45
Products
reviewed
292
Products
in account

Recent reviews by Michowski

< 1  2  3  4  5 >
Showing 1-10 of 45 entries
18 people found this review helpful
2 people found this review funny
2
0.0 hrs on record
Fanserwis, którego jednak za mało

The Forsaken Hollows to pierwsze i niestety chyba jedyne DLC do Nightreigna. Przy zakupie otrzymujemy: dwie nowe postacie, nowego Shifting Eartha, dwóch zupełnie świeżych bossów pod koniec runa oraz parę innych rzeczy. Obydwie postacie są definitywnie unikatowe i dobrze się nimi gra.

Pierwsza z nich to Undertaker, która spodoba się osobom preferującym agresywny playstyle. Jest to zakonnica będąca hybrydą pod siłę i wiarę, która ma specjalny moveset z młotami. Na swoim skillu natychmiast odnawia całą staminę, wzmacnia siłę ataku, obronę, poise, prędkość ruchu i dostaje lepsze uniki, które mogą być automatyczne, jeśli użyje umiejętności z naładowanym ultem. Na ulcie podlatuje do przeciwnika, wbijając w niego wielką kość. Dodatkowo może przez chwilę aktywować ulta za darmo po tym, jak sojusznik użyje swojego lub jeśli uniknie graba. Jeśli ktoś liczył na to, że można mieć w drużynie dwie zakonnice i w kółko używać ultów, to niestety tak się nie da.

Druga z postaci to Scholar, stworzony z myślą o graczach chcących wspierać swoją drużynę za pomocą buffów i debuffów. Ma specjalny moveset z rapierami, a jego statystyki są kiepskie, poza Skalowaniem S z Arcane, które pozwala mu bardzo szybko aplikować różne statusy, co dobrze działa z jego pasywką. Pozwala mu ona na noszenie większej ilości przedmiotów oraz wzmacnianie ich poprzez ciągłe używanie, dzięki czemu przykładowo noże do rzucania będą zmniejszać obronę wrogów, mięso kraba zapewni zwiększenie maksymalnego zdrowia, a niektóre garnki do rzucania zostawią na ziemi efekt AoE.

Posiada również umiejętność aktywną, dzięki której może analizować wrogów i sojuszników, patrząc na nich podczas używania skilla. Buffy i debuffy mają 3 poziomy i stają się silniejsze wraz z długością analizy, która przebiega wolniej lub szybciej w zależności od odległości od celów. Analiza wrogów zmniejsza zadawane przez nich obrażenia, a na maksymalnym poziomie wzmacnia też znacząco następny otrzymany przez nich atak, co dobrze sprawdza się tuż przed ultem sojusznika, ale wymaga to koordynacji i większości przypadków lepiej zrobić szybszą analizę drugiego poziomu. Analiza sojuszników i samego siebie daje lepszą regenerację staminy, a jeśli wypełnimy kółko w pełni, otrzymujemy na krótki czas tarczę, która przez kilka sekund pozwala automatycznie odbić następny atak przeciwnika, zadać niezłe obrażenia i wytrącić go z równowagi, jeśli jest wystarczająco mały.

Jego ultimate wiąże wszystkich przeciwników i zapewnia drużynie leczenie przy atakach. Związani wrogowie otrzymują obrażenia, jeśli zaatakuje się innego związanego wroga, a sojusznicy odnawiają zdrowie, jeśli inni również się leczą, więc pozwala to na oszczędzanie butelek. Dodatkowo ult działa na powalonych przeciwników, przez co atakowanie wrogów lub bossów będzie stopniowo podnosić członków drużyny, lub po prostu zatrzyma opadanie napełnienia kółka wskrzeszania. Jest to nietypowa postać, która o wiele lepiej sprawdza się w drużynie niż solo i wymaga adaptacji do nowego stylu gry, dlatego nie dziwi mnie, że wielu graczom nie przypadła do gustu i nazywają ją bezużyteczną, ale w dobrych rękach naprawdę robi robotę.

Nowy Shifting Earth, w przeciwieństwie do pozostałych, nie jest modyfikatorem części mapy, tylko zupełnie oddzielną mapą, która zawiera głównie wrogów z DLC Shadow of the Erdtree do Elden Ringa. Wejście w interakcję z kilkoma dużymi niebieskimi kryształami rozsianymi po mapie otworzy ogromny kryształ na środku, dający nam moc przydatną w trakcie zwiedzania wież będących bossrushami na północnym zachodzie i południowym wschodzie mapy, gdyż bez niej będziemy mieli w nich tylko 50% maksymalnego HP. Mapa jest przyjemna dla oka, ale łatwo się w niej zgubić lub zginąć, bo ma wiele dziur i warstw, a sporo miejsc znajduje się albo bardzo wysoko, albo bardzo nisko. Wydaje mi się jednak, że to dobrze, bo sprawia, że graczom zajmie trochę czasu, zanim się w tym połapią.

Dodano także seedy z nowymi lokacjami w Limveld, w tym miejsce pozwalające zmienić ash of wara naszej broni, oraz trzy nowe inwazje bossów. Pierwsza to Caligo, w której musimy dostać się do czerwonego punktu na mapie, aby przestała nas bić śnieżyca pojawiająca się co jakiś czas, co daje nam buffa pozwalającego uniknąć ataku, który mógłby nas zabić, a następnie otacza niewidzialnością.

Jest też inwazja Gladiusa, w której trzeba zabić trzy pojedyncze psy rozsiane po mapie, aby zatrzymać pojawianie się ognistych przeciwników obok nas i ciągłą utratę zdrowia, dzięki czemu w nagrodę odzyskujemy staminę i zwiększamy jej regenerację podczas ciągłego atakowania.

Finalnie pojawiają się walkirie, ale jedynie na nowych seedach w Limveld, które teleportują graczy w różne miejsca na mapie. Każdy musi pokonać jedną z nich, żeby otrzymać moc pozwalającą na powstanie z ziemi po śmierci, a następnie zwiększającą nasz atak.

Powracają też bossowie z dodatków do Dark Soulsów, choć niestety jest ich tylko dwóch. Są to jednak zdecydowanie ulubieńcy społeczności i dobrze wpisują się w tematykę dodatku, która kręci się wokół choroby. Pierwszy z nich to Demon Prince z Dark Souls 3, a drugi to Artorias z Dark Souls. Obydwa mają zaktualizowany moveset, choć bardziej widać to po Artoriasie, który w drugiej fazie zyskuje naprawdę widowiskowe ruchy. Został on niesamowicie zmodernizowany i w trakcie walki z nim cały czas miałem banana na twarzy. Z kolei fani Dark Souls 2 z pewnością poczują się zawiedzeni, gdyż spekulowali, że pojawi się Fume Knight, Sir Allone lub Ivory King, a tymczasem ich tu po prostu nie ma.

Final bossy są ciekawe i ewidentnie zrobione z myślą o Scholarze, gdyż w trakcie walki z nimi musimy mierzyć się z wieloma wrogami. Zarówno walkirie, jak i władca zwłok są bardzo spektakularnymi przeciwnikami, a starcie z tym drugim zapewniło mi szczególnie mocny zastrzyk dopaminy. Walkirie na początku drugiej fazy atakują, tworząc wybuchające linie na ziemi niczym Heolstor, a na końcu wywołują wielką eksplozję podobną do jego atomówki, a także wykonują nawałnicę ciosów przypominającą combo Messmera. Władca zwłok z kolei ma ataki, podczas których skacze po wystających z ziemi filarach jak Maliketh, i sam w sobie bardzo przypomina połączenie Manusa, Gaela i Nito z Soulsów oraz Orphana z Bloodborne’a.

Bossowie z DLC do gier Fromu zazwyczaj są całkiem trudni, więc może mi się przyfarciło, ale ci nie byli dla mnie szczególnie wymagającymi przeciwnikami i poszło mi z nimi łatwiej niż z niektórymi nightlordami z podstawowego Nightreigna. Pokonałem ich za pierwszym razem, a o dziwo ulepszonego Artoriasa dopiero za drugim.

Muzyka, jak przystało na studio, stoi na bardzo wysokim poziomie, zarówno podczas starć z nowymi bossami, jak i w trakcie podróży po nowej mapie, gdzie towarzyszy nam utwór budujący magiczną atmosferę zwiedzanej szczeliny.

