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2013-07-11 10:17:13 Joe White’s Blogに“The 31 Days of ReSharper”という記事群がポストされていて面白かったので翻訳してみた。 ReSharperとは、JetBrains社(IntelliJ IDEAというJavaの開発環境を販売している会社)がリリースしたVisual Studioアドインで、基本的にC#用の開発環境。 なお、元記事は2007年に書かれたもので、その時点ではReSharperのバージョンは2.5系であることに注意。 (2013/7/11追記)ReSharperのバージョン8から、C++がサポートされるようになる。(なので、「ReSharperはC++には対して役立たない」はもう正しくなくなる。)詳細はJetBrains社のブログで確認してほしい。 31日間ReSharper一周 ReSharperは、(VS 200
「Hudson」改め「Jenkins」で始めるCI(継続的インテグレーション)入門:ユカイ、ツーカイ、カイハツ環境!(21)(1/4 ページ) CIツール「Hudson」改め「Jenkins」とは 「Jenkins」とは、CI(継続的インテグレーション)ツールとして有名な「Hudson」の開発者たちにより開発されているCIツールです。Hudsonは商標上などの問題によりJenkinsと名前を変えて継続することが発表されたので、記憶に残っている方も多いと思います。現在では落ち着いて開発されているようです。 本稿では、今話題のJenkinsの使い方を紹介します。本記事の想定読者は、Java開発を行っている方で、「今までCIを導入していなかったけどこれから導入しよう」「Jenkins(Hudson)は使えそうだけど、難しそうだなぁ」と思っている方を対象としています。本稿を読めば、10分程度でJe
Access Accepted第314回:2011年のビッグヒットを生み出した,あるメーカーの光と影 ライター:奥谷海人 2011年前半に発売された「L.A. Noire」は,世界累計で約400万本という大ヒット作になったのだが,開発元であるTeam Bondiが倒産の危機に陥っていることが2011年8月に報道された。オーストラリアのゲームとしては史上最高の開発費をかけて作られた超大作だが,リリース後に元開発者が内部告発を行ったりなど,いろいろと気になるニュースが流れている。L.A. Noireの開発で彼らに何が起きたのかをまとめてみたい。 ゲームにスタッフの名前がクレジットされない 1940年〜1950年代のロサンゼルスを緻密に作りあげ,その中で起きるさまざまな事件を解いていくという「L.A. Noire」。過去のゲームに比べて「最も映画表現に近いインタラクティブゲーム」であると評価され
[GDC 2010]高品質なゲームはこうして作られる,Blizzardの「StarCraft II」の開発で使われているQA手法を見てみよう 編集部:aueki Blizzard Entertainment Senior Graphics Engineer Dominic Filion氏 GDC 2010が開幕したのは3月9日なのだが,実は前半2日間はサブイベントが多く,GDC本編の開幕といえるのが,本日(現地時間3月11日)からだ。 その11日最初のセッション群のなかから,Blizzard EntertainmentのSenior Graphics EngineerであるDominic Filion氏が,「Designing for Performance, Scalability & Reliability:StarCraft II's Approach」と題した講演を行ったので紹介し
mixi アプリ ( OpenSocial アプリ ) を作成する上であると便利な開発環境 OSDE のインストール方法を紹介します。OpenSocial アプリ すなわち mixi アプリを開発するにあたって便利なツールを紹介します。 その名も OSDE ( OpenSocial Development Environment ) !! 自分が作った OpenSocial アプリを試すには、既に OpenSocial サービスを提供している Orkut などのサイトに登録すれば可能ですが、デバッグなどを考えると作業効率は悪く現実的ではありません。 そこで本日紹介するのは OpenSocial アプリを自分のマシン上で開発できる OSDE です。 OSDEのオフィシャルサイトは、http://code.google.com/p/opensocial-development-environm
