Video Game History Foundation(VGHF)のフィル・サルバドール氏が、1990年代後半にセガが展開したケーブルテレビ回線経由のゲーム配信サービス「セガチャンネル」の歴史を保存するための大規模なプロジェクトを2025年12月15日に発表しました。セガチャンネルは1990年代後半にサービスが終了して以来、データや資料が散逸したため、長年にわたり謎に包まれた存在となっていましたが、VGHFは2年間にわたる調査の結果、100以上の新たなROMを含む貴重な資料の復元に成功しています。 The Secrets of Sega Channel: VGHF recovers over 100 Sega Channel ROMs (and more) | Video Game History Foundation https://gamehistory.org/segachann
自身がプログラミングした「ピンボール」の画面を見せながら当時を振り返る松岡さん=神戸市中央区港島南町7、理化学研究所計算科学研究センター 神戸・ポートアイランドのスーパーコンピューター「富岳(ふがく)」の開発を主導した理化学研究所計算科学研究センター長、松岡聡さん(58)に、もう一つ開発したモノがある。家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」で大ヒットしたソフト「ピンボール」だ。40年近く前にゲームプログラマーとしてハードウエアと向き合った経験は後のスパコン開発につながっている。(霍見真一郎) 松岡さんは東京出身で、1963年生まれ。科学館のような施設に小学2年生から通い始め、電気工作などに没頭した。 「作るのが面白かった。ラジオを鳴らしたり回路の働きを学んだり。科学少年でしたね」 ちょうど米国のアポロ宇宙船が月面着陸した頃で皆が宇宙飛行士に憧れたが、松岡さんはロケットを作る
9月から10月にかけて、多くのYouTubeユーザーのトップ画面やオススメ欄に突如表示された動画がありました。「janken」という名のその動画は、キュートな表情を見せる女子高生とあっちむいてホイで勝負する……という内容のゲーム映像でした。 このゲームの名は、『ジャンケンゲーム あっちむいてホイ』。この可愛い子を描いたのは一体誰なんだ……!?と話題になりましたが、これを手掛けていたのは、なんと『グリザイア』シリーズやアニメ「物語」シリーズ、「ひぐらしのなく頃に業・卒」などで知られるフロントウイング所属のアニメーター・イラストレーター・キャラクターデザイナーの渡辺明夫氏だったのです。 Game*Sparkではこの度、渡辺明夫氏にメールインタビューする機会を入手。貴重な当時のお話を訊かせていただきました。 実はメインは女子高生じゃない!?――まず、『じゃんけんゲーム あっちむいてホイ!』の制作
Rosarinn @rosarinn 「好き」を力に変えていく 小野田紀美 経済安全保障担当大臣 就任会見 Q:クールジャパン戦略について クールジャパンのコンテンツ政策に対しては、輸出規模や経済効果が言われがちなんですけど、それだけではないと思っておりまして、今、日本語を学ぶ方々のきっかけの多くがアニメ・漫画・ゲームであり、それをきっかけに日本の文化とか考え方とか、日本が世界で一番多様性がある国だという事をわかってもらえるきっかけになる武器でもあると思ってます。なので、あくまでお金の道具だけでは無くて、この日本が誇る文化が、知日派・親日派の育成にもなっていますし、世界平和にも貢献してると私は思っておりますので、そういった日本の自由な表現が持つコンテンツの力というものを、これから海外との交流にも、経済の柱としても、あらゆる面で、皆様の「好き」を力に変えていく、これを実現していけたらなと思っ
[インタビュー]発売から29年。鬼才・飯野賢治が作った「エネミー・ゼロ」の壮絶な制作現場や裏話を上田文人ら元WARPメンバーが語る ライター:たっつー カメラマン:中村ユタカ 1996年に発売された「エネミー・ゼロ」は,“敵が見えない”“音だけを頼りに敵を倒す”という斬新なシステムや,後に「エネミー・ゼロ事件」と呼ばれるプラットフォーム変更などでゲーム史に強烈なインパクトを残した。 同作を作った鬼才・飯野賢治氏率いる当時のWARP(ワープ。現・フロムイエロートゥオレンジ)には,「ICO」や「ワンダと巨像」を手掛けた上田文人氏も在籍。今回,「飯野賢治生誕55周年企画」の一環として「エネミー・ゼロ」のレコードが発売されることを記念し,上田氏を含む元WARPメンバーが集い,制作の裏側や思い出を語った。 商品名:KENJI ENO 55: ENEMY ZERO Original Soundtrac
菊田裕樹💫HIROKI KIKUTA💫結城二十六☺️🍜 @Hiroki_Kikuta どれだけ説明しても、聖剣伝説3を制作していた頃の、あの恵比寿のスクウェア社内の雰囲気を表現することができない、理解してもらうことができない、あの自由でふんわりして、誰もが誰もに気軽に接していた、それでいて誰もがこだわりを持ち、創作に情熱的で、独特な緊張感のある雰囲気を。 2025-10-01 13:40:25 菊田裕樹💫HIROKI KIKUTA💫結城二十六☺️🍜 @Hiroki_Kikuta ゲーム&アニメ音楽作曲家 💫 代表作は聖剣伝説2/聖剣伝説3/聖剣伝説 VISIONS of MANA/双界儀/シャイニングハーツ/ソウルキャリバーV/トリニティトリガー/インディビジブル/クーデルカ/أساطير/など 💫 別アカ @gochinacuisine で中華料理を食べ歩いています