Definitywnym minusem jest brak broni, ash of warów, przedmiotów i czarów z Shadow of the Erdtree, które powinny już przynajmniej częściowo znaleźć się w podstawce, choć być może zostaną dodane później (copium). Jeśli chodzi o problemy techniczne, to w trakcie inwazji Caligo śnieżyca powodowała u mnie zauważalny spadek klatek, chociaż mam dobry komputer. Niestety takie sytuacje to nic nowego, jeśli chodzi o Nightreigna (przejście fazowe Adela, które chyba prawie każdemu chociaż raz ścięło grę). Ponadto nie rozumiem, dlaczego dalej nie przeportowali niektórych bossów z Dark Souls 3 lub Elden Ringa (Metyr byłaby dobra, patrząc na to, ile spawni mobów, więc premiowałaby Scholara i walkę drużynową z dużą ilością przeciwników oraz ma dużo AoE).

DLC jest całkiem w porządku, ale jego cena jest nieco wątpliwa, patrząc na oferowaną zawartość, więc jestem w stanie zrozumieć liczne negatywne recenzje. Dodatek polecam tylko przy zmniejszonej cenie albo jeśli ktoś jest bardzo dużym fanem Nightreigna i gier od Fromu. Szkoda, że pomimo dobrej jakości i sukcesu gra prawdopodobnie nie będzie dalej rozwijana i jest to po prostu jeden wielki zmarnowany potencjał.
Posted December 3, 2025. Last edited December 11, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
108.9 hrs on record (95.7 hrs at review time)
Elden Ring, PUBG i The Binding of Isaac zrobili sobie dziecko

Nightreign to dobra gra, ale bardzo mocno czuć tutaj zmarnowany potencjał, wynikający głównie z tego, że poszczególne runy nie są tak losowe, jak mogłoby się wydawać. Wynika to z faktu, że gra nie ma nieskończonej liczby seedów, a jedynie po 40 na każdego bossa, co daje łącznie 320 w podstawowej wersji gry.

Ponadto gra w dużym stopniu recyklinguje zawartość z Elden Ringa, jeśli chodzi o bronie, przedmioty, czary i przeciwników, choć zostało to zrobione z pomysłem, a nie na odwal się. Jednak w przypadku bossów recykling ten jest aż zbyt zachowawczy i chociaż przyjdzie nam się zmierzyć z takimi „ikonami” jak Tibia Mariner czy Wormface, to nie uświadczymy tu większości najciekawszych starć z Eldena, takich jak Godfrey czy Radahn.

Tyczy się to głównie bossów fabularnych, więc domyślam się, że powodem była chęć zachowania sensu historii. Jednak wydaje mi się, że mogło to wynikać również z chęci utrzymania prestiżu Elden Ringa i innych gier studia, bo wiele osób mogłoby pomyśleć, że skoro w jednej grze mogliby doświadczyć każdej walki, to po co mieliby kupować inne produkcje, co oczywiście byłoby idiotyczne, bo te gry nie są dobre tylko ze względu na bossfighty.

W grze pojawia się też po dwóch bossów z każdej części trylogii Dark Souls i zostali oni mniej lub bardziej zaktualizowani wizualnie lub gameplayowo, poprzez dodanie nowych ataków, jak przykładowo zmniejszanie maksymalnego zdrowia przez wydzielinę Gaping Dragona (dalej można odciąć jego ogon, żeby dostać broń) lub dodatkowe mroczne bądź ogniste AoE po niektórych atakach Tancerki z doliny Boreal (z Mroźnej Doliny, ale tłumacz odpowiedzialny za Nightreigna zrobił gafę i nie sprawdził tłumaczenia z Dark Souls 3, przez co ma tutaj taką durną nazwę). Sprawia ona o wiele mniejsze wrażenie bez płonącej areny, ale zachowano jej ikoniczne tupanie, choć trochę nie ma to sensu, skoro stąpa po trawie.

Po zabiciu bossa gra pozwala na wybranie nagrody i możemy wtedy czasami dostać bonus do statystyk. Muszę wspomnieć tutaj o swoim niefarcie w kontekście jednego z nich, bo już wiele razy widziałem zwiększenie obrażeń broni kolnej, ale ani razu nie widziałem, żeby ktoś miał broń, której obrażenia to w ogóle zwiększa, czyli Ghiza’s Wheel, a mam w grze już 100 godzin, więc RNG potrafi tutaj nieźle dać w kość.
Posted December 3, 2025. Last edited December 8, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
33.2 hrs on record
Niebo naładowane anielskim pyłem

Zanim kupiłem Neon White jedyne co wiedziałem o grze to, że definitywnie jest warta spróbowania ze względu na swój gameplay, ale że choć jest świetny, to jest on też przeplatany beznadziejnie napisaną fabułą, która, co ciekawe, okazała się wbrew pozorom zaskakująco przyjemna.

Rozgrywka w Neon White polega na strzelaniu do demonów i przechodzeniu krótkich poziomów, które przeważnie mieszczą się w okolicy minuty, choć zdarzają się dłuższe, jak adekwatnie nazwany Marathon, stanowiący podsumowanie umiejętności nabytych w całej grze i znacznie dłuższy niż pozostałe etapy, jeśli nie skorzysta się ze speedrunnerskich skrótów.

Fabuła opowiada o staraniach grupy grzeszników, którzy w zamian za eksterminację demonów mogą na chwilę dostać się do nieba, a zwycięzca pozostanie tam w nagrodę przez cały rok.

Owszem, ludzie mają rację, mówiąc, że historia opowiedziana w Neon White bywa momentami żenująca do bólu, ale dla mnie należy do tych, które są tak złe, że aż dobre, i jest definitywnie świetnym pastiszem typowych visual novel. Oczywiście, jak przystało na dobry pastisz, nie skupia się jedynie na tych idiotycznych, bądź sprośnych momentach, lecz także na dramatycznych i nawet wzruszających, jak jedno z dwóch zakończeń gry.

Na pewno nie spodobałaby mi się tak bardzo gdyby nie fakt, że prawie wszystkie dialogi są tutaj faktycznie wypowiadane przez aktorów głosowych, którzy odwalili kawał niesamowicie dobrej roboty i aż chciałbym zobaczyć jak wiele frajdy sprawiało im wypowiadanie takich kuriozalnych tekstów jak "You were my Sasuke, man. The darkness to my light." wypowiadane przez stereotypowego durnia o złotym sercu czy "Can't believe God himself decided to bless me with the thing I love most: a completely clueless boy." mówione przez tutejszą reprezentantkę femme fatale. Co ciekawe, głosu głównemu bohaterowi użycza Steve Blum, który w angielskim dubbingu Cowboya Bebopa był głosem Spike’a Spiegela.

Muzyka w grze została stworzona przez zespół Machine Girl i idealnie pasuje do gameplayu. Jest szybka i na pierwszy rzut oka może wydawać się chaotyczna, jednak pozostaje bardzo powtarzalna w obrębie poszczególnych utworów. Dzięki temu potęguje uczucie wpadania w trans i świetnie współgra z wielokrotnym powtarzaniem jednego poziomu, by wykręcić jak najlepszy czas. Przed zagraniem słuchałem ich muzyki i to właśnie przez nią zdecydowałem się kupić Neon White.

W grze nie uświadczyłem żadnych błędów poza jedną sytuacją, w której przy śmierci na jednym z późniejszych poziomów, w których otrzymuje siękartę z Księgi Życia i można się teleportować,nie mogłem rozpocząć poziomu od nowa. Musiałem więc wyłączyć grę, a po ponownym włączeniu skasował mi się save. Na szczęście gra często robi backupy, więc łatwo odzyskałem swój postęp.

Zdecydowanie polecam osobom, które lubią szybkie gry, dobrą muzykę oraz kliszowate historie.
Posted November 10, 2025. Last edited December 7, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
13.1 hrs on record
Jałowa planeta i jałowe doświadczenie

Przed zagraniem w The Invincible nie przeczytałem żadnej książki Lema, ale jego wkład i pozycja w kanonie fantastyki naukowej były powodem, dla którego zainteresowałem się grą w pierwszej kolejności.

Zaczynając od pozytywów, tytuł wygląda przez większość czasu całkiem nieźle, chociaż są to głównie pozbawione życia pustynne i górzyste krajobrazy. Mimo posiadania dobrego sprzętu zdarzały mi się jednak chwilowe ścinki w trakcie ładowania otoczenia po przejściu do kolejnego etapu, a sam teren wyglądał wtedy na obrzydliwie rozpikselowany. Elektroniczna muzyka również stoi na wysokim poziomie i świetnie buduje poczucie samotności na obcej planecie, na której ludzkość nigdy nie powinna postawić stopy, choć jest wykorzystywana dość sporadycznie, ale jest to jak najbardziej w porządku.