O-Planning(オープランニング)のブログです。 ゲームやゲーム制作に関する「ちょっといい話」を紹介してます。 本サイトはこちら http://O-Planning.jp/ 今、旬なゲームエンジンをリストにしてみました。 補足: ・09/12/09 Diesel Engineを追加 ・09/12/02 Dunia Engine,Frostbite Engine追加 ・09/11/25 Offset Engine,PhyreEngine追加 ・09/11/19 HeroEngine追加 *** 3D Game Engine *** Unreal Engine (Epic Games) http://www.epicgames.com/ http://www.unrealtechnology.com/ WIKI JP EN ゲームエンジンの王様"Unreal Development Ki
プログラマで、生きている: ググるな危険 http://el.jibun.atmarkit.co.jp/hidemi/2009/11/post-9d2b.html わたしが新人が検索に頼ってしまうことを危険視するのは、コピペの寄せ集めでもなんとなく動くコードが書けちゃって、それで自分は仕事を達成したという錯覚に陥ってしまうからです。 たいていの場合、新人プログラマには「きちんとしたコードを書くこと」は期待していません。先輩たちが期待しているのは「きちんとしたコードを書ける人になってくれること」です。 そこらへんの意識が行き違っちゃってるから、仙台に行くことよりも、新幹線に乗ることの方が重要事項になっちゃうんですかねえ。 最後に、わたしが新人の時に先輩から言われた言葉をご紹介させていただきます。 「自分で説明できないコードを1行たりとも書くな!」 間違うのはしかたありません。けれども、「自分
前回、署名付きリクエストで外部サーバへデータを保存する方法を見てきましたが、そんでは受け側はどうやって作ろうかというお話です。 外部サーバのAPIはPHPとMySQLを用いて作成することを前提とします。 ** 署名の確認 OAuthの署名を用いて、リクエストがコンテナから発行されたものであることを確認します。 このときリクエストに含まれる -oauth* -opensocial -xoauth_ といったパラメーターは、コンテナがリクエストの際に付与するパラメーターです。 これらはOAuthの認証や、アプリケーションの情報を確認するために使用します。よって同名のパラメーターは指定出来ない事に注意します。 たとえば、パラメータとして以下のようなパラメータを渡すと || opensocial_owner_id=123456789 ||< とか || opensocial_hogehoge_id
今までアプリケーションのデータ保存は永続化データに任せていました。この度、mixiアプリを作成しましたで作成したアプリを機能拡張するにあたり、データを外部サーバに保存してみようと思います。あるユーザの投稿内容を外部サーバへ送る際に気をつけなければ行けないことを調査してみました。 結論からいうと、署名付きの |javascript| gadgets.io.makeRequest ||< を使うようにする、ということになります。 今回はその具体的な使い方を見ていきます。 その前に、OpenSocialアプリケーションとOpenSocialコンテナ、外部サーバの関係について整理しておきます。 ** 署名なしのgadgets.io.makeRequestからのリクエストを確認する まずは署名なしのgadgets.io.makeRequestを使ったリクエストはサーバ側へ、どのようなパラメータを渡す
OAuth Consumerサンプルを動かす 第1回では実際にOAuthを利用したサービスを触り、ユーザから見たOAuthを理解しました。またOAuthの大まかな処理フローについても触れました。 第2回と第3回では、OAuth Consumerの実装を通じてより深くOAuthを理解します。とは言っても、ゼロからアプリケーションを実装していくのには限界があるので、ここではあらかじめ(Ruby on Railsで)実装したサンプルアプリケーションを使います。なお、ConsumerとService Providerの実装は、すべてrailsを用いて行います。 Ruby on Railsの構築に関しては、技術評論社『WEB+DB PRESS』やRubyist Magazineの記事などをご覧ください。 まずはgithubに公開されているoauth_sampleを動かしてみてください。gitをお使い
