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106.4 hrs on record (104.3 hrs at review time)
来自黄金时代的投影。
或许是近十年里最为出色的cRPG,UR在社区中常被称为辐射1,2的精神续作,的确,UR在角色创建方面乃至世界观都有明显的致敬辐射,但实际体验下来却大相径庭,相较辐射1/2老练的任务设计,UR在这一方面稍显稚嫩,尽管部分任务提供了经典的辐射味,但总体来说大多数任务还是以单线性为主,同时游戏中印象深刻的NPC数量也不及辐射,真正让UR出类拔萃之处反倒是辐射系列一贯以来薄弱的战斗部分以及探索要素。
UR相比辐射有着更多样化的构筑和流派,相比奥秘有着更加平衡的战斗系统,加上足够多的流派,装备,perk,以及远征带来的专精系统,赋予了UR极高的可重玩价值,辐射新维加斯有一个良好的制作系统,但游戏即便在最高难度下玩家仍然很轻松用最基础的弹药通关,而UR的难度则毫不妥协,在主线前半段任务中逐渐上升,高难度下任何一场战斗都要对资源精打细算,利用手上的每一个陷阱,手榴弹,药剂,特殊弹药乃至食物,同时鼓励玩家积极探索世界,利用搜刮到的资源制作相关道具应对敌人。
同时UR的缺点很大程度上也源自于老派的设计,于世界由上百个区块拼接而成,加上任务日志大多时候写的又比较模糊,比如日志中的xxx以南经常意味着会是十多个场景里的每一个,初见情况下不借助外部工具及其容易卡关,还有玩家在前期流程中犯下某些非显而易见的错误,会导致某些后期NPC直接敌对,流程难度骤增。此外我真正不满的一点是流程最终似乎更加鼓励玩家构筑一个高潜行的角色,非潜行类流派在最后一段非常难打,无止尽的刷怪,稀缺的补给给末尾添加了一丝遗憾。
不过总体来说UR值得喝彩,它是这个时代的丰碑,巨量的内容和复杂但不臃肿的机制,使得UR成为了自《辐射2》以来最好的后启示录RPG。
Posted 17 September, 2025.
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41.3 hrs on record
"Welcome to Camp Navarro..."
9.5/10
我差点犯下了CRPG玩家可能犯下的最严重罪孽之一,那就是从未玩过《Fallout》…的续作《Fallout 2》。
作为一部仅仅隔了一年左右的续作,辐射2的图形方面没什么进步,在一定程度上辐射2只是个“更大”的辐射,系列经典的SPECIAL系统,各类技能融入场景与任务,选择与结果等核心设计悉数保留。Fo2不仅完美继承了前作精髓,还在许多方面做的更好,相比前作,Fo2的可探索区域爆炸式增长,大约是前作的3倍,还以丰富的多样性打破重复感(尽管部分人会因为不同区域的截然不同的氛围对世界的整体性产生割裂),偏远部落、罪恶之都、闹鬼洞穴、海上基地等设定层出不穷,与会下棋的蝎子、幽灵、外星生物等超自然元素的邂逅更为整个废土世界添奇幻色彩。在核心玩法方面,Fo2对前作体系进行了细节优化。像是更多的特性与技能系统丰富了角色成长路线,队友也不再是初代脸谱化的工具人——更丰富的对话树与个性刻画让他们会对玩家行为做出差异反馈,对于世界观构的拓展可圈可点,还敲定了像是避难所科技之类的诸多设定,致敬前作的要素随处可见,深化道德系统,进一步完善了"恶人"玩法路线,伴随着Fo2的成人内容尺度大幅提升,种族主义/奴隶制、组织犯罪、性别叙事、毒品、政治腐败、性交易等要素屡见不鲜。
遗憾的是,战斗仍是系列最为薄弱的一环,Fo2相比初代战斗的频率和强度都有所提升,部分区域难度失衡,即便是加入了更多的武器和护甲也没能拯救Fo2糟糕的战斗,当然还有那个臭名昭著的试炼神殿。
总的来说Fo2后期虽略显仓促,但整体无愧盛名,CRPG爱好者依然视其为瑰宝,FO2以独特的魅力征服了我,它巧妙平衡了怀旧感与新鲜感,这份跨越二十年的惊艳令人叹服,错过它可能是我最大的遗憾之一,现在我已是一名虔诚的避难所信徒了(不是)。
Posted 17 April, 2025. Last edited 28 April, 2025.
