39
Products
reviewed
437
Products
in account

Recent reviews by 冷月凌风DW

< 1  2  3  4 >
Showing 1-10 of 39 entries
1 person found this review helpful
127.5 hrs on record
14年的《神界:原罪》,15年发售了加强版,也有10年了,相比于同时期的CRPG游戏,神界的战斗系统,高自由度,交互,都非常有创新性,比如利用环境和道具、战斗中的元素组合,合成等,这些在如今已是常见的设计,想说一下在体验上让我不愉快的地方。

任务过于让人迷惑,指引几乎没有:
对于发售时间稍早的CRPG,遇到不能一时间想到解决方法的任务,我一般会继续探索地图,和NPC多对话,或先完成其他任务,不知不觉中完成。但是《神界:原罪》这用种方法完成任务非常困难,即使是两三个互通的任务,也是如此,完成任务的过程中总是有阻碍,要么是任务提示让人混淆,要么是任务地点/条件隐藏的太深,从而错过,要么就是任务不在一张地图完成,交错复杂,而xx地图难度等级还在角色之上,很难想到是去那里推进,等我觉得把所有该探索的地方都探索完了,日志列表还是有很多任务,甚至还多了几个不知道怎么完成的,总能让我感到迷茫。记得有一个地牢,里面的蓝色大门需要一定的解谜➕启蒙护符才能打开,解谜半天终于通过了,放置启蒙护符的槽就没提示了,只说“打不开”,特别让我恼火,等到后期,拿到护符了,某个任务过不去了,查攻略才知道还有这样一个门,早就忘干净了。这里我感觉原因是任务太单线程,必须推进A步骤才能进行B,和C,要不然没有线索。我很难对上很多任务完成的思路,然后就会查攻略,每次看完攻略都是很震惊“竟然要这样完成”。

资源整理繁琐:
角色物品背包不能一目了然看到所有物品,几场战斗,几次探索之后背包十分杂乱,虽然设置了页签做分类处理,整理还是要花很多时间。物品存放也有问题,去“时间的尽头”家园里的个人物品箱里放的物品,根本没有排序,快速堆叠,移除空位等功能,我都是一个一个手动放进去的,箱子显示非常有限,而且,不知道为什么,同一种物品有的时候还不能堆叠到一起。像我四处偷东西,捡垃圾习惯的玩家,负重很容易满,家园箱子还不好用,来回整理物品需要半个小时。角色背包有快捷整理,但是每一个页签的整理不互通,比如“制作”里面有空位,点移除空位之后,再切换到别的页签,如果有空位,它还需要再点一次移除,不是一般的麻烦,尤其是任务物品,和其他不相关的物品在一起,不仔细找,根本不知道自己有什么重要道具。

解谜没有头绪:
解谜很多,逻辑关系松散的也很多,20%的提示都不到,真的完全不知道解法。游戏接近尾声的秘源神殿更甚,机关和机关门只能一个一个试,机关隐藏在石缝里,不禁问,这还是“解谜”么,直接说成寻物好了。游戏里80%解谜都是查攻略的。

天赋能力弱反馈:
明显的是角色的能力(升级后点的天赋,五星食客,元素游侠等),多为战斗相关,但是战斗中我无法得知哪个能力发挥作用了,只能靠记什么角色加了什么天赋,天赋的作用有哪些,玩《神界:原罪2》时候就没这种感觉。

合成/制作系统不合理:
游戏里收集的道具是可以合成的,这点在当时的CRPG中也是新颖的部分,问题在于,由于角色背包不互通,某样道具的合成组成部分必须由同一个角色持有,往往会出现这样情况:比如要合成火焰箭,要木棍和箭头,当合成的时候发现箭头不在有木棍的这个角色的背包里,就得全部退出合成页面,然后把两样道具放在一个角色身上。由于这一点,探索地图的时候,就要时不时留意是哪个角色来捡道具,好让同一类能合成的物品尽可能在一起,这是完全是无意义的决策。