今回から始まった「ゼロから学ぶOAuth」。全4回の特集にて、これからのWebサービスを開発する上で不可欠な技術「OAuth」について取り上げます。初回は、OAuthの概念について取り上げます。 はじめに はじめまして、iKnow!改めsmart.fmの真武です。現在smart.fmでは、OAuthやOpenID、OpenSocial、Semantic WebやActivity Streamなどといった新しい技術の導入を積極的に行いサイトを活性化させるとともに、smart.fm APIを通じて我々の技術を外部のデベロッパの方々にも提供しています。 smart.fmは日本最大のOpenID Relying Partyであるだけでなく、国内では数少ないOAuth Consumer(後述)およびOAuth Service Provider(後述)を兼ねるサービスとなっています。こういった背景
OpenSocial Foundation Moves Standards Work to W3C Social Web Activity W3C and the OpenSocial Foundation announced today that as of 1 January 2015, OpenSocial standards work and specifications beyond OpenSocial 2.5.1 will take place in the W3C Social Web Working Group, of which the OpenSocial Foundation is a founding member. The W3C Social Web Working Group extends the reach of OpenSocial into the
複数のSNSサイトで共通に使える開発プラットフォームを提供する「OpenSocial」。本連載では、OpenSocialをサポートしているmixi上で実際にアプリケーションを作成しながら、OpenSocialのさまざまな機能に触れていきます。第1回は、OpenSocialの概要を紹介します。 OpenSocialとは SNS(Social Networking Service:ソーシャル・ネットワーキング・サービス)は、その名の通りソーシャルな(≒人間関係の)ネットワークを、インターネット上で構築するサービスです。2005年頃から着実に普及を続け、今や膨大な会員数と、さらに膨大な数の会員同士のネットワーク情報を抱えるようになっています。SNSの基本的な機能としては、次のようなものがあります。 人を検索し、自分の友人として登録する機能 他の人とメッセージをやり取りする機能 自分のプロフィール
mixi Platform 皆様に新しいビジネスチャンスを提供します。mixiのコアバリューであるソーシャルグラフやデータを利用して、様々なアプリケーションやサービスを作ることができます。
「数年後のゲーム開発はこうなる」CESAがゲーム開発技術ロードマップを発表 編集部:aueki コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は,将来的なゲーム開発技術の動向予測をロードマップとしてゲーム開発者向けに公開した。将来的なゲームの展開と密接に関連してくる部分なので,ちょっと取り上げて紹介してみたい。 ロードマップは,プログラミング,ビジュアルアーツ,ゲームデザイン,サウンド,ネットワークという5種類の分野に分けて記述されているのだが,細目も多く,興味深い内容も記載されている。 プログラミング系では,従来の一般的なCPU向けの処理系以外に,並列処理用の言語やシステム(CUDAやOpenCLなど)が入ってくるとの予想。まあ,現状のグラフィックスハードウェアの傾向から見ると,次世代のハードウェアでは当然のように利用されるのは間違いない。 主力言語は,C++からC#やJavaに移行す
家庭用ゲーム機の劇的な進化がゲーム開発をより困難にしている? 1983年に任天堂の「ファミリーコンピュータ」が登場し、社会現象を巻き起こしてから約26年。家庭用ゲーム機は飛躍的に進化を遂げ、現在の最新機であるソニーの「プレイステーション 3」(以下、PS3)、マイクロソフトの「Xbox 360」などでは、CGを駆使してまるで実写のようなリアルな映像が楽しめるゲームタイトルが次々と生み出されている。 こうした家庭用ゲーム機の進化に伴い、ゲームソフトの開発を手掛けるメーカーにとっては「より高品質なゲームタイトルを、より短納期に開発する」ことが求められるようになった。そのため、その開発プロジェクトも従来とは比べものにならないくらい規模が大きくなった。これが「開発工数とプログラムコード行数の増大によるバグの大量発生」など、さまざまな問題を引き起こしており、ゲーム業界全体の重大な課題となっている。
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