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18.8 hrs on record
It is not an easy thing to see a Keeper......especially one who does not wish to be seen.
8/10
TDS回归了初代的黑暗哥特蒸汽朋克风格,潜行系统保持了系列精髓:光源、声音的互动设计,同时加入动态阴影要素,故事私以为是三部曲里最好的一部,尽管Thief系列并不以故事见长,通过Garrett被卷入守护者(Keepers)编织的末日谜团,故事相当长的一段时间充满悬念,结局意味深长,照应初代开局,很漂亮的结束了三部曲的故事( 忘了Thief(2014)吧,不存在这个游戏)。然而令人惋惜的是前两作充满韵味的过场动画被简单的文字旁白替代,又或许是受限于当时的Xbox机能限制,相比前作TDS的关卡是最大的短板,新增的城市场景自由探索颇具新意,可惜重复利用的地图与频繁读条让城市宛如拼图,前作经典道具的缺失限制了探索体验,地图规模和关卡数量综合来看和前作也有不小差距,好在 "Still Life with Blackjack"" Robbing the Cradle"" The House of the Widow Moira"等关卡依稀可见系列往昔魔力。
TDS保留了系列的灵魂,尽管技术限制和设计妥协留下遗憾,但其独特的氛围和经典玩法让系列玩家仍能在这座城市中找到属于自己的暗夜狂欢。
So long Garrett…
Posted 10 April, 2025. Last edited 4 July, 2025.
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48.5 hrs on record
安魂曲
9.5/10
《神偷2:金属时代》(Thief II: The Metal Age)无疑是潜行类游戏的里程碑之作,其不仅继承了前作《神偷:暗黑计划》(Thief : The Dark Project)的核心体验,还在多方面实现了显著突破。
其中关卡相比前作的最大改进,前作的关卡虽具创意,但不少地牢探险要素和部分场景因迷宫式结构让人感觉到枯燥乏味,相比之下TTMA提供了更加纯粹的”Thief”体验,冗长的怪物与亡灵战斗被大幅缩减,整个故事都发生在一个“现代都市”,Garret将穿梭于街巷屋顶、隐蔽庄园、城市银行、城堡宅邸,而非初代那些地下墓穴与失落之城,同时抛弃了前作中让人厌恶的迷宫, TTMA的场景横跨多种中世纪风格场所,宏大的地图和多重路径浑然天成,谜题设置张弛有度,多样化的任务目标杜绝了重复感……. 此外还有恰到好处的幽默调剂,独特的手绘风格的过场动画,蒸汽朋克主题贯穿始终,初代围绕声音与光影潜入的精髓悉数保留,诸多细小改进不一而足。
美中不足的是少数地图为了叙事存在一定的复用,敌人AI时神时鬼,部分关卡过于冗长(可能拆成2关更好),游戏风格局限于冰冷的机械感,少了一些前作的阴郁诡谲。
总的来说这些许缺点难掩本作在核心体验上的扎实表现,TTMA很好的完成了一个续作该完成的使命。TTDP因开创性而被铭记,但当在20多年后的今年来看却有不少粗糙之处,相比之下TTMA则是久经时间考验的丰碑。
Looking Glass, you are sorely missed.
Posted 31 March, 2025. Last edited 13 December, 2025.