Niestety produkcja ma pełno wad, które sprawiają, że doświadczenie w ogólnym rozrachunku nie jest szczególnie przyjemne. Największą z nich jest to, że poruszanie się jest strasznie ślamazarne. Główna bohaterka chodzi bardzo powoli, a choć może sprintować, to błyskawicznie traci energię, więc jest w stanie robić to tylko przez kilka sekund. Ruch postaci jest mocno ograniczony, ponieważ wspinać się i schodzić po skałach można wyłącznie w miejscach przewidzianych przez twórców, co jeszcze bardziej potęguje poczucie toporności.

Postacie są nijakie i do żadnej się nie przywiązałem, a dialogi są przeważnie nieciekawe, wypowiadane bez życia i o niczym. Zdecydowanie lepiej byłoby, gdyby zredukować rozmowy i wprowadzić więcej cichych momentów. Choć gra obiecuje wielką tajemnicę, to nie odkrywa kart wystarczająco szybko, a kiedy już to robi, gracz zdąży się domyślić, o co chodzi, i przestaje mu na tym zależeć.

System zapisywania i wczytywania save'ów jest dla mnie niezrozumiały. Gra nie pozwala na zapisywanie w dowolnym momencie, tylko autosave’uje na jednym pliku co jakiś czas. Dodatkowo, chociaż możemy wybrać grę od danego rozdziału, jeśli do niego doszliśmy, to rozdziały te nie pamiętają decyzji, które podjęliśmy wcześniej. W praktyce są to po prostu save’y przygotowane przez deweloperów w okolicach premiery, co widać po dacie ich utworzenia w menu wyboru save’ów. W trakcie sprawdzania wyników innych decyzji i robienia 100% osiągnięć musiałem przez to nadrobić dodatkową godzinę, bo gra automatycznie zapisała się w złym momencie, a save stworzony przez deweloperów miał inne decyzje niż te podjęte przeze mnie, Pominąć można tylko małą część dialogów, więc było to jeszcze bardziej irytujące, kiedy musiałem ich słuchać ponownie, co jest szczególnie koszmarne, jeśli chce się zobaczyć wszystkie zakończenia. Nie da się pominąć rozmów aż do momentów, w których ma się wybór wpływający na inny wynik końcowy, więc trzeba poświęcić kilkanaście minut na słuchanie tej samej rozmowy, żeby sprawdzić inne opcje.

Mniej więcej do połowy gry, czyli do momentu wyboru, czy jedzie się do lądownika, czy do bazy, gra jest znośna, ale później jej wady zaczynają być już zbyt irytujące, by równoważyły je jakiekolwiek pozytywy.

Podsumowując, The Invincible to dla mnie jeden wielki zawód, który nie jest wart swoich pieniędzy nawet na przecenie. Po zagraniu w Death Stranding, które zrobiło to dobrze, mam jeszcze większą awersję do gier, w których nieprzyjemne i bezmózgie poruszanie się to jedyny rodzaj gameplayu.
Posted October 19, 2025. Last edited November 18, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
0.9 hrs on record
Epilepsja na kwasie

Post Void to retro FPS, w którym przemierzamy proceduralnie generowane poziomy w rytm zapętlonej, psychodelicznej muzyki, mierząc się z coraz silniejszymi przeciwnikami, wyglądającymi jak halucynacje w narkotycznym koszmarze.

Jesteśmy cały czas pod presją limitu czasowego w postaci słoja z płynem trzymanego w lewej ręce. Ciecz nieustannie wypływa, a gdy całkowicie się wyczerpie, umieramy. Zabijanie wrogów napełnia słój, a otrzymywanie obrażeń sprawia, że ubywa go jeszcze więcej.

Po ukończeniu każdego etapu mamy do wybrania jedno z trzech ulepszeń, które zmieniają broń na inną, poprawiają jej parametry albo wzmacniają naszą postać.

Początkowo ciągłe zaczynanie od nowa wkurza, ale czuć adrenalinę jak już w końcu dojdzie się do końca. Duży plus za możliwość wyłączenia animacji śmierci, bo sama gra już i tak wystarczająco daje po oczach.

Na koniec każdego podejścia widzimy nasze statystyki, takie jak czas, zabójstwa, strzały w głowę, celność, otrzymane ciosy, poziom, na którym skończyliśmy, oraz sumaryczny wynik. Możemy także przeglądać wyniki innych graczy i konkurować z nimi na globalnym leaderboardzie.

Ogólnie rzecz biorąc jest to dobra gra na jeden wieczór, zwłaszcza za taką cenę, ale trudno mi sobie wyobrazić, żeby ktoś grał w nią dłużej ze względu na niewielką zawartość.
Posted October 11, 2025. Last edited October 23, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
61.7 hrs on record
Barwy w cieniu żalu

Clair Obscur: Expedition 33 to gra przygodowa, inspirowana JRPG-ami, takimi jak Final Fantasy. Za produkcję odpowiada francuskie studio Sandfall Interactive, składające się częściowo z byłych pracowników Ubisoftu. Deweloperzy zaskarbili sobie sympatię graczy, pokazując, że do stworzenia dużej i dobrej gry, konkurującej z tytułami AAA, nie potrzeba aż tak ogromnej liczby osób, lecz pasji, bez nadzoru garniturów, którym zależy tylko na proficie, a nie na jakości produktu.

Akcja rozpoczyna się w mieście Lumière, którego mieszkańcy co roku doświadczają wydarzenia zwanego Gommage. Podczas niego osoby, których wiek zostaje wymazany z górującego nad nimi monolitu, zmieniają się w czerwone płatki i rozwiewają się na wietrze. Problem w tym, że liczba na ogromnym kamieniu z każdym rokiem maleje, co nieuchronnie doprowadzi do śmierci wszystkich ludzi.

Aby temu zapobiec, miasto wysyła ekspedycje śmiałków, którzy poświęcają ostatni rok swojego życia na kolejne próby powstrzymania tajemniczej Malarki, odpowiedzialnej za liczby pojawiające się na monolicie. My wcielamy się w członków tytułowej ekspedycji, złożonej głównie z trzydziestodwulatków.

Kluczowe wydarzenia fabularne, takie jak prolog i zakończenia aktów, są naprawdę dobrze zrealizowane i zapadają w pamięć. Mam jednak zastrzeżenia co do niektórych dialogów w mniej ważnych sytuacjach, które czasami zalatują stereotypowym humorem z filmów Marvela. Chodzi mi między innymi o dziwne przerywanie poważnych momentów.Przychodzi mi do głowy sytuacja, kiedy Lune wtrąca się Gustave'owi, gdy ten próbuje opowiedzieć Sciel o swoim dołku emocjonalnym i próbie samobójczej po masakrze ekspedycji podczas lądowania na plaży.

Pomimo tego, że wymaksowałem relacje ze wspomnianymi Sciel i Lune, nie są one zbyt interesujące w porównaniu z innymi postaciami, takimi jak infantylny Esquie, opanowany Monoco, tragiczny Gustave i członkowie rodziny Dessendre.

Ze wszystkich bohaterów najbardziej przypadł mi do gustu Verso, który był najmniej jednoznaczny moralnie. Finał historii, w którym niczym w Matrixie rozstrzygamy między pięknym eskapizmem a bolesną rzeczywistością, również mi się spodobał i zdecydowałem się na zakończenie po jego stronie.

To nawet nie kwestia tego, czy ktoś postrzega mieszkańców płótna jako „prawdziwych”, lecz tego, że przy wyborze zakończenia z Maelle ta by umarła, co sprawiłoby, że śmierć Versa w pożarze poszłaby na marne. Jednocześnie przyspieszyłoby to pogorszenie się stanu psychicznego Aline i prawdopodobnie doprowadziło ją do targnięcia się na własne życie. Renoir i Clea wkrótce zniszczyliby płótno, a cała rodzina byłaby już na dobre roztrzaskana, co z kolei pociągnęłoby za sobą utratę wielu innych stworzonych lub jeszcze niestworzonych światów przez zwycięstwo frakcji pisarzy.


Kontynent, który przyjdzie nam eksplorować w trakcie wyprawy, składa się z lokacji, pomiędzy którymi przemieszczamy się za pomocą trójwymiarowej mapy świata przypominającej te z klasycznych gier JRPG. Przedstawia ona otaczające nas tereny w uproszczonej formie, z wyraźnie powiększonymi postaciami. Szkoda, że nurkowanie pod wodą w określonych miejscach daje nam jedynie przedmioty. Myślałem, że będą to nowe podwodne etapy.