其他一些体验割裂的地方:
游戏是双主角冒险,有可能是为了联机着想,在我单人游玩的时候,就是一个人控制两个角色,这两个角色可以互相对话,但因为是单人,所以显得就像自言自语,选完一个角色的对话内容之后又选第二个。可以理解当时的CRPG联机功能还不完善。
还有最后打虚空龙时候,我失败过一次,然后就莫名其妙的出现meta元素,电脑黑屏错误代码之类,感觉我好像在玩一个科幻游戏。好像觉得不整点这些内容不高端一样。但就这个设计一下让我觉得游戏很幼稚,我知道想表达虚空吞噬所有,为什么不换种方式,屏幕放一行字都比乱码好。
不知道是不是翻译问题,用中文玩的,有些地方好像在故意告诉你这是(游戏之外的)什么,举个例子:在最终结局的时候,主角要出学校的大门,那个大门HUD的字,就是“结局”,已经到了最终结局,任务也完成不了了,玩家没有什么可以探索的地方了,除了读档。而且很明显点击了那个大门就是结束,写一个“结局”除了把我从沉浸感中拉出来没别的用处。游戏里也有一些地方像如上所说,仅仅是这些细节,累计起来也会影响对游戏的整体看法。
Posted 11 July, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
54.5 hrs on record
Early Access Review
(发布于EA版本,目前已过时)
各人评分:★★★☆☆
同人类的战争中,血族落败,直到今日苏醒重新夺取这片土地的统治权,玩家作为新生的吸血鬼,在与敌人对抗的同时,也要收集材料建造城堡。
类似于《方舟:生存进化》、《木筏》、《英灵神殿》等生存游戏,收集材料、解锁图纸、制作装备来探索更危险的地方,同时《V Rising>又融合了RPG元素,与这类生存游戏相比更多了技能树和装备属性。Boss战是游戏中比较出色的部分,即便是游戏中充满“不符合吸血鬼特有形象“的苦力工作,独具特色的boss也是值得挑战的。
在我游玩的过程中经常存在一个疑问——我的究极目标是什么。游戏介绍的开场白在游戏后续内容中没有任何体现,我跟随任务搭建完第一个庇护所,逐一击杀特定敌人,解锁装备制作材料,之后再去击杀更强大的敌人,而我所得到的关于故事方面的信息仅仅是这个敌人的介绍。如果抛开叙事,对于生存、建造方面也令我困惑,在加工原料的漫长等待过程中我并不知道要干什么,不管是装备升级还是建造城堡,所有的进展都被绑定在了加工材料上,这时往往给我的选择只剩下一个——继续收集原料。
关于建造,也没能让我提起兴趣。总结了含建造元素的游戏,大致有三类:
《环世界》、《矮人要塞》、《纪元1800》等——策略模拟
《泰拉瑞亚》、《Minecraft》、《饥荒》等——沙盒建造
《方舟:生存进化》、《木筏》等——生存建造
第一种,建造为主要玩法,游戏围绕着建造而设计,玩家的目的是建造庞大的建筑系统,获得稳定的经济来源,应对游戏中各种突发情况。
第二种有着极高的自由度,游戏只提供建筑瓦片(tile)或称基础材料,建筑这一目标,在游戏中可以被玩家任意定义,注重建筑的玩家在玩家社群中发展出一条重要的分支——分享独具创意等建筑作品。
第三种,建造并非必要的,它更偏向功能性,在《方舟:生存进化》中,尤其在游戏经验丰富的玩家群体中,建造只是为了给其它功能性建筑,如箱子、制造桌、饲料箱、田地等,平整出一块空间而已。当然,这类游戏也有很高自由度,建筑瓦片有相对较少的限制。
我认为《V Rising》属于第三类游戏,由于是半俯视视角,同时无法自由调整角度,它的建筑限制要远多于第三类。看似建筑在游戏中占了一大部分比重,但我认为它是无足轻重的。游戏给了玩家很多预设好的瓦片,墙壁、地板、装饰等,玩家必须按照游戏的“图格”在特定位置安放建筑。由于视角的限制,天花板总是不能被全部看到,也无法手动建造,所以要是想建造天花板则需要把地板和墙壁围成一个封闭空间,随后自动生成天花板,这让刚开始接触的玩家对自动生成的样子没有初步印象,在最初建筑规划上也同样会出现类似问题,在我游玩的过程中,一直想建造二层,由于建筑限制,我一直很困惑改怎么实现,最后搁置了。视角和图格的限制让《V Rising》的建筑无法看到很多精致的细节、不能拉远看自己的成果、也很难进行太宏大的规划,所以建筑只剩下功能——为其中的加工建筑提供生产加成和遮挡白天阳光。
在RPG方面,我认为它并不算有趣,玩家的等级、技能树都不是通过获得经验获取的,而是通过击杀特定boss。装备制作需要配方,配方解锁需要研究或解锁。大多数情况下是需要击杀boss解锁,用这些解锁后的合成配方制作更高级的装备采集更高级的资源。玩家的等级是装备的等级决定的,装备等级越高,玩家等级越高,从而可以击杀更高等级boss。击杀boss后还可以获得技能,技能分为几个分支,可以组合搭配。
从玩家属性和游戏阶段的提升,整体看下来的流程是:
初始装备——>击杀boss——>解锁制作材料——>提升等级获得技能——>击杀boss——>… …
所以只有不断击杀boss,才能推进游戏流程,我去干其他的事情感觉都是没太大意义的,我无法通过击杀其它小型敌人获得经验,我无法通过探索或玩家经验解锁技能树,唯一能获得这些的只有击杀boss。只要在某个阶段没法战胜boss,就没有别的选择继续推进游戏。
击杀不同属性、不同攻击方式、不同应对方式的boss,从而获得boss的能力,在游戏前期看上去是一个非常独特创新,但过了一段时间熟悉游戏之后会让我觉得十分无聊,这是游戏的究极目标吗?只有不断击杀boss制作装备吗。不可否认的是,《V Rising》在同类游戏中战斗的流畅度,技能搭配,技能强化,甚至可以在战斗中召唤不死仆从。
对于吸血转换血型的设定我很喜欢,不同生物或敌人的血液质量都不一样,吸食他们获得的能力也不一样,都有对应的加成,比如野兽为增强玩家抗性为主,盗贼为增加暴击为主,血液质量决定了获得的加成强度,加成分为几个等级,每个等级对应不同加成能力,血液质量越高,获得的加成等级越高,获得的能力也越多。
消耗吸食的血液(以下成为血池)有很多途径,随着时间推移,血池会慢慢减少;在战斗中如果被攻击,会减少最大生命值,需要通过消耗吸食的血液来为自己回复;如果为联机模式,如果队友死亡,救其它队友也会消耗血池,高质量的血液是随机刷新的,所以资源管理相对重要,不过我认为游戏还是鼓励玩家进攻而非防守,外出寻找质量更好的血液,鼓励探索。
我十分喜欢RPG类型游戏,也是一个“建筑党”,但在《V Rising》中我不知道我击杀boss,制作装备的意义是什么,也不知道我建造城堡的乐趣在哪。
不能受到阳光照射、怕银器和大蒜、不能过河等,还能让我在艰苦的收集材料中回忆起来我还是个血族。
地图如此庞大,但在初始区域发展的时间过于漫长,需要很久才能前往其它区域,区域之间的差别还是很大的,我不知道还有什么新奇的东西等着我探,有可能只有这点才是让我继续玩家去的动力。
Posted 2 May, 2024. Last edited 27 November, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
12
121.1 hrs on record (113.4 hrs at review time)
作为没接触“碧蓝幻想”系列的我来说,期待已久的Relink是第一款玩到的系列。全程紧凑流畅的战斗从开始到最后都不会让我感到疲乏,但它有些低于预期的地方,很显然热血王道的剧情有可能会让故事情节缺乏更细致的描写,人物性格表现同样在即将渐入佳境想了解更多时戛然而止。不过Relink在日式热血王道游戏中还是属于中上乘的作品,在通关主线后仍然有继续游玩的动力。
简介
故事讲的是男主角Gran(或女主角Djeeta)同他/她的天空旅者成员们寻找传说中可以实现愿望的Estalucia岛屿的旅途事迹。故事的开场从主角团被怪物袭击进入教学到来到风景宜人的Folca,我都是认为故事会围绕主角团的历险展开,但随着主线剧情的发展,发现与我所想象的并不同,故事的真正主角实则是能力强大的Lyria,身份神秘的Rolan、Lilith和少言寡语的Id,身为玩家视角的我或是不怎么说话的主角,在故事中成为了一个观察者,我能做的好像只是帮助Lyria施展她的能力,直到游戏的结尾。在整体体验上虽无很大缺陷,但与主角和团队的同情略显薄弱。
主线任务一共十个章节,每个章节大约3-4小时,任务的目的性非常明确——快速通过一段短暂的线性关卡路程,直接挑战Boss。这有些像BossRush模式,从一个目标到另一个目标,在通往Boss挑战的途中击败弱小敌人还会积累技能条,可以留着它们到真正Boss时施展,所以过程中并没有浪费时间。在关卡中会略带收集和限时挑战元素,和大多数游戏一样,可以从收集和挑战中获得journal、道具或金币,这让在相
对较长的关卡空档期添加了少许趣味性。每个管卡都是类似的设计,
战斗角色和战斗:
在主线任务中,除主角为必选项之外,还可1以从主角团中选择3名成员作为战友进行任务,主角团队里的人员都是可操作对象,只要从编队面板中把队员位置切换到第一位就可以体验其它角色。其实游戏不仅仅只有主角团这6名战斗成员可以游玩,在这之外还有12名碧蓝幻想系列中的热门角色,通过解锁卡来兑换,好在角色卡并不是稀有道具,或是把12名角色设计成碧蓝手游的抽卡机制,只要跟着主线和一些小支线任务进行到最后,角色几乎全可以获得。
每个角色有着截然不同的战斗方式,像是巴萨拉卡需要找准时机挥出动作较慢但伤害高的攻击、齐格飞带有节奏感的出招、菲莉的与幽灵宠物结合进攻的技能,主角的Art级别等,有大量的战斗风格可供选择。
不同角色有特定的属性,像是水系、火系、风系等,怪物会有对应的薄弱属性,用这些属性攻击他们会有更高的伤害,在前期的战斗里经常需要稍加考虑搭配出有数值克制的队伍,这样能让战斗变得更快速。
其他战斗:
让我印象深刻的还是主线的Boss战,尤其是和Excavallion战斗时让我想到《旺达与巨像》中可以攀爬到大型怪物的身上进行战斗的场面,在另外几场战斗中,还可以操纵Grandcypher上的炮台和突袭的敌人在战舰上空战,或是操纵敌方的机器人与其它机械造物战斗,这些把控在兴趣时间内的短期机制,丰富了主线战斗内容。
但不足的一处是尽管有丰富、独特的可选角色,但在战斗上很难让人继续深入挖掘,当把所有角色都玩过一遍后发现,面对Boss战斗逻辑都相差不大。
主线剧情结束后,会出现很多任务面板内的非主线小任务和NPC发布的任务,小任务有专注于提升角色等级、获得强化道具、Boss战等分类,不过大多都是和Boss战斗,Boss的模型、出场都是一样的,技能根据任务的解锁等级有可能会有些许区别,但还是无法给我全新的感觉,导致打过几个任务之后明显感觉乏力和疲劳,完全变成了速刷游戏。在Boss战斗后的结算页面会随机给因子这一类似武器铭文的强化道具,所以略微带了抽奖机制。
Boss的结算页面都是一样的,当击杀后,从前方出现一排宝箱,我并不喜欢这样的结算方式,就算在最后的巴哈姆特战斗中,也是同样的结算效果,这非常让我震惊和失望,在一场紧张危险的战斗结束后竟然是这种方式作为结尾,瞬间把战斗后的喜悦掩盖全无,实在是太利益化。
角色剧情:
每个角色都有自己的命运章节(Fate Episode),命运章节展示了角色的剧情介绍和北背景故事,主角团的章节全解锁是打完主线以后之后的故事。其他角色是简要介绍角色性格,往往都是很普通的小故事,这些故事都是很短的10个章节,不到半个小时就能完成所有章节,完成每个章节都会奖励角色属性值,这些章节全部是图文形式,其中包括2-3场战斗。有很少的角色故事能让我感兴趣,大多都很无聊,而由于太过简短,感兴趣的章节都会有戛然而止的感觉,就像我很喜欢的一个角色巴萨拉卡,剧情很是温情,但到最后草草结尾总让我意犹未尽并且失望。我跟希望角色章节故事更情节性、更充实、更体现角色性格特征。
UX/UI交互:
在UX交互上很不合理,就用持有物品页面来说,打开页面是一条列表形式的物品栏,如果想要看获得的物品,需要一个一个往下翻看,确实有快速翻页的按键,但翻页的视觉效果不明显,没有翻页动画,很多时候我只能凭借我按下翻页按键得知我已经翻页。这在journal页面缺点更是明显,当玩家获得新笔记后,笔记的入口会显示“!”,当我进入笔记页面后,不是直接定位到新获得的笔记,而是从第一个开始显示,在查找时非常费时间。
在战斗时,如果队友倒下,会有提示告诉玩家队友的紧急状态,在地面上也会显示队友倒下的位置信息,位置信息在战斗中有时很难注意到,尤其场景或自身技能为红色时,原本红色的信息显得并不明显,在专注战斗时容易错过。如果自己不幸倒下,可以连续按按键快速复活,可惜这点并不是我自己发掘出的,而是看各位玩家的社区才知道可以快速复活,而知道毕业我都没找到快速复活的提示在哪。
装备系统:
每个角色都有不同属性加成的武器,例如某个武器的晕厥值加成或是暴击率加成。武器有升星、升级、Imbue和Mirage Munitions四个强化选项,武器等级有上限,需要升星来突破上限,每当等级达到上限后,在角色强化页面都可以进行武器属性强化赋予。武器上可以装配一种叫做“因子”(Sigils)的强化道具,因子有很多种类和随机属性搭配,但可惜的是,尽管有这么多角色可选项,装备和因子搭配几乎没有区别,要么是加伤害上限、暴击、连击加成,要么就是追击,根据角色的调整很小。
总结:
《碧蓝幻想:Relink》是一个典型热血王道的剧情,虽然是RPG游戏,但剧情的流畅程度出乎我的意料,在主线的过程中不用太多思考就能很进行的玩下去,很少遇到这么振奋人心的部分了,但在主线最后表现并不在我的预料之内,后期完全变成靠运气和不断刷材料的游戏,令人索然无味。
缺点:
单薄的剧情,包括主线剧情和角色背景故事
后期重复度极高,包括Boss种类、演出、结算
单薄的战斗系统,无法深入挖掘
区别不大的角色BD
UI和UX交互存在问题
优点:
(在喜欢王道剧情的前提下)热血王道剧情
简短快读的战斗
(在Act游戏中)简单的操作
Posted 2 March, 2024. Last edited 2 March, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
76.9 hrs on record (22.5 hrs at review time)
Early Access Review
很好玩的游戏,也很不好玩
1. 融合了许多游戏的设计,就像野炊、法环、方舟和宝可梦等,玩家在前期能短时间体验到丰富的玩法,尤其是方舟和宝可梦和野炊式的结合——发展基地,开拓地图,挑战现阶段Boss,捕获和养成帕鲁,和帕鲁战斗,升级,解锁更高等级和其它形态的帕鲁,有非常多的“琐事”去做,并且每项活动用到的时间和学习成本(对我来说)极低。就用地图传送点说,开传送点没难度,不像野炊需要解谜、动用能力、更换其它装备、绕路等一些列探索和战斗活动解决传送点问题,帕鲁的传送点只是跑到旁边,点击解锁,这样并不是不好,非常方便,和其他机制,例如抓帕鲁去收集资源,制作道具,形成生产流水线、直接快速的BOSS挑战一样,契合大众的节奏。地图传送点多,如果不小心在野外被击败,如果没有调整设置的话,会遗失身上的物品,但根据死亡标记和传送点能在短时间内把自己遗失的物品捡回来。帕鲁在战斗中如果没血,不会彻底消失,只是不能召唤,带进基地仓库10分钟后又可以重新战斗,所以,即使是死亡惩罚也看起来无足轻重(在不出BUG的情况下)。
2. 地图很大,探索时有可能会发现随机地牢、Boss巢穴、土匪帮和高塔。地图的重复度让我怀疑是不是在开发时用程序生成的,然后再随便刷一下地形,最后进入游戏地牢再生成一下,让它们看起来不一样。
a) 随机地牢类似矿洞,也会不断刷出能力不强的帕鲁和敌对人类,内含一个野外帕鲁放大版的BOSS,击败后会给技能奖励。具体没研究过刷矿洞房间机制,不过从视觉上是完全一样的,玩的时候本着寻找独特的地牢,发现刷新的帕鲁和产出的矿石都一样后,都是直奔BOSS房收集一只大型帕鲁,或干脆不去了。
b) BOSS巢穴也都一样,挑战难度仅取决于等级,不取决于BOSS技能和机制。BOSS技能近乎一样,机制的话...我不知道该不该叫“机制”这个词,叫AI逻辑更恰当,两只帕鲁,一个BOSS一个召唤的友军在极小的BOSS房里,互相“漫无目的”地攻击,玩家要做的只有注意躲避BOSS战斗余波和找机会切换精灵球。
c) 土匪帮是一群敌对人类,围剿的奖励是随机一个普通的帕鲁,和掉落的微不足道的资源,我不知道除此之外还有什么意义。
d) 高塔里面是“真正的”BOSS,在等级和装备到位的前提下,注意收和出精灵球的时机,挑战也没太大难度。高塔BOSS是不能抓获的,但能用bug强抓,也算是一个收集成就了。
整体看下来,战斗单调,帕鲁种类多,但没特点,只有属性、词条和技能不同。
3. 帕鲁养成容易让我迷茫,与我一同玩的几个小伙伴,也包括我在内,打开游戏都会不管是在心里还是在嘴上问一句“帕鲁能进化么”,答案是不能。那么我养成帕鲁是——
a) 这是一个战斗+生存游戏,可以像宝可梦一样用帕鲁球(精灵球)抓帕鲁为自己“效力”,新颖的地方在于,抓到的帕鲁可以替你“生存”,在家园内建设可以无限采集的树场、石场、牧场、农田等,把抓来的帕鲁放在设施里采集资源,如果熟悉游戏,前期用大约1-2小时基础资源就能不断供应了。野外帕鲁有随机词条,采集家园内的资源,暂且称为工作词条,有一套相关的,战斗也有一套相关的。
b) 捕获帕鲁,养成工作类型帕鲁是为了收集更多资源,制作进阶设施,从而制作高阶装备和武器,而这些装备和武器,主要用来和帕鲁战斗,和帕鲁战斗的目的除了升级,就是捕获帕鲁。
c) 战斗类型帕鲁养成方式有三种途径,帕鲁精魂强化基础属性、帕鲁融合升星增加基础属性、升级帕鲁增加基础属性。基础属性包括工作速度、攻击、血量,养成战斗帕鲁为了提升自己队伍战斗力,从而与BOSS战斗或是捕获更高级帕鲁,捕获的帕鲁同b)
d) 这是很好的逻辑闭环,方舟也是如此,唯一区别是,帕鲁的节奏比方舟快非常多。方舟抓一只中型和大型龙,准备药剂、装备、根据要捕获的龙,带上特定战斗用龙、驯服食物,有时候还要带着制作困龙房的材料,在路途中要不断提防突如其来的危险,捕获一只龙的中间过程长。帕鲁只需要带上足够帕鲁球、几只能力匹配的战斗用帕鲁和玩家自身装备就可以出发了,基地的设施有工作帕鲁,材料由它们生产,极大程度减少玩家动手时间。从整体流程体验上来说只剩不断地捕获它们,而这种发现新品种,新挑战所带来的惊奇感不能断,一旦发现帕鲁大多数收集完成,就会失去兴趣。而且因为这种快节奏的流程,让捕获帕鲁后带来的成就感和快乐十分短暂。
——是不断发现、捕获和养成不同的帕鲁。
4. 帕鲁外形各异,但实际功能都差不多——骑乘,战斗,生产,负责生产的帕鲁能生产特殊材料、特殊用途的帕鲁并不多,主要集中在牧场帕鲁,真正能用到的更是少之又少。不像方舟,方舟捕获的龙都来之不易,即使放在基地不用也是种成就和劳动成果的展示,帕鲁捕获如果没用,只能当作收集和解锁图鉴更多信息的“道具”。这让我对这个游戏的情感寄托很弱,上手很快,弃坑也很快。
5. 家园建设用到的家具种类和墙壁种类有点少,摆放出来的家具无法互动。最让我不舒服的地方在于摆放判定,就像在搭建好斜上屋顶后,就没法在墙壁和斜上屋顶夹角处再建一层,除非把夹角处的斜上屋顶拆了,先建地板,最后建屋顶。在很多生存游戏中我还是挺喜欢建设的,但这个游戏却很难提起干劲,怎么看都觉得是无意义的,没法让我找到情感寄托,就目前来看,我找不到让我喜欢它的点。
6. 在刚发售时这个游戏BUG比较多,尤其是卡地形,只能“死亡后重生”。在联机时,进入某些加载区块时掉帧特别严重,去别的地方都不会存在这种问题。评测时的版本应该修复了不少,希望后面能更新更多内容吧。
补充一个对于这个游戏非常火的原因,我个人理解以下几点
1. 题材新颖,第一人称生存战斗“宝可梦”,收集(帕鲁)本身也是一件有趣和带有成就感的事。
2. 游戏简单,短时间花费极少的学习成本获得源源不断的快乐,玩游戏多但没时间的,和玩游戏比较少,想入门尝新的玩家同时满足了。
3. 微管理多,不用太多思考就能体验到各种玩法,并且是不间断的“忙碌”。
4. 营销号的宣传,捕获NPC为自己干活,放在家当移动商店?上班被当帕鲁玩,下班玩帕鲁?尤其是把帕鲁和现实工作结合这个宣传点,可以把上班的情绪发泄在帕鲁身上,体验也当“资本家”的感觉。
Posted 10 February, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
76.1 hrs on record
————下方涉及剧透内容————