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95.2 hrs on record
Sir-Tech的绝唱,被尘封的经典
9.5/10
必须说在前面的是Wiz 8并不是一部侧重剧情叙事向的作品,尽管游戏的世界观提供了魔法和科技共存,太空旅行与外星文明交互的有趣世设,同时也存在着类似辐射的帮派系统,分支选项和多结局设计,但其整体叙事占比远不如同期诸如辐射,博德之门或是奥秘:蒸汽与魔法这样的作品,主线内容只是“Dark Savant”三部曲的一部分,要完全了解剧还要游玩前两部,关键字对话系统即便以同时期目光来看也显得落后。游戏中的80%以上时间以角色养成,战斗和探索为主,而Wiz8正是在这些方面拿出了无可挑剔的表现。
角色养成不仅涉及力量、敏捷之类的基础属性,种族、职业、技能的协同,还存在进阶和转职路线,技能组合直接影响战斗风格和探索能力。同时提供动态技能成长:除了简单的提升等级获取技能点外,技能还可以通过使用提升(类似“用进废退”),在某一技能达到最大值后,还可以解锁额外的专家技能。
Wiz8基于团队协同的战斗,采用6人小队的站位的回合制,强调战前规划与环境互动,资源管理,技能链配合和行动顺序管理。要求玩家制定战术,比如法术可能误伤队友,地形阻碍影响移动,掩体可以避开敌人的施法,药水和法术次数需谨慎分配,这些机制将战斗与策略资源紧密结合,此外分配每个角色的职业和技能也很重要,例如,炼金术士可以制作药水和炸弹,但他却不擅长投掷炸弹,在这种情况下,如果队伍有擅长投掷的忍者,那么他俩会是很好的组合。
作为系列的首部取消网格式移动的3D化作品,Wiz8的地牢设计意外的好,以20年后的目光来看其也很好的经受住了时间的考验,其设计强调立体感和非线性探索,采用多层结构、隐藏通道、兼顾逻辑与奇幻氛围的谜题、暗门和分支路径的巧妙结合,但又不至于像系列早期作品那样过于繁琐复杂。外部世界也有各种秘密等着去探索,同时提供了完善的工艺系统,鼓励寻找合适的材料打造道具和装备,非铁人模式自带区域地图和战斗外随时存档也使得Wiz8是最适合新人入坑的巫术。
抛开图形这些时代要素外我对Wiz8真正感到遗憾的是动态等级缩放机制,尽管始终提供着一定的挑战性,但是考虑到部分地牢的敌人密度过高,频繁战斗一定程度上导致节奏拖沓。
Wizardry 8拥有大量可管理的角色属性、数值或统计项、大量的怪物,有趣的对话,出色的战斗以及适量的战利品系统,这是和Baldur's Gate&Fallout一样的真正经典,特别是如果不介意大量的战斗,那么Wiz 8是毫无疑问的“Must Play”。
Posted 27 March, 2025. Last edited 4 July, 2025.
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50.5 hrs on record
剑湾的史诗序章(以下内容只针对BG1+ToSC)
《博德之门》的伟大毋庸置疑,但以现代标准审视其老化的已经较为严重,由于BG1低等级角色的脆弱性与“永久死亡”机制,迫使玩家谨慎规划每一步,二版规则一些显得晦涩甚至反直觉(例如“AC,THAC0(零级命中值)越低越好”),使得BG1的学习曲线对于现代玩家来说并不友好,此外还有诸如UI混乱,部分任务指引不明确,解谜依赖重复试错等问题。
剧情方面BG1的主线并非线性的英雄救世,而是一张由阴谋、谎言编织的网, 通过“野外遇袭”与“铁王座”的阴谋串联,逐步揭露身世背景之谜,可问题是主线剧情的推进依赖大量跑图与琐碎任务,部分章节流程拖沓,野外过于空旷,不少支线任务有凑数之嫌,随机事件千篇一律,地城设计水平也只能说勉强凑合。
战斗采用的是“臭名昭著”的RTwP,允许玩家随时暂停布置指令,兼顾动作游戏的流畅与回合制的策略性,遗憾的是队友AI简陋,中高难度下过分依赖手动微操,加之本体等级最高只有9级左右,各个职业间能选择的战术或玩法实在过少,火球术+死云术法杖足以解决大部分的遭遇战。
剑湾传奇(ToSC)对原版游戏增加了更多的新区域,任务线相对主线独立,新增区域相对本体的野外森林更倾向于荒原,整体体验于本体区别不大,值得一聊的一个大型关卡杜拉格之塔,其质量远超本体的所有地城,这座多层地城融合了解谜、陷阱和Boss战,需要玩家综合运用职业能力和战术,是资料片的最大亮点,高难度战斗和谜题满足了硬核玩家的需求。
尽管《博德之门》的画面与操作已显陈旧,本身质量虽未达到其续作或是诸多“精神续作”高度,但它很好的做到叙事,探索与角色养成的平衡,在二十余年后的今天,依然值得玩家踏上剑湾的土地,感受它的厚重与魅力。
Posted 26 March, 2025. Last edited 17 April, 2025.