Poziomy składają się w dużej mierze z korytarzy, przez co są liniowe i trudno się w nich zgubić. Zdecydowanie różnią się między sobą muzyką oraz kolorystyką, jednak przez dominację jednej barwy w wielu z nich momentami można odnieść wrażenie, że nowe miejsca powstały głównie przez zamianę jednego pigmentu na drugi.

Niestety, zbudowane są też w taki sposób, że podczas eksploracji często widać toporność poruszania się, wynikającą zarówno z dziwnie umieszczonych niewidzialnych ścian, jak i sztywnych ruchów postaci, w tym przymusowego turlania się po spadku z dużej wysokości. To ostatnie bywa szczególnie uciążliwe w sytuacjach takich jak końcówka lokacji Renoir's Drafts, przy skakaniu po platformach na drodze do ukrytego przedmiotu.

Twórcy byli chyba tego świadomi, tworząc dwie opcjonalne lokacje polegające na parkourze, będące jednymi z wielu nawiązań do wspomnianego Final Fantasy, choć moim zdaniem jedna z nich bardziej przypomina grę Only Up!, w której poruszamy się po lewitujących przedmiotach, aby dotrzeć na samą górę. Spadłem tu dobre kilka razy, nawet tuż przy szczycie, ale zabawna nagroda była tego warta.

To, w czym tytuł odbiega od typowych turowych RPG-ów, to system walki, który przypomina ten z Paper Mario, ale jest jego rozwinięciem. Gra, choć oczekuje od gracza planowania ruchów, jednocześnie wymaga także refleksu, gdyż nadciągające ataki przeciwników można uniknąć lub sparować przy wciśnięciu konkretnego przycisku. To drugie ma mniejsze okienko na pomyślne wykonanie, ale daje nam punkty, które wykorzystujemy do używania umiejętności, a po sparowaniu wszystkich ciosów w jednej turze możemy wykonać kontrę, zadającą spore obrażenia. Ponadto ataki bywają mocno opóźnione, nawet bardziej niż w Elden Ringu.

Jest to więc coś pomiędzy grą akcji a turówką i, choć rozwiązanie mi się podoba, nie rozumiem ludzi nazywających grę mesjaszem gatunku JRPG wyłącznie dlatego, że uważają ten system za lepszy od klasycznego. Prawda jest taka, że jest po prostu inny i również ma swoje wady. Jeśli ma się dobre wyczucie czasu, Clair Obscur można przejść, nie zastanawiając się nad gospodarowaniem skończonym zasobem, jakim typowo jest mana, ani nad synergią między postaciami.

Jeśli jednak ktoś uważnie czyta opisy umiejętności oraz przedmiotów, czeka go całkiem niezła zabawa w tworzenie buildów, chociaż ryzykuje tym kompletne strywializowanie gry ze względu na dziwny balans. W grze znajdujemy rozsiane po lokacjach picto, które pełnią funkcję dodatkowych statystyk dla jednej z postaci oraz pasywek.

Po czterech wygranych starciach z założonym picto odblokowujemy luminę, czyli pasywkę picto, którą można przypisać więcej niż jednej postaci, z tym że każda lumina zużywa punkty posiadane przez danego bohatera (te również można znaleźć podczas eksploracji). Jedne efekty są tańsze, inne droższe, i to od nas zależy, w jaki sposób zagospodarujemy dostępnymi zasobami, aby stworzyć jak najlepsze synergie między pasywkami, umiejętnościami postaci oraz broniami, które też mają swoje efekty.

Muzyka w Expedition 33 została skomponowana przez Loriena Testarda, który nie miał wcześniejszego doświadczenia w tworzeniu soundtracków do gier, a którego deweloperzy odkryli na niszowym forum dla graczy. Jest bardzo różnorodna i wielokrotnie zastanawiałem się, jakie inne gatunki muzyczne jeszcze się pojawią. Nawiązuje nawet do takich utworów jak Concerto grosso op. 6 nr 12 Händla. To jedyny element produkcji, do którego w żadnym stopniu nie mogę się przyczepić.

Gra wykorzystuje silnik Unreal Engine 5, który ma wśród niektórych negatywną reputację. Przez większość czasu wygląda dobrze, aczkolwiek światło potrafi tutaj wariować, a nawet na wysokich ustawieniach widać, jak trawa znika wokół postaci gracza. W paru miejscach na mapie można zobaczyć, że drzewa zostały źle wklejone i lewitują, a lip sync poza ważnymi cutscenkami pozostawia wiele do życzenia, ponieważ usta postaci nie do końca pokrywają się z wypowiadanymi kwestiami, chociaż im dalej w las, tym lepiej albo po prostu się przyzwyczaiłem. W niektórych sytuacjach zdarzały mi się też spadki klatek, na przykład w Stone Wave Cliffs po powrocie do miejscaśmierci Gustave'a, gdzie pada deszcz, lub w trakcie ataku Stalact Punches, gdy Monoco zmienia się w wielką lodową kreaturę.

Podsumowując, Clair Obscur: Expedition 33 to z pewnością dobra gra z ciekawie zaimplementowanymi pomysłami, jednak również z bardzo zauważalnymi wadami, przez co, chociaż mi się podobała, trudno mi pojąć entuzjazm tak dużej liczby ludzi oceniających ją na 10/10 oraz tych, którzy uznają ją za tytuł indie.

Spoiler do E33 i FF7:ciekawe, że Gustave wygląda jak Pattinson, który jest fanem Aerith, a ona również umiera w przejmujący sposób.
Posted October 5, 2025. Last edited December 7, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
3 people found this review funny
24.3 hrs on record
Prowokacyjność & Niedoskonałość

Fear & Hunger to gra wykonana przez jednego dewelopera w RPG Makerze. Zasłynęła swoim wysokim poziomem trudności oraz faktem, że jest zdecydowanie skierowana do dorosłych odbiorców ze względu na poruszane w niej treści. Chociaż byłem nią zaintrygowany, finalnie się zawiodłem, przez co mam wobec niej mocno mieszane uczucia, choć przeważają te negatywne.

Zaczynając od pozytywów, z pewnością warto wyróżnić styl graficzny. Sprite’y postaci i wrogów mają charakterystyczną kreskę, co najlepiej widać po rysach twarzy. Ścieżka dźwiękowa, stworzona w mniejszym lub większym stopniu przez autora, również wypada świetnie i genialnie buduje napięcie oraz gęstą atmosferę. Mój ulubiony utwór to zdecydowanie Ma'habre Streets. Wspomniany kawałek rozbrzmiewana ulicach najlepszej lokacji w całej grze, której mechanika polegająca na przemieszczaniu się między przeszłością a teraźniejszością bardzo mi się spodobała.

Jeśli chodzi o elementy, do których mam mieszane uczucia, to należą do nich walka, nadmierne shock value i niejasność. Walka jest tutaj faktycznie trudna i wymaga zrozumienia zachowań każdego typu przeciwnika, żeby wiedzieć, jaką akcję wykonać w każdej turze, inaczej ryzykujemy stracenie dużej ilości czasu ze względu na to, że zapisywać można jedynie przy łóżkach, przy czym w niewyczyszczonej lokacji próba zapisu wiąże się z rzutem monetą, a przegrana z atakiem wroga.

Miałem jednak wrażenie, że zbyt dużą rolę w trakcie starć odgrywa tutaj RNG, chociaż mogło to wynikać z faktu, że grałem na trybie Terror & Starvation, który, jak się okazało już głęboko w trakcie mojego przejścia, nie jest domyślnym trybem, na którym powinno się podchodzić do gry po raz pierwszy.

Jednak z jakiegoś powodu twórca miał kaprys, żeby podstawowy tryb Fear & Hunger określić jako „łatwiejszy dla początkujących”, co często towarzyszy opisom easy mode’ów w grach, oraz umieścić go jako pierwszy, potem Terror & Starvation, a na końcu Hard mode, przez co pomyślałem, że ten będący pośrodku, jest po prostu normalem.

Co więcej, gra ma kilka różnych zakończeń, w tym takie, które wymagają przejścia bez ani jednej śmierci. Tych akurat nie zamierzam robić, ale udało mi się zdobyć pozostałe, poza zakończeniem z Yellow Kingiem.

Shock value jest moim zdaniem momentami przesadzone i widać to chociażby po tym, że twórcę bawi wprawienie penisa martwego odpowiednika Jezusa w erekcję. Nie jestem osobą religijną, ale to po prostu bezbeckie, trochę jak słaba kreskówka dla dorosłych.