很明显剧情走向是偏向主角和文芷在一起的,即使选择小菊线也会经常出现他们俩的戏份,从不断重复强调的“我们很像”就能看出,想是表达知心、互相了解、契合的二人感情关系。但我觉得如此表述太直接,中间的感情成长体现不出来,有很多时候我会感觉游戏在直接告诉我主角和她关系好,过了一会怕忘,再提醒一下,所以后面每次出现这句话时候,我情感反而没多少波动。
对于选择小菊线也会出现文芷的另一个原因我觉得是,在前期文芷确实是一个让主角和小菊关系好转的重要人物,但反过来想之所以他们关系变好,是因为文芷,所以这个角色在故事中注定是一个“故事远不会在这里结束”的引子,这个引子会逐渐因为二者(主角和文芷)的关系越来越好,而成为三个人(主角,小菊和文芷)之间感情纠缠不清的“罪魁祸首”
有个重要故事节点是在去游乐场,三位老朋友少有的一次聚会,结果就这样穿插了别人的剧情,强行打断三个人的时光,从观者角度来看,确实很让人觉得主角做的有点过了,为了兄弟而欺骗一起走过十年的最好的朋友,最后也是不合群地离开大家视线。不过仔细想想,如果主角的人设是一个胆小、自卑、不尊重自己、活在自认为的想法中的人的话,这样设计剧情也在理,在这段情节中,主角害怕自己耽误了洛衍的“约会”,给了他与小菊的独处时间,同时因为来自家庭方的压力,让他选择逃避小菊,有必要的话去编制一个谎言去欺骗。同时在他完成自己的谎言后,和文芷、迟菓碰个正着,基于人在眼前一时间找不到逃离的接口,则答应下二人的要求。如果用这件事来评价主角,是个只会从单方面考虑,不会顾虑到所有人的想法、想什么是什么、思想不坚定、自卑的自私孩子。
主角刻画的很真实,年龄设定的是高中生,在我印象中这样的年纪属于多愁善感、不擅直言不讳的表达、感情纠纷最多、开始用新眼光重识世界的时期,自己也在高中学美术期间经历过类似的事情,主角的很多内心独白是确确实实的与我产生些共鸣,在游戏中后期有一种感受——太过真实了,可以理解人物在怎么一个成长环境、心理状态下能做出什么样的事,但我是把如此理解带入到现实,而非故事内(在现实中如果自己遇到这样的事情会不会像主角这这样不停地与内心作斗争,做出可能错误的决定呢,有可能,但在游戏中,在故事内,我的接受程度远不及在现实中真实发生的),我更希望这个故事给我一种虚构的真实,不过,不过最后主角一行人都是往更好的方向成长,从“年幼无知”到找到属于自己的“自由”,掌握自己的命运,从在意他人优先,到先照顾好自己,先尊重自己,从优柔寡断到刚毅果决,这也算是一个契合追寻自由这一主旨的前提下(重音)的圆满的结局。