⚡Game*Spark⚡ @gamespark 30年近く前のアーケードゲームが急浮上!?『ジャンケンゲーム あっち向いてホイ!』プレイ動画が突如オススメに表示されたとの報告 gamespark.jp/article/2025/0… pic.x.com/hHkDmDxYIT 2025-09-08 23:31:04 りょう@Street Fighter @ryo_redcyclone TLのオススメに流れてきた「あっち向いてホイ」の女の子が可愛すぎる…。さぞ名のある絵師さんが描かれたのだろうとお見受けしたが、データイーストのゲームということしかわからない。pic.x.com/UqGilwRuQw x.com/gamespark/stat… 2025-09-24 19:26:52 リンク Wikipedia データイースト データイースト株式会社 (Data East Corporation)
アメリカ合衆国国土安全保障省(DHS)が、移民取り締まりを宣伝する動画にポケモンを使用したことが問題視されています。この動画について、株式会社ポケモンが「当社はこのコンテンツの作成や配信には関与しておりません」と正式にコメントしました。 The Pokémon Company confirms that no, its imagery was not granted for use in disturbing US Department of Homeland Security video | Eurogamer.net https://www.eurogamer.net/the-pokemon-company-confirms-that-no-its-imagery-was-not-granted-for-use-in-disturbing-us-department-of-homela
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文・xcloche 棒が来ないので負けました。 テトリスでゲームオーバーになったときの言い訳ナンバーワン。棒がくればもっと続けられたのに。棒、ほしいときに来なさすぎじゃない? テトリスは1984年にソビエト連邦で生まれた、誰もが知る元祖落ちものパズルゲームである。「最も多くのプラットフォームに移植されたビデオゲーム」としてギネス記録にも登録されている。おおよそどんなゲーム機でもテトリスができる。古くてめちゃくちゃ移植されているだけあって、1984年から今にかけてテトリスは静かに進化してきた。あんなゲームの何が進化できるのか? そう、棒が来るようになったのだ。 対戦のテトリス、ぷよぷよテトリス、バイオセンサーを取り付けて心拍に応じて変なピースが落ちてくるテトリス……テトリスの派生メカニズムは数知れずあるが、今回はそこには寄り道しない。これから語るのは、おなじみのあのテトリスの「ピースが落ちる
筆屋 敬介 @fudeyaksk ゲームとして、これを見て打ちのめされるわけですよ。 なにが凄いって シンプル 製作コストが低い ルールがわかりやすい 人の心理を突いている 身体を動かす(動体視力、細かな制御、背を起こして、肩を広げる) 判断力を使う それらが全て楽しみながら遊べて、周りも盛り上がる ほんと凄いアイデア x.com/Sg3Lu/status/1… 2025-09-09 21:16:44 筆屋 敬介 @fudeyaksk → 遊びって、 金をかければいいのか? 難しくて凝ったものがよいのか? 派手なのがいいのか? ってこと。 まあ、エンタメって五感でテンションあげることも大事だから演出は大切だけど、こういうシンプルで強力なゲーム性を見ると悔しさを覚えるよ。 2025-09-09 21:23:44 筆屋 敬介 @fudeyaksk ↓ ちなみに難易度調整としては、 ・転がす球を
任天堂の最新ハードであるNintendo Switch 2 世界累計販売台数が発売から約2ヵ月で早くも600万台を突破し、今後もどんどん普及台数は伸びていくだろう。 そんなNintendo Switch 2で少し気になることがある。それが、多くのパッケージソフトに採用されている“キーカード”の存在。これは、ROMカートリッジの中にはゲームデータは入っておらず、ダウンロードできるキーが収録されているというもの。 なぜSwitch 2のROMではこのような形式を採用したのだろうか? その狙いを任天堂に訊いてみた。 ゲームキーカードは、お客様にゲームを届ける新しい方法のひとつです。初めてプレイする際にインターネットに接続してソフトを遊ぶためのデータをダウンロードする必要がありますが、2回目以降はキーカードを本体に差し込んでいただければ、インターネット接続がない環境でもプレイいただけます。 ――と
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