Gra nie wyjaśnia też zdecydowanie zbyt wielu mechanik albo robi to w sposób nieczytelny, czego najlepszym przykładem jest empty scroll, pozwalający graczowi na zdobycie niemal każdej umiejętności i przedmiotu. Jedyna wskazówka dotycząca sposobu jego użycia jest bardzo dziwna i mało intuicyjna. Istnieje tu również książka, która ma 50% szans na zabicie gracza albo przyznanie mu losowego skilla z określonej puli. W wielu przypadkach można używać limitowanych monet, żeby zamieniać coin flipy w gwarantowane wygrane, ale tu jest to niemożliwe.

Dodatkowo system tytułowego strachu i głodu można całkowicie strywializować za pomocą umiejętności pozwalającej na nieskończone jedzenie oraz regenerację psychiki. Gra ma bardzo słaby balans między byciem skrajnie trudną a skrajnie łatwą, z ledwie zauważalną przestrzenią pomiędzy tymi krańcami spektrum.

Przechodząc do zdecydowanych wad, największą bolączką tytułu jest to, że jest on zwyczajnie wypchany błędami od deski do deski, na co przymknąłbym bardziej oko, gdyby nie fakt, że gra ma być trudna, lecz przez niedociągnięcia nie jest to zrealizowane w sprawiedliwy sposób. Sytuacja jest na tyle opłakana, że nawet fani są w stanie przyznać, iż gra trzyma się na taśmie klejącej.

O zatrważającej ilości niedopatrzeń dowiedziałem się z filmików Frapollo94, który definitywnie darzy grę wielką sympatią i sam jest autorem moda naprawiającego wiele z tych wpadek dewelopera. Ten z pewnością niesamowicie dorobił się na grze, ale zostawił ją w tragicznym stanie technicznym, skupiając się na tworzeniu sequela.

Jeśli chodzi o kilka przykładów, popsute są starcia zRagnvaldrem i Enkim, w których pierwszy jest pod kontrolą kwiata pasożyta, a drugi zmienił się w bezkształtną masę, przez co od razu pokonuje się ich przy rozpoczęciu walki. Nie działa też pojedynek z sojusznikiem, który oszalał od przeklętej broni, a co gorsze, w poprzednich wersjach niż aktualna 1.4.1 sytuacje te przebiegały prawidłowo.

Jaskinia, która zapadłaby mi się na głowę, gdyby nie magiczna księga, zrobiła to znowu po moim powrocie, przez co straciłem sporo postępu.
Statystyki, takie jak szczęście czy obrona, nie mają tak naprawdę prawie żadnego znaczenia i to jedynie mylący tekst. Wyczyszczone plansze, na których chcemy zapisać grę, dalej powodują rzut monetą, jakby przeciwnicy mogli nas wciąż zaatakować, a wiele umiejętności nie działa tak, jak powinno, co dobrze widać na przykładzie możliwości rozwalania drzwi za pomocą skilla, ponieważ są zakodowane jako nogi. Obrona przed magią jest bezużyteczna, bo żaden atak używany przez wrogów nie jest magiczny.

Cały system fobii jest skopany od podszewki. Zwiększają one otrzymywane obrażenia fizyczne o 50% od wrogów, którzy je wywołują, oraz zmniejszają szansę na unik o 50%. Problem w tym, że znikoma część ataków w grze to ataki fizyczne, a większość to certain hity, których nie da się uniknąć. Nawet ataki, w których widać, że przeciwnik atakuje nas ręką, są certain hitami. Niektórzy przeciwnicy w ogóle nie wywołują fobii, nawet panofobii (strachu przed wszystkim). Sam wybór fobii jest losowy na starcie gry i nie można zdecydować, jaką chce się mieć, więc mamy tu element save scummingu.

Wrogowie wywołujący fobie nie pasują do efektu.Greater Blight (dinozaur) i Ser Seymor (rycerz) wywołują erotofobię (strach przed seksem).Jest to efekt tego, że deweloper kopiował statystyki z jednego przeciwnika na drugiego i zapomniał je zmienić. Dobitnym dowodem jest na to fakt, że w walce z Seymorem pojawia się komunikat, jakbyśmy walczyli z Guardem.

Druga wada, która jest zdecydowanie bardziej subiektywna niż technikalia, to fakt, że gra cienko stąpa na granicy inspiracji a plagiatu. Widać tu wiele nawiązań do różnych dzieł, a zwłaszcza jak byk, że twórca jest wielkim fanem Dark Soulsów, Berserka i Silent Hilla. Postacie D'Arce i Le'garde'a to praktycznieGriffith i Casca, jeśli chodzi o jej niezdrową obsesję na jego punkcie oraz posiadany przez niego talent do walki i dowództwa, a także ambicję, która prowadzi go do bycia torturowanym w lochach, a następnie boskości. Ragnvaldr również przypomina Gutsa swoją wendettą przeciwko Le'garde'owi i misją mordowania paskudztw, a powiązana z nim Moonless to Beast of Darkness.

Z Dark Soulsów natomiast najbardziej rzuciło mi się w oczy to, że aby przejść przez bramę do Francóisa, należy zdobyć dusze jego dawnych kompanów, co jest bardzo podobne do tego, co trzeba zrobić w pierwszej grze z serii. Postać Crow Maulera to po prostu Pyramid Head, a God of Fear and Hunger to Glutton i God z Silent Hilla 3.


Ktoś mógłby powiedzieć, że Dark Soulsy również sporo czerpią z Berserka, ale tam mam o wiele większe wrażenie, że to tylko inspiracja, i nigdy patrząc na elementy inspirowane Berserkiem w Soulsach, nie odnoszę wrażenia, że zostały one zerżnięte, a tutaj już tak. Nie pomaga fakt, że autor zdaje się wypierać, jak duży procent jego gry to nawiązania, ale jeszcze bardziej bezczelnym przykładem jest sequel, którego podtytuł to Termina, a gra kręci się wokół festiwalu, limitu czasowego trzech dni, księżyca z twarzą oraz złego błazna. Widziałem to już w Zeldzie.

Podsumowując, Fear & Hunger to ciekawe, choć momentami przesadnie inspirowane pomysły, których potencjał został zmarnowany przez tragiczne wykonanie techniczne. Mimo wszystko prawdopodobnie miałbym bardziej pozytywne odczucia, gdybym wybrał inny tryb trudności, za co częściowo odpowiadam sam.
Posted July 30, 2025. Last edited November 24, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
138.5 hrs on record
Więzi silniejsze niż śmierć

Muszę zacząć od tego, że zanim zagrałem w Death Stranding, byłem sceptycznie nastawiony, głównie przez ludzi spłycających ją do „symulatora chodzenia”. Zostałem jednak pozytywnie zaskoczony, bo choć w pewnym powierzchownym sensie mają rację, to jest to jedna z niewielu produkcji określanych tym mianem, które faktycznie wymagają czegoś więcej niż tylko wciskania inputu do przodu. Między innymi dlatego jest to najlepsza gra tego typu, w jaką grałem, a jednocześnie bardzo dobry tytuł sam w sobie, który zdecydowanie nie zasługuje na wytworzoną wokół niego krzywdzącą otoczkę.

Akcja Death Stranding toczy się na zgliszczach dawnych Stanów Zjednoczonych, w świecie dotkniętym tajemniczą apokalipsą, która doprowadziła do zatarcia granicy między światem żywych a umarłych. W jej wyniku na Ziemi zaczęły pojawiać się opady temporalne, starzejące wszystko, na co spadną, oraz duchy polujące na żywych i wywołujące potężne eksplozje przy zetknięciu z nimi. Co więcej, niespalone ciała po upływie 48 godzin od zgonu przemieniają się w zjawy, stając się kolejną zmorą dla ocalałych.

W obliczu zagrożenia ludzkość przeniosła się do odizolowanych podziemnych miast i bunkrów, tracąc niemal całkowity kontakt ze światem zewnętrznym. Jedynym wyjątkiem są kurierzy, którzy, podróżując pomiędzy pozostałościami USA i przenosząc towary, ryzykują życiem, by zapewnić dalsze przetrwanie ludzkiej rasy.

Główny bohater, Sam, to właśnie jeden z tych kurierów, który ma za zadanie połączyć ostatnie bastiony cywilizacji za pomocą sieci przypominającej internet. Nie robi tego jednak z patriotyzmu ani z powodu przekonania o słuszności sprawy, lecz dlatego, że jest to jedyny sposób, by spotkać się ze swoją siostrą, która czeka na niego na drugim końcu kontynentu. W podróży towarzyszy mu dziecko zamknięte w pojemniku imitującym brzuch matki, które służy do wykrywania duchów.

