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Flashとtipsに関するsatrexのブックマーク (8)

  • 熊の散策路 VIMでFLASH(ActionScript3)

    VIMでFLASH(ActionScript3) 最近、ActionScript3をいじることが多い。 んでもってActionScriptはコードをがんがん書けるのでvimを使いたい。 って事でプラグイン導入。 シンタックスとオムニ補完用ファイル シンタックスが2.0版しか見つからなかった。。あるのかな。 vim actionscript 2.0 syntax → http://www.vim.org/scripts/script.php?script_id=1061 vim actionscript 3.0 Omnicompletion → http://www.vim.org/scripts/script.php?script_id=2478 ファイルは合計3つ。それぞれ対応したフォルダに入れる。 actionscript 2.0 syntax actionsctipt.vim → c

  • Wonderflを利用しよう! - FlashDevelop.jp

    [編集] Wonderfl って何? wonderfl(ワンダフル)とは、面白法人カヤックが開発したオンラインでFlashを制作できるサービス。 ブラウザから入力されたActionScript3をサーバサイドでコンパイルし、結果をリアルタイムで確認できる。 投稿されたコードはすべて公開されており、ユーザはコードをforkすることで他者のコードを元に開発を行うことができる。 (Wikipediaより引用) [編集] 「FlashDevelop」と「It's All Text!」を使ってソースを編集する この方法ではFirefoxを使用します。 Firefoxがインストールされてない場合、下記のリンクからインストールできます。 [次世代ブラウザ Firefox] [編集] [Step.1] Wonderflのエディターを変更する ※ブラウザ標準のフォームを使用する設定にしている人は不要な

  • wonderflから学ぶActionScript 3.0最適化 | ClockMaker Blog

    いつも勉強になる_level0.KAYACさんのブログでイベント告知(ごはんとFlash -Its a wonderfl rice-)がありましたが、皆さん詳細をチェックしましたか? ライブコーディングというその場でActionScript 3.0を書いて課題のFlashを作るという企画もあるのですが、私も参戦します。果たして30分で作り上げることができるのか、今から緊張します。 さて、前置きが長くなりましたが、wonderflで検証されたActionScript 3.0最適化手法をまとめてみました。詳細は以下から。 Bitmap関連 Flashの処理速度の最適化において、描画処理の最適化は最も効果があります。ここではスクリプトで高速化した検証結果をまとめてみました。 BitmapDataクラスのdraw()とcopyPixels()だとcopyPixels()のほうが160%高速。 co

  • 習作UI:初めてのFlash その3

    「ソース公開希望」というコメントをいただいたので、さっそくソースを公開。なにしろ、ActionScriptをさわったのは今日が初めてなので、何かとんでもなくまとはずれなことをしている可能性もあるので、そこは御容赦のほどを。 ソースコードを公開するだけでは十分ではないところがFlashの悩ましいところだが、とりあえず作り方を説明しておく。 1.移動用の丸を描き、Moverという名前のButton Symbolに変換する。そして、Overのkeyframeの時のみその丸を表示するようにしておく。ちなみに、アンカーが中心になるようにしておく。 2.回転用のドーナッツを描き、Rotatorという名前のButton Symbolに変換する。同じく、Overのkeyframeの時のみそのドーナッツを表示するようにしておく。やはり、アンカーが中心になるようにしておく。 3.Mover、Rotatorのイ

  • [AS3.0] Event.MOUSE_LEAVEだとぉ! | にゃあプロジェクト

    Event.MOUSE_LEAVEだとぉ! :bouzu: [ActionScript3.0] Stageクラス / Eventクラス :caution: 要 Flash Player 9 以上 StageクラスにmouseLeaveイベントってのがあると、初めて知った。 :bouzu: これで、オブジェクトをドラッグする際の不具合が解消されるかもー。 package { import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; import flash.geom.Rectangle; [SWF(backgroundColor="#EEEEEE", width="500", height="200", frameRate="30")] public class Main extends Sprite { // プロパティ pr

    [AS3.0] Event.MOUSE_LEAVEだとぉ! | にゃあプロジェクト
  • Three.js でトゥーンレンダリング | Cubix

    DocManagerは複数のリソースの情報を一括で編集出来るモジュールです。パッケージに同梱されているので初期インストール時にチェックを外していなければ最初から使用可能です。入力内容の統一、メニューの並び替えなどが簡単に出来ます。 対象になるリソース番号の指定方法 使用テンプレートの変更 テンプレート変数の内容を変更 アクセス許可の変更 メニューインデックスの変更 その他リソース情報の設定 リソースの各種日時設定 リソースの各種設定(公開or非公開、メニューに表示or非表示など) 作成者と編集者の変更 対象になるリソース番号の指定方法 画面下にある「操作対象(操作元)のリソースIDを指定」というフィールドに対象になるリソースのIDを入力します。IDは半角数字で入力、半角のカンマ,で区切って複数の条件を指定できます。以下n、m はリソースIDを示す数字です。 複数のリソースを個別に指定 n

  • TypeError: Error #1010

    早速ですが、シェイプトゥイーンをスクリプトでというものを作ってみました。最適化まではやっていないので、ちょっと重たいかもしれませんが、そこそこに動いています。 考え方としては、パスをIllustratorでいう複合パスという概念で扱っています。FlashのGraphicsPathは、閉じようが、閉じまいが、移動しようが、連続してようが、あくまで1つのパスです。しかしモーフィングにおいては、前後でマッチングさせる単位が分からなくなるため、閉じたパスの集合として管理しています。 前後のパスの補間は、閉じたパスをお互いに列挙し、 開始のパスがあって終了のパスがない場合は、開始のパスのバウンズの中心を基準にする 終了のパスがあって開始のパスがない場合は、終了のパスのバウンズの中心を基準にする 片方しかない場合は、基準点に同じ数のセグメントのパスがあるもとのみなす 開始終了両方とも、セグメントの数が

  • wonderflでtraceを使う方法 - itouhiroはてなブログ

    wonderfl http://wonderfl.net/ でtraceを使う方法を調べました。 traceって何だ? いわゆる「printfデバッグ」だな。 変数の中身を知りたいとき、 trace('i=',i, ' array=', ary[i]); みたいな感じで、変数の中身をデバッグ出力コンソールに表示させるんだ。 FlashCS4とかを使えばちゃんとそのウィンドウが出てくるんだけど、wonderflの場合は表示できない。 それを表示できるようにしよう、というのがテーマ。 環境 WindowsXP Firefox3.5 FlashPlayer10 方法 Firefoxをインストール。 Firefoxを起動。 すでにFlashPlayerが入っていればアンインストール。 http://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html#u

    wonderflでtraceを使う方法 - itouhiroはてなブログ
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