补充杂七杂八的:
全程给我不适的地方有很多,如果这故事就是追求这点,那它做的很好。故事在后期拖的太长了,尤其最后一章(小菊线)的文芷完全可以退出了,最后还出一个“离家出走”的事件,对于“反抗”动机太让人摸不到头脑,我只能评价为:或许这就是小孩吧……
不喜欢用“彼此像或不像”来决定人物设定或故事发展,这句话从开头说到全剧终,(是的,不是隐晦表达,而是真的说)给我一个意思就是:没词了
虽然能理解对于暗恋对象最后没追寻到的痛苦并做出极端的事,但我还是感觉在小菊线的最终章,文芷的变化太快了,内心的刻画再多点就好了,这会造成玩的时候无法理会,等到自己重新梳理一遍剧情,再“仔细思考”一下才能(稍微)明白角色为什么会变成这样,我有个疑问,这究竟是我的脑补,还是剧情真的表达了这些情感呢,毕竟在后续想的时候可能加入向美好结果发展的假象,我更希望不是我的想象
Posted 29 October, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
23.4 hrs on record
————下方涉及剧透内容————

————下方涉及剧透内容————

————下方涉及剧透内容————

《SOMA》是我玩过的为数不多的恐怖游戏之一,就我在恐怖游戏的游戏经历上看,不管在对恐怖氛围的渲染还是故事的设计都有着较高的参考价值。

情节
在剧情来看,它和大多数恐怖游戏一样,用充满未知和不确定性的环境来制造恐惧感,开头交代主角西蒙从一个完全陌生的地方醒来,与他沉睡过去的地方相比,这里仿佛一个由钢铁组成的幽暗隧道,随着游戏的进行,会发现这里的机械造物并非单纯“器物”那么简单,某些不知来历的胶状物把机械与人的组织结合起来,有些人的意识早已上传到机械中,你甚至无法分辨这些造物到底属于机械还是完整的人。在中通会遇到非敌对状态的造物,可以选择结束他们的生命(切断电源),每次做出类似两难决定时,都会引发我思考思维与哲学方向的问题,这也是游戏故事发展的推动因素。还记得在故事前期阶段中,主角遇到的第一个人机造物,在与他的对话中,可以看出,这些造物还仍然认为自己是个完整的人,会对你说的否定他们的话感到愤怒。还有些人机造物在迫切恳求主角结束自己的生命,好似在身体与精神被摧残到极点后迸发的一丝身为人的意识。在这种情景下,使周围的气氛变得更加诡异——(主角/玩家)身边有活着的人,在主角/玩家视角中,他们有着非人的特征,在我游戏的过程中总会感觉这些造物比会攻击你的敌人还要令人恐惧,并且会让我怀疑自己究竟是什么人,或是什么物。这种塑造差异而产生恐惧感的手法十分高级,比起恐怖游戏中常见的jump scare,它可以使玩家更多时间去注意在游戏中。