Jak widać, gra utrzymana jest głównie w dziwnym, lecz poważnym klimacie, który miejscami zostaje jednak przełamany nieco kiczowatymi dialogami. Może to kogoś wyalienować, ale mnie w ogóle nie przeszkadzało, no może z wyjątkiem odniesienia do Super Mario w kluczowym momencie gry, które jednak dalej miało swój urok ze względu na absurd sytuacji. To w końcu gra robiona przez ekipę Hideo Kojimy, więc należy się tego spodziewać, podobnie jak filozoficznych wywodów, przesadnej dawki ekspozycji i dziwacznych imion postaci, takich jak Die-Hardman, Deadman czy Heartman (zdecydowanie widać tu pewną regułę).

Death Stranding jest właśnie o tyle ciekawe, że choć to produkcja wysokobudżetowa ze zrobioną z rozmachem kampanią reklamową, z pewnością nie jest to gra robiona pod mass appeal. Przez wielu może zostać dosyć szybko uznana za totalnie nudny albo pretensjonalny gniot, głównie ze względu na celowo polaryzującą fabułę i raczej powolny start, co jest jednym z najodważnieszych posunięć ostatnich lat, jeśli chodzi o gry triple-A.

Mamy tutaj dwie główne mapy. Pierwsza zajmuje od 10 do 20 godzin, w zależności od tego, czy chcemy wymaksować reputację z każdym miejscem. Druga jest znacznie większa i to właśnie na niej gra otwiera skrzydła. Dopiero tam w pełni widać przemyślany system progresji postaci, oparty na stopniowym odblokowywaniu nowych przedmiotów, umiejętności, struktur, a finalnie także broni i pojazdów.

Dokładnie, to nie tylko symulator chodzenia, ale również jazdy, strzelania i rzucania granatami. Obecna w grze walka jest prosta, ale przez większość czasu w porządku, z wyjątkiem paru boss fightów, które moim zdaniem mają zbyt ubogi moveset i za dużo zdrowia, przez co podchodzą pod gąbki na pociski. Chociaż są tutaj rzeczy, które prawie w ogóle mi się nie przydały, to większość z nich spełnia określoną niszę i oferuje nowe podejścia do napotkanych sytuacji i problemów. To właśnie w tym tkwi istota rozgrywki.

Death Stranding to w zasadzie gra logistyczna, polegająca na planowaniu optymalnej trasy do najszybszego lub najbezpieczniejszego transportu ładunku. Przed wyprawą musimy zabrać ze sobą najpotrzebniejsze wyposażenie oraz paczki, jednocześnie uważając, żeby nie przeciążyć Sama. W trakcie podróży trzeba zwracać uwagę na teren, ponieważ spotkanie z nierównościami może skończyć się zaklinowaniem pojazdu lub wywróceniem się postaci, co skutkuje uszkodzeniem przesyłki i zmniejszeniem nagrody albo niepowodzeniem misji.

Istotne jest też nawodnienie, które wraz ze spadkiem powoduje zmniejszenie staminy dostępnej do sprintu i wstrzymywania oddechu, co przydaje się, gdy nie chcemy zostać wykryci przez zjawy, oraz naładowanie baterii naszych pojazdów i egzoszkieletu. Na szczęście wszystko to nie jest przesadzone pod względem realizmu i nie musimy tu utrzymywać zbilansowanej diety czy czegoś podobnego.

W trakcie naszej tułaczki możemy podziwiać wiele surowych krajobrazów inspirowanych głównie Islandią. Są tu góry, rzeki, plaże, lasy, kaniony, ruiny i inne. Poza zapierającą dech w piersiach scenerią miejsca te oferują także charakterystyczne dla swojego ukształtowania możliwości i wyzwania. Moje ulubione to zdecydowanie kamieniste tereny poprzecinane szczelinami, które wymagają wzięcia ze sobą drabin, kotwiczek lub postawienia mostów, oraz góra, na której czasami trafiamy na śnieżyce, w tym jedną oskryptowaną w trakcie fabuły, która sprawiła, że poczułem zimno na własnej skórze.

Przez większość czasu słyszymy jedynie dźwięki otoczenia, takie jak szum wody czy powiew wiatru, ale od czasu do czasu, w trakcie misji, przygrywa nam piosenka z wokalem. Na szczególne wyróżnienie zasługuje tutaj islandzki zespół Low Roar, którego melancholijne utwory najlepiej oddają prawie medytacyjne przeżycie płynące z gry. Soundtrack jest jednak tak dobry, że choć rozumiem jego sporadyczne wykorzystanie, mające podkreślić kluczowe momenty, to brak czegoś na kształt radia w grze był wyraźnie odczuwalny i momentami sam puszczałem sobie piosenki z gry w tle podczas rozgrywki.

Nasza wyprawa jest samotna, ale to tylko pozór. Dzięki ciekawie zaimplementowanym elementom multiplayerowym możemy wchodzić w interakcję z pojazdami, strukturami, znakami i przedmiotami pozostawionymi przez innych graczy w ich światach, nie spotykając ich osobiście, a także pomagać im w podobny sposób. Można nawet wspólnie naprawiać i ulepszać konstrukcje oraz tworzyć drogi. Ten system doskonale dopełnia fabułę opowiadającą o łączeniu się z innymi, a na marginesie przypomina mi rozwinięcie podobnego rozwiązania z Dark Soulsów, co jest ciekawe, ponieważ obie gry dzielą ten sam dwuliterowy skrót, mają fabularne uzasadnienie dla respawnu gracza i poruszają podobne egzystencjalne tematy.

Muszę też wspomnieć o genialnie wyreżyserowanych cutscenkach i gwiazdorskiej obsadzie, z Normanem Reedusem na czele, który wciela się w Sama, oraz o Troyu Bakerze, bardziej znanym w branży gier, występującym jako szalony antagonista Higgs. Jednak prawdziwą perłą jest Mads Mikkelsen w roli Cliffa, który kradnie każdą scenę, w której się pojawia, zwłaszcza w hipnotyzujących sekwencjach bitewnych, trzymających w napięciu i wywołujących ciarki dzięki ukazaniu wojny jako dosłownego piekła na ziemi. Jego wątek to także jedna z najpiękniejszych historii o ojcostwie, jakie widziałem.

Jakkolwiek dziwnie by to nie zabrzmiało, Death Stranding najłatwiej opisać językiem filmowym, tak bliskim sercu Kojimy, jako awangardowy blockbuster. To produkcja pełna przeciwieństw, co widać nawet w tytule, który jest grą słowną: Stranding oznacza tutaj wyrzucenie zjaw do naszego świata bądź odizolowanie, ale Strand to nić łącząca ludzi, a także plaża, która pełni tu rolę czyśćca.

Jest to gra pełna powagi, ale też wręcz klozetowego humoru, brutalności ludzi, ale też miłości do bliźniego. Ukazuje potrzebę dążenia do lepszego jutra i zostawienia przeszłości w tyle, a jednocześnie podkreśla wartość pielęgnowania wspomnień. Momentami sprawi, że będziesz się śmiać z tego, jak bardzo potrafi być głupia, by na końcu roztrzaskać twoje serce swoją wrażliwością, a następnie poskładać je na nowo.
Posted July 26, 2025. Last edited October 28, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
24.9 hrs on record
Zawahanie się to przegrana

Sekiro: Shadows Die Twice to przygodowa gra akcji od studia FromSoftware, znanego z serii Dark Souls. Podobnie jak w Bloodborne, walka przypomina Soulsy, ale twórcy ponownie eksperymentują z formułą. Jak wskazuje tytuł, mamy możliwość odrodzenia, które można ponownie naładować podczas walki. Co ważniejsze, zamiast turlania się, by unikać ataków, w Sekiro parujemy uderzenia za pomocą naszej katany.

Podobieństwa do Bloodborne'a widać także w tym, że gra premiuje agresywny styl walki, rezygnując ze staminy i wprowadzając drugi pasek obok zdrowia, który odzwierciedla stan wroga. Z tą różnicą, że o ile zdrowie należy zmniejszać, posturę trzeba zapełniać, aby w końcu ją przełamać. Robimy to, atakując i parując ciosy przeciwnika, a perfekcyjny timing pozwala utrzymać sekwencję bez końca. Dzięki temu możemy zadać potężny atak, który w większości przypadków jest śmiertelny. Niektórzy bossowie mają jednak kilka pasków zdrowia, więc trzeba zrobić to parę razy. Można też walczyć z nimi ponownie, a kilku występuje w trudniejszych wersjach. Szkoda, że nie ma tej opcji w większości gier studia.