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73.5 hrs on record (71.1 hrs at review time)
9.5/10,Thief The Dark Project(以下简称TTDP)不仅是第一部第一人称3D潜入类游戏,同时它也是同类型最好的作品之一。
Pros:
TTDP的难度选择值得拿出来一说,难度设计上不仅会减少玩家的最大生命值,更改部分敌人的配置等,不同的难度还会伴随着不同的挑战,例如偷取更多的战利品,限制乃至禁止杀死敌人,或是完成一些独特的事件等,总之还会更高的难度级别意味着你有更多的目标和如何去达成目标上的限制。
最初在我完成续作金属时代后,我认为金属时代更胜一筹,但在游玩了一些Fan Mission后,反倒更加偏爱这颗粗糙却更珍贵的宝石,而在很大程度上取决于初代的氛围和天马行空的想象力,当你进入这个世界,就很难忘记它,TTDP很好地捕捉到了中世纪的氛围,加上工业化的触碰形成了一股独特的感觉,它是“哥特”与“蒸汽朋克”的完美结合,即便距离发售已经将近30年,但TTDP的场景仍然很漂亮,而且永远如此,装饰华丽的豪宅内部、荒凉的地下监狱、神秘的地下墓穴、安静的中世纪小镇…….每一个地点都是那么独特,毫不夸张的说TTDP的前半段流程(不包括黄金版加入的盗贼工会)可能是史上最好的编排之一,每关引入足够多的新奇元素,光怪陆离,续作虽然相比是更加紧凑的关卡设计,但全面倒向蒸汽朋克风格反倒少了本作的几分灵气。
声音和光影是潜行的核心要素,其中光影在后续的大多数潜行游戏里仍是重要组成,相比之下,但在声音这一块的应用,至今没有几部作品能达到神偷的水平,或者说许多潜行游戏没意识到声音的重要性,其中包括那部2014年糟糕的重启作,TTDP将定位音效运用得极为出色,给予玩家恰到好处的提示,使其意识到守卫就在附近并正快速靠近,经验丰富的玩家甚至可以根据声音判断出一个场景的大小。即使在寂静时刻,玩家也必须保持警觉,因为谁知道你何时会撞见一对正在搜寻盗贼的守卫,或者踢到一个假装沉睡的僵尸,加之氛围感十足的音效设计,其中大部分关卡都配有极具情绪渲染力的黑暗氛围背景音乐,让流程始终处于一种不安的状态,同时敌人AI至今维持得很好,守卫能够对声音、视线、环境变化等等做出反应,甚至还有着不同级别的视力和警觉度。
Garrett并非一个骑士,相反他是一个连剑都拿不稳的小偷,因此尝试与敌人正面作战的愚蠢的,游戏中巧妙的利用场景来制造难度,比如走廊里点燃的火把,材质各异的地板等,同时我也喜欢每关盗取的战利品经济只能用于下一关这个设定,这鼓励玩家探索地图,这样就能在下一关开局购买一堆水箭,苔箭,绳箭还有各种乱七八糟的道具为下一关提供更有利条件。
Cons:
TTDP的问题在于有些时候的一些关卡让人迷茫,最后的三关非常缺乏创意,线性化或是更强调战斗要素,以及黄金版加入了三个新关卡只有歌剧院广受好评,盗贼工会和法师塔的质量远在平均水平以下,没能进一步加以拓展。
Posted 12 February, 2025. Last edited 1 August, 2025.