Gameplay
关于意识、何以为人、人工智能等作品虽称不上是新颖的,但《SOMA》足够吸引人,恐怖的氛围是从幽暗的照明中、处在幽深海底的设定还是从一直被疑虑压抑着的心情都能驱使你解开故事谜题寻找到这一系列时间发生的背后答案。但游戏性上看,《SOMA》就显得单一,在与敌对造物的互动中,虽然每种怪物的特点不一样,但应对他们的方式就没那么多样化,大多数都是躲避怪物等待他们对你失去兴趣,在与怪物的互动上更是少之又少,摆脱怪物的办法是既定(唯一)的,虽说是线性游戏,但我更希望它能在遭遇中与怪物斗智斗勇。

它令人茫然不解的谜题和指引导致我需要花上很多时间去理解游戏要表达的意思,我并不否定游戏为了渲染气氛而弱化机制层面,但就像在海床关卡中,玩家需要找到一扇在水中的闸门,由于在水下,四周能见度非常低,唯一能指路的就是水下路灯(探照灯),而这些路灯的摆放位置很难让我分辨出正确的目的地,就算最重要的“道路”也犯了相似的问题,导致我花了很长时间才能在脑海中大致描绘出关卡全貌。

总结
虽然与《SOMA》类似的故事已经被探讨了很久,但它逐步深入的情节缺不乏光彩,每当重要剧情节点出现时,玩家都不会因为谜题或敌对造物干扰,可以没有顾虑的推进。这些剧情节点设立在一场紧张的战斗或谜题之后,同样做了情绪上的缓冲,我很喜欢这种节奏(感),它能使我更专注在故事上。
Posted 13 August, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
70 people found this review helpful
4 people found this review funny
3
1
208.3 hrs on record (156.6 hrs at review time)
《质量效应:传奇版》-《质量效应1》:关键点、亮点和不足
1、初始
游戏的开始玩家可以选择官方指定的两个男性和女性Shepard的人物模型,也可以选择角色自定义,除了出身等选项外,还有外貌设定,不过就像BioWare的其它系列游戏,例如龙腾世纪,外貌可自定义的部分大多都是指定选项,真正可以手动微调的部分很少。不同性别决定了你在游戏中,不同人物对你的反应:有些角色需要对应性别才有浪漫剧情;对话称谓中会叫she/her、he/his,而不是只有commander;一些NPC对你的看法和(整段)对话在一些地方也会不同。

2、职业、队伍
一共有六个职业可以选,三个基础职业(Soldier、Vanguard、Infiltrator),三个混合职业(Engineer、Adept、Sentinel),每个职业都有强项和弱项,比如说,只有战士可以进行Combat Armor训练,但Biotic和Tech天赋无法获得。职业有特定的初始技能,也有可解锁技能,解锁条件可以是探索、特定任务、与船员对话或是跟随游戏进程。如果,就像战士,全程无法解锁Biotic和Tech天赋,这时就需要队友的配合,每个队友都是独特的天赋系统,不管玩家选择哪个职业,队友都可以弥补,小队的数值会显示到队伍选择页面,一共三个值:Combat、Biotic、Tech,可以根据任务类型或需要调整它们,这让ME1(《质量效应1》)更具功利性,而不是像后续作品,在功利性下还可以根据自己喜好选择。

3、武器、装备、数值
人物的职业类型和种族,对应着不同的护甲类型,比如人类工程师只能穿轻甲,战士和Krogan Battlemaster在能穿轻甲的同时也能穿重甲,护甲除了防御,还起到了平衡职业的作用,类似于在一些CRPG游戏中,护甲影响攻击复原时间的设计,它是由多个维度考虑的,可使用的武器也是同理。
武器没有弹药设定,是把弹药换成了过热值,如果过热值满了,就要等待武器冷却才能射击,每种武器都有特定的射击轮(几发子弹会到达过热值),这就需要不止一味地射击,而是要考虑如何射击能让攻击效率更高,这使ME1的战斗更偏向策略。
武器和装备都有I-X的等级,与低级武器相比,更高级别的武器会造成更多的伤害,保持更高的精确度,并且可以在过热前连续射击更长的时间。不同等级的武器是分开的,并不是从等级I一直升级到等级X。武器和装备的获得是从箱子里和敌人身上掉落这两种主要途径,敌人掉落的武器装备直接“送”到玩家的装备栏中,可以选择全部转换成Medi-gel或者全部拿取,然而,同等级下,在箱子中开出的武器装备往往比敌人掉落的好,一场任务结束后会拿到很多相同或低于目前玩家武器装备的物品,这些武器要么卖给商店,要么转化成Medi-gel,还有一处缺陷是,游戏的资源获得和支出不成正比,商店卖的武器前期金钱不足买不起,中期要么武器比商店的好,要么只买了一次武器就能一直用到后期才换,而后期,商店的作用只是卖出没用的武器装备,不断累积金钱,因为玩家的装备往往比商店好出太多了。这就导致在游戏会囤积很多金钱、Medi-gel、武器和装备,没有地方去消费这些多出来的资源。
武器和装备都会有升级槽,在战斗中会收集到升级组件,拿武器升级来说,可装备的升级组件,像是冷却升级、稳定性升级等,越高等级的武器装备,解锁的升级槽越多。这又引发了一个问题,游戏在中期数值就有点溢出,在后期彻底失衡。每件武器都有一个弹药升级槽和一个武器升级槽,更好的武器除了弹药升级槽外,还会有两个武器升级槽,拿X级的单发手枪来说,如果不考虑过热,在“手枪训练”等级是满的状态下,全部按了增加伤害的升级,这个手枪基本上可以当作冷却极快的狙击枪用,甚至可能比狙击枪威力还大(在传奇版中,又新增了“手枪训练”的Marksman的伤害加成)。

4、战斗
游戏把射击与RPG结合,就像龙腾世纪系列或更早些的暂停即时制游戏,《质量效应》在战斗中可以随时摁住技能键暂停进行战术决策,也能把技能设置在快捷键即使释放。但是可操作和设置技能快捷的只能是Shepard,队友不能直接操作,如果想更多的控制你的队友,可以选择关闭“小队自动释放技能”,即使是这样,能控制的部分的还是很少,仅可以让他们到达你想的位置。大部分时间里,你会觉得自己掌控了全场战斗,队友的存在感很低,有些时候,输入小队释放技能指令后,会因为一些原因释放失败。不过《质量效应》是一个重剧情而不是重战斗的游戏,作为半第一人称射击游戏也会弱化策略的部分,所以这一点无伤大雅。

5、道德
不同于传统的角色扮演游戏的善恶系统,《质量效应》设置成了楷模和叛逆,这是两个分开的值,不能用另一方抵消,所以如果玩家坚持楷模路线,但选择了一项叛逆行为,除了读档就无法再变回纯楷模路线,所以如果Shepard是个“楷模”的人,偶尔的“叛逆”行为也不会让人恶言相向,反之亦然,相比同时代的游戏来说,这一设置更能让玩家沉浸在故事中,而不是因为想要某种特定行为或NPC的评价而去有意选择好与坏。楷模/叛逆与魅力/说服能力相关,楷模/叛逆值越高,解锁的魅力/说服值的上限越高,在特定情况下会根据Shepard的魅力/说服值解锁相应对话。不仅是魅力/说服对话选项会产生后果,普通的对话选项也可以,这些后果不只是随意一段过长、几句对白或仅仅是一些数值的改变,它们是可以在游戏中切实发现的,还有些可以直接影响任务是以何种方式结束、是挑起战争还是和平收尾,这些后果继承到了后续作品。