Nabita postura zaczyna się zmniejszać, jeśli przez dłuższy czas nie atakujemy ani nie blokujemy, więc musimy prawie cały czas trzymać się blisko wroga. Z początku może się to wydawać frustrujące, ponieważ nie mamy chwili na wytchnienie i można pomyśleć, że zdrowie nie ma w takim razie znaczenia. Jednak im mniej zdrowia ma przeciwnik, tym wolniej odnawia się pasek postury. Co więcej, w pewnym momencie walki z bossem, po zapamiętaniu jego ruchów, jesteśmy w stanie dyktować tempo starcia i przypiąć go do muru, napierając nawałnicą kontrataków.

System walki można więc przyrównać do tańca, który jest trudny w opanowaniu, ale za to niesamowicie przyjemny, kiedy już się go poczuje. Co równie istotne, sterujemy tutaj odgórnie narzuconą postacią z kataną i nie możemy jej zmienić na wielki miecz czy magiczny kostur, więc to my musimy przystosować się do gry, a nie ona do nas. System gorzej sprawdza się w walkach z grupą wrogów, co bywa irytujące, gdy miniboss jest otoczony mobami.

Urozmaiceniem są tutaj narzędzia, które możemy wmontować w protezę. Do dyspozycji mamy shurikeny służące do utrzymywania paska postury wrogów, ogłuszające petardy, topór zdolny rozbijać tarcze, włócznię pozwalającą zdzierać zbroje przeciwników, parasolkę do blokowania ataków i inne. Mogą znacząco pomóc nam w konkretnych sytuacjach, ale na szczęście nie są zbyt przesadzone, ponieważ możemy mieć przy sobie ograniczoną liczbę użyć, które odnawiają się dopiero przy checkpointach.

Nie ma też rozwoju statystyk, takich jak siła czy inteligencja znanych z Soulsów, przy pomocy punktów zdobywanych ze wszystkich przeciwników. Owszem, pomniejsi wrogowie dają nam monety oraz doświadczenie, z których połowę tracimy bezpowrotnie po śmierci. To pierwsze nie jest jednak bardzo istotne, a drugie służy bardziej do pozyskiwania zdolności, a nie do zwiększania potęgi w sensie czysto liczbowym.

Wprawdzie pozwala to na uzyskanie paru pasywnych zdolności, takich jak bonus do szansy na otrzymanie przedmiotów z przeciwników, ale przede wszystkim odblokowujemy umiejętności aktywne, wzbogacające nasz styl gry o nowe techniki cięć. Śmierć nie jest więc tak ważna, a choć częste zgony blokują questy, można to łatwo odwrócić. W przeciwieństwie do Soulsów, gdzie dusze podnoszą się same, tutaj przytrzymujemy przycisk, żeby zebrać monety, co jest jedną z niewielu wad gry i nie rozumiem, po co ta zmiana.

Postać staje się silniejsza w trakcie gry, zarówno pod względem zadawanych obrażeń, jak i puli zdrowia oraz postury, ale dzieje się to głównie dzięki pokonywaniu bossów i minibossów. Oznacza to, że aby otrzymać największe wzrosty w sile, musimy mierzyć się z wymagającymi przeciwnikami. W praktyce uniemożliwia to przelevelowanie, ale recykling minibossów może nużyć. Co prawda pod koniec gry odblokowujemy możliwość zamiany punktów umiejętności na zwiększenie ataku, co działa jak zabicie bossa, jednak szybko osiągamy soft cap. Rozwój w Sekiro opiera się więc jeszcze mocniej niż w Soulsach na rozwoju samego gracza, a nie jego postaci.

Jeśli chodzi natomiast o przyswajanie fabuły, to w Sekiro jest to o wiele łatwiejsze niż w Soulsach, ze względu na diametralnie inne podejście do narracji. Podczas gdy w Soulsach jest ona enigmatyczna i poukrywana w dziwnych zakamarkach, jak opisy przedmiotów, to w Sekiro opowiedziana jest bardzo bezpośrednio. Akcja rozgrywa się na ziemiach klanu Ashina w alternatywnej wersji Japonii u schyłku krwawego okresu Sengoku, czyli pod koniec XVI wieku. Sterujemy tytułowym shinobi mającym za zadanie uratować swojego młodego pana, którego bezpieczeństwo jest zagrożone ze względu na jego boską nieśmiertelność.

Nie jest może wybitna i zdecydowanie bardziej wolę historie z Soulsów, ale spełnia swoją funkcję i zawiera kilka emocjonalnych momentów. Należą do nich kolejne starcia z naszym rywalem Genichiro, które pokazują nasz rozwój, pozornie trudny wybór, przed którym stawia nas przybrany ojciec, oraz „dobre” zakończenie, które swoją melancholią idealnie kontrastuje z wysokooktanowym pojedynkiem z najlepszym finałowym bossem w całym katalogu FromSoftware pod względem samej walki. Zakończeń jest kilka, z różnymi bossami, ale zostawię je sobie na później.

Świat gry nie jest duży i głównie liniowy, jednak nie stanowi to wady, ponieważ całość została zbudowana w pieczołowity sposób. Zadbano o różnorodność lokacji, które prezentują się bardzo urokliwie. Mamy tu zamki, lasy, posiadłości, klasztory, wioski oraz kaniony. Wyróżniają się one także pod względem warstwy audio, a zwłaszcza mam na myśli świątynię Senpou na górze Kongo, gdzie podczas walki słychać upiorne gardłowe śpiewy buddyjskich mnichów. Dźwięki zderzających się broni są świetne i bardzo metaliczne, dzięki czemu dają poczucie siły oraz satysfakcjonujący feedback, a odgłosy wrogów też stoją na wysokim poziomie.

Co więcej, gra kładzie nacisk na skradanie, pozwalając wykorzystywać hak z liną i otoczenie, takie jak wysoka trawa, gałęzie czy dachy, do przeprowadzania ataków z ukrycia. Mogą one natychmiast zabić zwykłych przeciwników, a w przypadku bossów odebrać jeden z kilku pasków zdrowia, jeśli tylko mamy możliwość ich wykonania. Jest to jednak dość proste, więc fani skradanek mogą być zawiedzeni.

Sekiro, choć dzieje się w świecie pozornie realistycznym, zawiera również nadprzyrodzone istoty z folkloru Kraju Kwitnącej Wiśni, które są tutaj namacalną rzeczywistością, jak na przykład trzy mądre małpy z przysłowia „nie widzę nic złego, nie słyszę nic złego, nie mówię nic złego”, wraz z czwartą, zapomnianą małpą, symbolizującą „nie czynię nic złego”. Dzięki takim dodatkom gra pozwala lepiej zgłębić japońskie tradycje, wierzenia oraz filozofię, z konfliktem trwałości i przemijalności życia na czele.

Imię „Sekiro” oznacza „jednoręki wilk” i w połączeniu z inspiracją studia kulturą własnego kraju, motywem poszukiwania dziecka, którego chroni się przed ludźmi chcącymi zdobyć jego moc, oraz różnymi gadżetami i umiejętnościami zawodowego zabójcy, wychowywanego na takiego od najmłodszych lat przez przybranego ojca, którego postać jest odgórnie zdefiniowana, bez możliwości stworzenia własnej, kojarzy mi się z Wiedźminem, choć podobieństwa raczej na tym się kończą ze względu na inne podejście do walki, questów, świata, poziomu trudności i wielu innych aspektów.

Podsumowując, Sekiro to niezwykła gra, oferująca intensywne doświadczenie, które, choć z początku wydaje się niemożliwe do pokonania, to po opanowaniu daje ogromną satysfakcję. Zaufajcie mi, może to zrobić każdy, tylko wymagana jest odpowiednia cierpliwość. Oczywiście, gra może nie przypaść wszystkim do gustu, ale jeśli wahasz się zagrać ze względu na trudność i nawet nie chcesz spróbować, to znaczy, że już przegrałeś, zanim prawdziwa walka w ogóle się zaczęła. Sekiro to produkcja hartująca determinację i wypleniająca defetyzm. To jedno z najlepszych przeżyć w historii gier.
Posted July 3, 2025. Last edited August 6, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
19.9 hrs on record
Surowa droga przez postnuklearne pustkowia

Seria Fallout jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych marek w całej branży, a pierwsza odsłona to niezaprzeczalny klasyk wśród gier RPG i zarazem najmroczniejsza część całej serii.

