると、価格が掲載された時にメールやMyページでお知らせいたします 価格帯:¥―~¥― (―店舗) メーカー希望小売価格:¥― 搭載チップ:NVIDIA/GeForce GTX 750 Ti バスインターフェイス:PCI Express 3.0 x16 モニタ端子:D-SUBx1/DVIx1/HDMIx1 メモリ:GDDR5/2GB メー
[CEDEC 2014]剛体から流体まで,セガのプログラマーが語る「位置ベース物理シミュレーション」の最前線 ライター:西川善司 「ゲームにおいて物理シミュレーションの重要度が増している」などという話はあらためて語る必要もないくらいだが,「どのような物理シミュレーションの実装が適しているのか」については,今なお熱い議論が続いている。 中川展男氏(セガ 第二CS研究開発部 プログラマー) そんななか,ゲーム向け物理シミュレーションの実装方法として近年,有望視されてきているのが,位置ベースの物理シミュレーション(Position Based Dynamics,以下 PBD)だ。 CEDEC 2014では,セガでソニックシリーズなどの開発に携わり,同シリーズの技術的な部分を担当してきた中川展男氏によるPBDの紹介セッション「Position Based Dynamics Omelette コンピ
[CEDEC 2011]AIに命を。「ぽかぽかアイルー村」のアフォーダンス指向によるAI事例と「ARMORED CORE V」の三次元的な移動経路検索 ライター:箭本進一 CEDEC 2011で,「AIに命を吹き込むには」と題されたショートセッションが行われた。 このセッションでは,PSP用ソフト「モンハン日記 ぽかぽかアイルー村」(以下,アイルー村)と,「ARMORED CORE V」(PS3/Xbox 360)以下,ACV)のAIに,どんな工夫が凝らされているのかが解説された。 アイルー1匹当たり1500行のAI フロム・ソフトウェア制作二部,並木幸介氏 最初に登壇したのは,アイルー村のAI開発を担当したフロム・ソフトウェア制作二部のプログラマーである並木幸介氏。 本作は人気キャラクターであるアイルーが,狩りや採集などを行い,村を発展させながら仲間を増やしていくという内容のゲーム。いか
多くのゲームには「身体」と「空間」がある。 ゲームにおける「身体」とはスーパーマリオブラザーズにおけるマリオであり、ドラゴンクエストにおける勇者であり、FPSにおける画面の下から突き出た銃を持った腕のことである。 では、ゲームにおける「空間」とは何かと言えば、マリオが駆け抜けるフィールドであり、勇者が冒険の旅をするアレフガルドの大地であり、FPSにおける銃弾が飛び交う戦場のことだろう。 ゲーム的「身体」とは端的に言ってしまえばパソコン操作の際に用いるマウスカーソルのことだ。そして、ゲーム的「空間」とは、カーソルが動き回ることができるモニターである。ファイルやフォルダ、アプリケーションのアイコンはゲーム空間上にある障害物や建物といったオブジェクトのようなものだと言えるかもしれない。 なんらかの機能を持った「身体」がその機能を駆使することが可能な「空間」に介入することでゲームは駆動を開始する。
本文の一部を引用される場合は、必ず、本ページのURLを明記、 または本ページへのリンクをしていただくようお願いいたします。 みなさん、こんにちは。任天堂の岩田です。 昨年は一度も「社長が訊く」を公開しませんでしたので、 みなさんにお届けするのは、本当にひさしぶりになります。 昨年、わたしは病気をして手術をしましたので、 そのことが「社長が訊く」が新しく公開されていない理由だと 感じておられたみなさんも多いかもしれません。 ただ、実際のところ、わたしは、自分の病気のことを知る前から、 「少しお休みをいただいて充電しよう」と思っていたんです。 昨年の終わりごろから、「そろそろ再開させてもらおう」と考え、 「最初にどのソフトではじめたらいいのか?」と考えていたときに 『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』のリメイクを発表したときの とても大きな反響に、わたし自身もビックリして、 このソフトで再開しよう
feedback traces from videogame playing シ ン ク ル ー チ ン update : 2.28/1999 ■ずいぶん前になるけど、他ならぬパラッパラッパー制作メインスタッフの一人である伊藤ガビンがインタビューで「パラッパラッパーはプレイヤーをだましている」のだ、という意味のことを言っていた。言い方としては「インタラクティヴィティを錯覚させている」とかそんな感じだったはずだが、なんにしろ思いがけない発言ではある。 ■ガビンによれば、その「だましの手口」はこうだ。パラッパラッパーのステージ1。パラッパ君がフルーシ道場でタマネギ先生に免許皆伝をもらうステージ。6つのボタンはそれぞれキック・パンチ・チョップ・ブロック・ダック(ポーズ)・ターン(ジャンプ)に対応していて、プレイヤーはこれらのボタンでパラッパ君を操作して、ラップに乗せてカンフーをする。そういうゲー
Hey, Game Developer! Do you struggle to make your code hang together into a cohesive whole? Find it harder to make changes as your codebase grows? Feel like your game is a giant hairball where everything is intertwined with everything else? Wonder if and how design patterns apply to games? Hear things like “cache coherency” and “object pools”, but don’t know how to use them to make your game faste
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