6、星图
可以查看银河系的各个星云并快速旅行其中的星系中,这是个十分惊艳的设计,伴随着神秘空灵的音乐你能真切体会到银河系的浩大,执行某项任务时逐级深入银河,直到某个行星中。每个行星都有一段详细的描述,进入行星时偶尔能遇到可扫描(Scan)的行星,扫描它们能获得有价值的矿物质(Valuable Minerals),除了完成任务,这些矿物质完全没有任何用途。大约有100个行星可以搜索,但只有少数能登陆探索,这些能登陆的行星有各自的危险等级,离开Mako载具后,2级危险度以上的环境会使危险计时条增长,增长到满后角色会持续承受伤害,除非再次进入载具来清空进度条,或是用特定盔甲来减少进度条增长到速度。
从可登陆星球的描述上看,会让你想象这个行星是怎样的富饶/贫瘠、被文明改造成大城市/文明的残骸遗留在上面等景象,但实际每个可登陆行星都太过相似,不仅是地形和氛围(包括照明、大气、纹理),就连其中探索点分布都是趋同的,大量重复利用的素材,让你会在探索几个行星后觉得乏味,甚至它的关卡设计都是一样的,能看出ME1的行星只停留在概念设定上,具体还没有实现。而大多数支线任务是要去各个行星上探索的,这很可能让玩家因此错过一些精彩的支线。

7、船员、队友、其它角色
Bioware把每个队友个性充分的展现出来,与人物的互动是游戏的一大亮点,他们每个人都有自己的过往、困境、价值观……随着主线任务的推进,你会逐渐了解你的队友,解锁每个人的任务,加深与他们的羁绊,或者发展一段感情。除了队友外,Shepard的飞船上还有其它科学家、工程师等人员,也包括其它NPC在内,它们都是能帮助玩家更了解这个世界的设定,让你深深的沉浸。

8、Codex、设定
《质量效应》系列为世界观设定单独设计了一个页面,分为了主要和次要部分,和人物对话一样,主要部分也是全语音。更新Codex可以是主线剧情自动更新,也可以在支线任务、新场景中和场景互动取得,并不像其他游戏,需要手动收集Codex,这大量减少了时间成本。
主要部分多和主线任务相关,这并不指代次要部分不重要,它是对主要部分和世界观的补充。
BioWare架空世界观的丰富、细节、严谨程度令人叹为观止,就算单纯的去看这些文本,也是一种享受,尤其对科幻迷来说,是一款质量极高的游戏作品。

《质量效应:传奇版》-《质量效应2》:关键点-亮点
1、武器,装备,升级
在《质量效应2》中,武器系统得到了巨大的转变,不在是过热值决定能打出多少发子弹,而是变成了类似弹药的值,在设定中称它为Thermal clips,在ME世界观下的弹药并不成问题,Thermal clips才是,没有Thermal clips的武器无法散发热量,也就无法开火。除了在场景中会找到Thermal clips外,Shepard携带的任何武器中的clips低于最大容量时,特定敌人死后也能掉落,敌人死后掉落clips的几率较小,尤其在场景中弹药被用完的情况下,可能会出现短暂clips供应不上的情况,不过在一些需要长时间战斗的场景中,clips在拿取过后一段时间里,会再次生成,在一定程度上解决了这个问题。
会第二部作品调整了在第一部作品中时常会占满物品栏的武器和装备的设计缺陷。初代频繁更换的武器现在也可以使用自己更上手的类型一直用到最后
升级组件需要玩家从各处寻找,有些如果错过了,就无法再拿到,然而即使错过一些,也不会让游戏变得更难,升级组件对数值的影响不大,而且可以用其它功能来弥补。找到组件后,只有会到“基地”才能升级,升级需要花费大量的钱和矿物质,这些都能在任务或探索中得到。(经济能更好的循环了)

2、星图,资源
探索银河系与ME1相比又增加了互动性,玩家从操作控制器选择目的地变成控制Normandy飞船来往于各个星系。
在星云间航行需要耗费燃料(Helium-3),燃料可以去加油站用钱币购买,当耗尽燃料后,会消耗其它有价值的矿物返回最近有加油站的星系。加油站不仅卖燃料,还有probes—— 收集矿物质需要的消耗品。ME2的扫描星球变成了手动操作扫描罗盘在行星表面扫描,在扫描前会得知一个行星上的资源丰富程度,你需要小做考虑,扫描收集哪一处才能收益最大化。
扫描不仅只能获得资源,有时会发现隐藏支线任务,你可以登陆到行星去完成它们,不同于ME1,你无法自由探索,所有任务都变成了线性,用精巧的关卡替代了——每个隐藏支线任务都有独特的风格,就像惊心动魄的“MSV Estevanico”,包含多重选择的“Lost Operative”。

3、队伍
《质量效应2》一共有13个队友可以选择加入Shepard的战斗,每个队友都有一个忠诚任务,得到队友的忠诚可以解锁忠诚专属能力。如果有可用队友档案资料,在选择队友页面可就可以查看他们状态——使用的武器、解锁的能力,根据这些信息可以选择和谁进行任务。信息不会直接告诉你目前队伍的能力数据(像ME1有Combat、Biotic和Tech的数值)是什么样的,这就需要更了解你的队友,当你了解他们后收获的不仅是单纯的数据,人物刻画相当丰满,即使是13个人,每个人物都富有个性,后续作品再见到他们时会有与老友重逢的感觉。与战友度过一道道难关,体验到与最信任的团队平肩作战的感动。

4、其他
关卡设计是游戏中最出彩的一面,在任务中即使不去暂停看小地图,也可以知道目的地是哪里(多数情况下无法查看区域地图,如果在游戏内按下“打开地图”),像是常用的视觉引导都用合理的建筑设计巧妙地隐藏起来,使你并不觉得突兀。可以看出ME2在建筑(室内和室外)和关卡设计上有专业上的研究,整个场景既有科技感,也显得有活力、有生气。
还有其它有新意的设计点:
门的打开方式多样,有层次感
破解中会玩两种内置破解小游戏
不同的队友在任务中会出现不同的对话
有更多的收集元素,像船模和鱼
更快速的电梯

《质量效应:传奇版》-《质量效应3》:亮点和不足
1、关卡
做为质量效应三部曲的最后一部,《质量效应3》在很多方面上给我留下了深刻的印象,我对它的第一感觉就是更快的节奏,从一开场,你就需要在极为紧迫的氛围中存活下来并完成任务。与《质量效应2》不同的是,你可以快速穿梭于掩体中,而不是径直走出掩体寻找下一处,ME3变得更灵活,像是翻滚、攀爬梯子、特定情况跳跃障碍,不同机制的组合不仅让关卡有了更多的维度和层次感,也让战斗更具策略性,类似遭遇大规模战斗或是遇到像Atlas这样的强敌,可以用从低处或高处绕路、快速转换掩体,从建筑物的不同出口进行游击等战术,以更多的方式来打败他们,但像这样牺牲了线性而更专注于多维度,也会使关卡变得复杂,加上很多情况下不能打开区域地图,如果没有很好的引导设计,很容易让玩家分不清方向,我在有玩时多次卡在一个地方找了很久,还记得在一个关于Cerberus的支线任务中,玩家需要绕过一个被截断的桥,你需要跳下平台(桥)才能绕过去,但是从场景或关卡上来看,给我的信息是“爬上建筑到达桥的另一端”,而且遇到“截断的桥”,本身也很难出现“跳下桥”这个意思。