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2
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27.4 hrs on record (18.4 hrs at review time)
尽管很多人认为它的续作辐射2更好,但辐射1无疑是黑岛最有灵气的作品 黑岛成立是98年,当时还是Interplay 
考虑到年代要素Fo1注定不是款让人愉悦的游戏,至少从操作来说,不论是糟糕的背包管理,华丽但不实用的哔哔小子,以及没有标记还简略的任务描述,除此之外游戏的战斗部分存在硬伤,我没查过游戏的暴击计算公式,但游戏里双方刮痧几回合,一发暴击对面倒欠几条命的情况时有发生,队友AI糟糕,战斗里乱跑送人头,探索时卡门有时又不得不读档,而且角色还没什么塑造(辐射2完善了这点),随机遭遇设计大多枯燥无味,还有就是地牢设计水平一般加上场景过暗,一些重要任务道具容易错过。
Fo1的开创性的地方从我个人角度来说有两个,一个是没采用GURPS而自创的S.P.E.I.C.A.L系统,从对话,探索,战斗等诸多方面影响玩家的行为走向,在创造一个有缺陷的角色时尤为明显,比如白痴对话,比较可惜的是这个系统在Fo1中没有实现该有的价值,Skills大多技巧比较鸡肋,能用到的场景也不多,同时Fo1里special,skills和perk三个系统间也没有很好的结合,真正把这套系统玩出花来的要等到十余年后的辐射:新维加斯了,第二个是围绕C&C设计的任务,不少任务有多种解决方式,主角的选择将切实得影响故事的走向,主教的多种解决路线也是我认为辐射系列设计最好的BOSS战,除主线外的不少重要支线也会在结局给出交代。
评分就没什么必要了,不论是设计或是历史地位都拉满的作品。
Posted 26 August, 2024. Last edited 18 December, 2024.
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104.0 hrs on record
7.5/10补个评测,原本去年计划写的,但实在太懒。
DA:O可以视为Bioware对其早期风格的回归,整体复杂度大概处于无冬之夜和旧共和国武士之间,被称为博德之门的精神续作,因此下面不可避免的会出现一些两者间的比较。先说做的好的,DA:O根据种族背景职业等搭配做出了6个足够独特的开局,相互之间补充了一些故事和世界观,尽管最后殊途同归,但毫无疑问是DA:O最为特殊的一点,c&c整体把持尚可,对话写作和队友间的Banter优秀,在一定程度上超越了他们的早期作品。
再说缺点,DA:O的故事虽然灵活但却过于简单,大部分剧情发展过于古板,很容易猜到后续的发展方向,同时也缺乏令人信服的反派。接着是战斗部分,DA:O仅允许4人组队,在一个盗贼/开锁,一个战士/前排这两几乎必带的情况下(可能还要个法师/回复),队伍的构成其实相当受限,与博德之门有巫妖,巨龙,巨魔,哥布林,吸血鬼等庞大怪物库不同的是,DA:O的遭遇战大多仅仅是暗裔,强盗,巨蜘蛛,亡灵,更不谈战术远不如前者,地下城设计大幅度退步(矮人深坑是其中的杰出代表)。最后探索呢?我对博德之门2最大的不满是其取消了无缝探索,不幸的是DA:O继承了这一设计,不同的是,前者有足够高质量的支线来弥补世界的不足,后者除了队友任务外的大半支线是典型的“收集x个xx”“去击杀x个xx”任务,大多数地下城又臭又长,加上重复着同样的战斗,DA:O的探索并不有趣。
DA:O不是CRPG的救世主,也没有多大的创新或者说突破性。事实上,它只是略高于同类型平均水平(可能一部分还得归功于同期竞品少),未能达到它想要模仿的过去伟大成就,玩DA:O会让我回忆起《博德之门 2》,但这些回忆只会让游戏在比较中显得更加贫乏,也意味着那个B&B的时代一去不复返了。
Posted 25 October, 2023. Last edited 4 July, 2025.
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