地图中,尤其是战斗场景,放置了许多提供掩体的模型,依靠它们进行射击或使用技能是一个安全可靠的办法,但在场景或在叙事方面考虑这些掩体显得又是那么突兀。像ME2,对数情况下玩家可以用“天然”的石块、废墟、工厂集装箱等,具有一定存在合理性的模型躲避攻击,ME3更像是被故意放在那里的,并不能与场景或故事产生关联,这有的时候会让我出戏。
不管怎样,ME2和ME3的关卡都有其优势和缺陷,基于战斗系统的不同,不能断定ME3的关卡设计无法与ME2相比,但就ME3来看,也确实存在可以改进完善的几点。

2、战斗、武器
让我很喜欢的一处改变是ME3的技能的设置,它从传统的“增加技能点”变成更现代一些的“技能树”,技能树很简练,刚开始只有一个分支,当你升级某项技能的技能树到一定程度时,就可以解锁第二个分支路线,但与其说是“路线”,更不如说是两个可供二选一的技能,选择其中一个后,在下一次升级时,可以选择另外一个分支路线的技能,不用一定要按照“路线”来走。技能树的设置能让战斗风格多样化,结合自己、队友的武器和能力在战场上打出多种可能。
掩体现在不能完全阻挡子弹了,而是变成“减少伤害”,如果要实现减少伤害最大化,则需要真正的“贴”到掩体上,单纯站在后面只能获得相对较少的效果(面对扇形攻击时完全没有效果)。敌人的AI也变得更狡猾,不会再像之前那样站立不动很久当活靶子了,他们也会像玩家一样四处游走、更多频率的躲入掩体后、向掩体后的玩家投掷手榴弹,甚至会向你步步紧逼并绕到你侧面或后面。这些都会迫使你和敌人一样不断移动,找到可以攻击到他们的最佳位置,快速结束战斗。
武器和技能有更直观的数据了,伤害、容量、影响半径等数据的增减量都用数值条来表示——切换武器时,原来武器的数据会在数据条上用竖线标记出来,能清晰的分辨不同武器的区别。武器的升级略有回归到ME1——两个升级槽位可以随意搭配。可以给武器装备瞄准镜、射穿一定厚度的掩体、隔着烟雾弹看清敌人等,多数升级是有取舍成分在,比如在武器重量与伤害上二选一。我在玩的时候只带了一个Sniper Rifle,所以我把它的攻击尽可能最大化了,更少的重量在一把枪的条件下收益并不明显。
自己一直在用的,也是最喜欢的Sniper Rifle是凯沙克鱼叉枪(Kishock Harpoon Gun),虽然它刚上手时候会很难适应,受重力影响极大又容易漂移弹道,再加上经常移动的敌人,让我在使用的长时间里都无法真正掌握它,但它的威力感非常强——打中身穿轻甲的敌人能使他们像被爆炸物炸到一样以高速飞出,如果打中头的话,这个速度就变成了“极速飞出”、射击的声音不像其它的枪的枪声,鱼叉枪更像用复合弓射穿钢板的声音(用子弹撕裂敌人的护甲),结合单发换弹的设置,让人觉得在用弓而不是枪。

3、场景
很多地点让我有些失望,就像Citadel,无论是大使馆、C-sec还是医院,都显得小多了,随意设置商店也是让原本就杂乱的Citadel更让人眼花缭乱,完全失去了Citadel的气派,依稀记得《质量效应1》刚刚进入Citadel时的震撼,让我在水岸边驻足了很久只为欣赏它,《质量效应3》的Citadel变成只是让我完成任务、与队友交际的工具罢了。
Normandy也改造了,反而变得更糟糕,从War Room前往星图所在的区域的一段路程除了能听到船员对话外毫无意义、能互动的部分也都去掉了,原本经常去的Crew Deck也让我很少光顾了,除非找特定的人谈话。在Crew Deck电梯口的Memorial Wall仿佛在时刻提醒自己犯下的过错要永远铭记,而不是英勇牺牲的老战友们、可供升级的设备放在了最下层的Shuttle Bay,只有度盘时候的画面能让我想起来需要升级武器装备、……。这样的Normandy怎么都没法让我像ME2那样喜爱。

4、总结
如果让我再玩一遍质量效应三部曲,《质量效应3》的结局是最大的阻碍,我宁可去自己脑补或者按上结局MOD,也不想再体验一遍原版。无论如何都定死的结局仿佛在训斥你说“你不管牺牲了多少,不管如何努力,都无法改变,一切的悲欢离合都失去了意义”,从《质量效应1》打倒邪恶的Saren,到《质量效应2》集结队友,进行自杀式的任务,再到《质量效应3》团结各大种族,各大势力对抗共同的敌人,Shepard指挥官在银河中杀个七进七出,这么传奇的英雄人物的结局到后面竟然变成无力回天的屈指可数的选择,或许从ME1和ME2到ME3,会让人一时间没法从这种热血王道剧情中跳转到哲学的探讨中来,让《质量效应3》的剧情包括结局看上去那么刻意,作品不一定非要涉及哲学、引人深思就能显得高端,上流,有些时候还会倒起反作用。
虽然带有这种充满诟病的结局,但《质量效应3》是个好游戏,质量效应三部曲更是个前所未有的,充满友情、爱情、团结、纷争、勇气、牺牲、苦乐交织的太空歌剧、银河史诗题材游戏,如果喜欢丰富的背景设定、充满个性的角色、第一人称射击-RPG游戏结合的玩法、穿越于浩瀚星河之间,那就一定不能错过Commander Shepard传奇的事迹。
“这里是shepard,这是我在各大游戏中最喜欢的作品”
Posted 14 March, 2023. Last edited 24 November, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
8.7 hrs on record
10个小时以内就能通关,主角答应猎人前往波利斯的一系列心理状态(或是说目的性)表现的含糊,离开展览馆站也没什么告别的感觉。帮助阿尔乔姆通过重重难关的人“来匆匆去匆匆”,给不了我多深的印象,整个剧情给人的体验就是草率,涉及人物多,故事又讲太快,只有日志里才详细描述阿尔乔姆的心态,剧情发展等,但日志是需要收集的,如果错过某个,无法了解当时状况了(而且为什么要收集才会出现日志,日志不是自己写的么)。感觉去掉收集日志的玩法,对游戏的可玩性也没多大影响,不如换成在每个关键点时主角亲手写下(?),也有助于玩家了解剧情。(我不懂设计,只是觉得这样更便捷一点,在各种意义上的)
场景基调符合我在原著中对地铁形态的描述——浓稠的黑暗从周围的墙壁中涌出,淹没了每一个角落。不仅是黑暗,肆意生长的植物和蛛网,还有不知名的声响传来。站台内充满着人烟,站台外瞬间被沉寂笼罩,等等手法确立了地铁系列的氛围,做的十分到位
Posted 20 February, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
16.7 hrs on record
→→→→下方存在大量剧透内容←←←←






故事一开始围绕Zoe寻找失踪的朋友,却逐渐被卷入大公司的阴谋。前面几章都是在讲Zoe——不断在屏幕上出现的小女孩,时刻提醒Zoe去救某个人,但Zoe其实刚开始并没有多在意,随着故事发展(或者说寻找朋友有一定进展、对公司的调查有一定进展时),小女孩的话也逐渐变得清晰,说让Zoe去救April,引出了April线,至此,故事看上去有了些联系(期间又穿插了一个Kian线,但只是介绍他的目的后,就没有他的戏份了)。
在Zoe发现自己在梦境中可以进入Arcadia,通过一系列事件(大多数是解谜过程)后,终于找到了小女孩说的April,但April并不关心Zoe的世界Stark,也对帮Zoe找到失踪朋友也好,挖掘大公司内幕也罢,同样保持冷淡。当Zoe再次睡去时,发现自己回到了自己的世界,她决定继续深入研究大公司。
另一方面April在无意间发现了阿萨迪(对April来说是敌人,April带领了反抗军反抗阿萨迪人的统治)的秘密设施,再加上来自Stark的Zoe的事情,让April再次担心两个世界的平衡,为了寻找真相通过白龙找到了守护者(和白龙的对话貌似是补全了第一部刚开始白龙为什么被攻击的坑),当得知世界的平衡并没有被破坏,自己也不在是故事的主角后,April再也不去想Stark的事情了,只专注于反抗军。
Zoe黑入了公司网络,又发现了公司创始者后进入梦境前往Arcadia希望能得到些(对目前进展的)帮助,遇到April后得到的仍然是冷漠,Zoe的寻求无果后决定返回Stark,遇到了乌鸦和西屋(两个第一部的角色),和他们一起去找白龙,让白龙帮助返回原有世界,但进行穿越时并没有回到Stark,而是来到了April和反抗军的藏身地。
因为友方的背叛,Kian找到了April,但是Kian之前因为April的一番话被感化,对April并无恶意,何曾想到同样是阿萨迪人的一方因为出于对Kian的不信任,也尾随他来到反抗军藏身地,指控了Kian的背叛并将其逮捕,也杀死了April。阿萨迪人对反抗军进行了屠杀,Zoe在April朋友的帮助下再次沉睡回到了Stark。
Zoe继续调查公司时发现那个在屏幕中出现的小女孩是公司的试验品,最终死在了梦中,或者说一部分留在了梦器械里。
得知这些后Zoe就这样回家了,进行这个实验的博士找到了她,让她说服小女孩放下(真正的死去)好解决棘手问题,最后Zoe进入梦境把小女孩救了(小女孩说白龙来过,提到Zoe、April和自己是有共同的“血脉”)。但因为Zoe知道的太多,博士没有让Zoe醒来,结尾做了一个与开头呼应的片段,好像一切又开始循环。
我一直觉得三线的剧情根本没有多少联系,开头小女孩让Zoe救April最后也没有救上,用意也太不明显,难道就是因为两次提及“白龙说Zoe、小女孩,April和自己是有相同'血脉'”吗,其中涉及白龙的剧情只有两次,第一次是April找白龙,第二次是Zoe,对话含糊不清,多半是回答两人的问题,给人的感觉就是白龙在故事中并不多重要,但结尾确引出白龙的重要性,都是共同体,这让我对小女孩和白龙的作用十分困惑(也包括这种“共同体”的设定,总感觉像强加的)。问自己,小女孩到底在故事中起到什么作用,引导?提供线索?引出世界观?好像不加她也没有关系,完全可以用对故事契合度更高的事件代替她。
关于“三线合一”的设计,我感觉April、Zoe、Kian三线联系太少了,April沉浸在反抗军的世界中,Zoe往返Stark和Arcadia没什么实际作用,只是发现了梦境可以“梦”见另一个世界,全部的发现还是通过在Stark对大公司的研究,找April帮忙也无果。更像是补充了一个梦的设定。
April只是在中途觉得平衡被打破,问守护者发现没事后重返旧日了,因为自己的固执?勇气?或者说迷失,导致悲剧,April线就这样断了。
Kian因为April的一番话,对信仰和对阿萨迪产生质疑质疑导致被捕。与Zoe的关联仅仅是聊了几句,想把她从监狱中放出来但失败了。
如果硬说有关联,感觉是三人都对自己迷茫,这种迷茫指向了末路——
April,拯救了世界,但却充满了失意,没有了目标,不想,不敢去回到Stark面对生活,选择了逃避,因为她的这种想法,让她忘记了穿越的能力,这逐渐成为了她留在Arcadia的借口,最终自己相信。对Stark的留念彻底失去了,然而一种失望或者失落情绪扎根于她,April想寻找自我,一个人,Crow(前作的乌鸦伙伴)因为这件事离开了她。
或许April急于寻找答案,走上了反抗军这条危险的道路,行为更是极端和激进,对自己是谁,目的是什么越来越迷茫,在后面和卡拉的对话中可以看出April目前的心态。
“我已经决定将我的生命,奉献在和阿萨迪的战斗中,卡拉。为什么呢说我缺乏信心?”
“你已经开始放弃生命了,你的战斗不是要消灭他们,你是战斗时在消灭你自己和你内心的恶魔。就算你的勇气鼓舞了我们。敌人畏惧和诅咒着你的名字,你只是让他们更留心北方……但你我都知道你并不是为了伟大的目的在做这件事,而是因为它是唯一你可以留下做的事。”
没有人能救的了她,这种扎根于她内心的恶魔导致April无可避免的悲剧。
Kian,对七女神忠心耿耿,内心牢记女神的教诲前往朝圣之旅,但当了解到实际情况后,与自己的信仰冲突,导致他站到了与阿萨迪的对立面,高声质疑阿萨迪的残暴行为,最终被指挥官逮捕。
Zoe,和April一样,April是迷茫的结果,Zoe是迷茫的过程,随着对大公司越深入的研究,越是深陷其中,至始至终都没有彻底明了梦、Stark、Arcadia、白龙的一系列联系,还被公司反手利用了。失踪的朋友最后也没见上一面(虽然故事的最后出现了,在Zoe口中说,那不是真正的他),自己“梦的形态”困在了故事的不断循环中,一直没能找到自己的目标,为什么自己如此特殊。前往Arcadia只是寻找帮助么,更多的是寻找答案吧,因为April对自己,对两个世界的失望、白龙含糊不清的解释,不仅让Zoe无从找寻答案,更让她对自己产生更深的困惑。
以上
(其实是不想写了)
Posted 17 February, 2023. Last edited 17 February, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
55.7 hrs on record
Enchantment?Enchantment!
通关速记: 一共三章,每章都是单独的故事,除第一章主角Hawke来到Kirkwall,应这个城市的故事外,二、三章更像对1代龙腾的补充设定(对没有介绍完全的设定的补充),Circle of Magi和Templar的冲突、Qunari和Tevinta Imperium,甚至Thedas之间的,历史和政治上的冲突。整个故事都发生在Kirkwall,不像起源的主角阴差阳错成为Gray Warden,集结大陆上所有能集结的力量对抗Blight,成为传奇,龙腾2是小人物,想改变Free Marches中一个小城的现状(或是出于无奈,家园无法居住来到Kirkwall挣扎求生)却无能为力,被浪潮推上岸,让人惋惜⬅剧透遮挡
认为《Dragon Age II》队友/人物塑造是重点内容,Varric Tethras是我最喜欢的角色,对于矮人这个种族没有太多共情感,一般的CRPG/DND游戏我不会车矮人的卡,我的印象中,他们是出色铁匠,不拘小节,经常在酒馆里喝的不省人事,各处都体现不爱读书喜欢战斗在沙场等,但龙腾2把我这种(或许多数人认为的形象)印象改变了,没有刻意的描写,而是顺其自然一笔带过。从看问题的角度、做事方法、对生活的态度来塑造与(我印象里)这种默认的角色形象截然不同的角色——重情义、乐观、刚毅果决,对敌人毫不留情对朋友温柔诚实(虽然有时候会开让人无言以对的玩笑…和油嘴滑舌233)。职业设定也很有意思,出乎(我)所料的,不是“矮人狂战”,而是盗贼,手中的重型十字弩好像与Varric摸爬滚打大半生的朋友。《Dragon Age II》这整个故事也是从他口中讲述的,因出生在地表而不是Orzammar的缘故,使他原理矮的文化和权力斗争,变得更像吟游诗人。好多设定与我的印象相悖,在我的认知里已是“通过反衬来体现人物性格”的手法了
支线剧情都细腻,体现了世界观和Kirkwall各地区的现状,如果散落各处的Codex(暂译为文本说明)的数量在故事刚开场的几个地点别太集中的话,专有名词的说明会做得更好——大量的文本集中在一处好像给我塞了本Wiki啃
令我不认同的主要是视角,鼠标右键移动角色,总会自动调整摄影机到非前方(看地),除非摁住方向键(WASD),镜头调整范围很小,十分印象战斗,尤其是AOE法术。
因为地图太重复,到最后一章好多支线任务,我都不想做了,有点可惜,也可能是我没耐心,希望《龙腾世纪:审判》能改进这两点
Posted 15 November, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4 >
Showing 1-10 of 39 entries