Akcja toczy się w świecie spustoszonym przez nuklearny holokaust. Wcielamy się w mieszkańca Krypty, ogromnego schronu przeciwatomowego, którego lokatorzy od czasu zagłady byli odcięci od świata zewnętrznego. Naszym zadaniem jest znalezienie nowego chipa odpowiedzialnego za filtrowanie wody w ciągu 150 dni, bez którego mieszkańców czeka pewna śmierć.

Obsadzenie gracza w takiej roli w całkiem sprawny sposób ułatwia utożsamienie się z przeżyciami naszej postaci, która również po raz pierwszy widzi ten dziwny i straszny świat. Limit czasowy nie jest bardzo rygorystyczny i można go przedłużyć o 100 dni. W wersji 1.0 istniał też niewidoczny limit 500 dni, co było bardzo nieprzyjemne, ponieważ gracz nie wiedział o jego istnieniu. Na szczęście w wersji 1.1 zmieniono go na 13 lat.

Pomiędzy izometrycznymi lokacjami poruszamy się za pomocą mapy podzielonej na kwadraty, z których większość to pustkowie, a ważne miejsca zaznaczone są zielonymi kółkami. Nie ma tu jednak żadnych znaczników wskazujących, dokąd dokładnie mamy się udać, więc pewne rzeczy mogą wydać się nieoczywiste, choć gra i tak kieruje nami poprzez dialogi z postaciami.

W trakcie podróży między kluczowymi obszarami istnieje szansa na napotkanie losowego zdarzenia, od zwykłej napaści przeciwników, przez zniszczoną ciężarówkę z kilkoma tysiącami kapsli, które pełnią w Falloucie rolę waluty, aż po kuriozalne sytuacje, takie jak wielki odcisk stopy dinozaura.

Naszą postać tworzymy, przydzielając punkty do głównych atrybutów, takich jak siła, percepcja, wytrzymałość, charyzma, inteligencja, zręczność oraz szczęście. Wybieramy też maksymalnie dwie cechy, które jednocześnie odgrywają rolę bonusów i minusów. Określamy ponadto liczne umiejętności, które będziemy rozwijać w trakcie gry, a z czasem zdobywamy także perki.

Na szczególną uwagę zasługuje fakt, że przechodzenie gry z niską inteligencją sprawia, że nie jesteśmy w stanie złożyć sensownych zdań, co naturalnie komplikuje komunikację z napotkanymi osobami i czasami wywołuje z ich strony zabawne reakcje.

Walka w grze opiera się na systemie turowym, w którym dysponujemy punktami akcji do wykorzystania w każdej turze. Można je wykorzystać na różne działania, takie jak ruch, atak, a także wejście do ekwipunku w celu użycia przedmiotów leczących lub narkotyków. Przełączanie między uzbrojeniem w dwóch slotach nie zabiera punktów akcji. Walczymy bronią palną, białą, energetyczną, rzucaną, materiałami wybuchowymi z zapalnikiem czasowym oraz pięściami.

Bronie zazwyczaj oferują kilka trybów. Do wyboru mamy pojedynczy atak, atak z celowaniem w konkretne części ciała, takie jak oczy lub kończyny, a w przypadku pistoletów maszynowych także serię. Celowanie w określone miejsca może powodować dodatkowe efekty, na przykład oślepienie przeciwnika, co zmniejsza jego celność, albo spowolnienie go poprzez przestrzelenie nóg.

Mamy tu stosunkowo dużą swobodę wyboru. Możemy być wzorem cnót albo ucieleśnieniem zła. Gra pozwala zabić praktycznie każdego napotkanego NPC-a, w tym oryginalnie również dzieci, choć w wersji 1.2 na Steamie zostało to ocenzurowane poprzez ich skasowanie. Co więcej, z odpowiednią wiedzą grę da się przejść w kilkanaście minut bez wykorzystywania exploitów.

Fallout posiada także alternatywne zakończenie, gdzie zdradzamy swoją Kryptę i sprzymierzamy się z głównym antagonistą. Chociaż nie ma on zbyt wiele czasu ekranowego, z pewnością zapadł mi w pamięć ze względu na swój wygląd, intrygujący głos oraz możliwość przemówienia mu do rozumu. Inne najważniejsze postacie niezależne również wypadają nieźle, choć większość stanowi jedynie tło.

Kanoniczny finał historii, w którymzarządca Krypty dziękuje nam za nasze dokonania, a jednocześnie mówi, że choć jesteśmy bohaterem, musimy odejść, jest pozornie prosty, lecz wywołał u mnie lekkie ciarki. Uratowaliśmy ludzkość przed przemianą w mutanty i dało jej to swego rodzaju szczęśliwe zakończenie, jeśli można tak nazwać dalsze życie w atomowym syfie. Nie dotyczy to jednak nas, ponieważ zamiast otrzymać nagrodę, zostajemy wygnani z własnego domu i zmuszeni wyruszyć ze spuszczoną głową w nieznane.

Oprawa graficzna wyraźnie się zestarzała, jednak ma swój urok. Mam na myśli zwłaszcza animacje głów postaci podczas niektórych dialogów. Głowy zostały wykonane z gliny, zeskanowane, poddane teksturowaniu i animacji. Wyglądają nieco pokracznie, lecz jednocześnie przyciągają uwagę.

Dźwięk w grze jest zdecydowanie ponadczasowy. Odgłosy broni, umierających przeciwników oraz voice acting stoją na naprawdę wysokim poziomie, a utwory muzyczne doskonale budują przygnębiającą, niepokojącą i upiorną atmosferę.

Mam na myśli szczególnie track „Metallic Monks”, rozbrzmiewający w bunkrze najbardziej ikonicznej organizacji całej serii, czyli Bractwa Stali. Należy on do moich ulubionych ambientów ze wszystkich gier, w które grałem. Połączenie dźwięków urządzeń elektronicznych, wiatru przesuwającego piach, kapiącej wody w jaskini, syreny ostrzegającej przed atakiem powietrznym, wojennych bębnów, kodu Morse'a oraz religijnych inkantacji doskonale oddaje rzeczywistość świata zdewastowanego przez apokalipsę, który, choć nadal zachował jakieś szczątki technologii upadłej cywilizacji, został niemal cofnięty do średniowiecza lub nawet dalej.

youtu.be/r6qt_70iGk4

Niestety gra zawiera pewne nieprzyjemne rozwiązania, które już wtedy budziły wątpliwości, a z perspektywy czasu i współczesnych standardów są jeszcze bardziej irytujące.

Przykładowo, sterowani przez komputer towarzysze potrafią blokować nam przejścia, zdarza im się solidnie trafić nas lub innych sojuszników podczas walki, nie da się w sensowny sposób zarządzać tym, jakiego pancerza i broni mają dokładnie używać, dostęp do ich ekwipunku wymaga, z niewiadomych powodów, użycia umiejętności kradzieży, a możliwość usunięcia kompanów z drużyny nie obejmuje psa Dogmeata, którego pod koniec gry niestety trzeba zabić, jeśli chce się podejść do najsilniejszych przeciwników po cichu.

System handlu także jest lekko kulawy. Kupowanie przedmiotów wymaga przeciągania kapsli na ekran wymiany w pakietach po maksymalnie 999 sztuk, więc jeśli coś kosztuje kilkanaście tysięcy, trzeba robić to wiele razy.

Sposób zarabiania pieniędzy jest mocno trywializowany przez to, że kasyna nie mają limitu wypłat, więc spędzenie kilkunastu minut w jednym z nich może przynieść całkiem spory przypływ kapsli.

Gra zawiera również zauważalne błędy oraz wyciętą zawartość, która wpływa na zbugowane slajdy końcowe. Z powodu brakujących zadań nie jesteśmy w stanie otrzymać zakończenia, które jest w pełni kanoniczne według kolejnych odsłon serii.

Ponadto rzeczy pozostawione na ziemi często aż zbyt dobrze wtapiają się w tło, a wiele szafek i innych kontenerów w świecie gry jest w dużej mierze pustych, więc często nie opłaca się ich nawet przeszukiwać. Z drugiej strony ma to jednak nieco więcej sensu niż wszechobecne niesplądrowane lokacje w action RPG Falloutach.

To już bardziej subiektywna kwestia, ale sposób realizacji skill checków momentami mnie frustrował. Zdarzały się sytuacje, w których musiałem wielokrotnie używać nauk ścisłych na jakimś urządzeniu albo otwierania zamków na drzwiach, ponieważ sukces opiera się tutaj na procentowej szansie. Choć losowość w walce jestem w stanie zaakceptować, bo dodaje ona pewnej dynamiki starciom, to w przypadku skill checków zdecydowanie bardziej wolę, gdy wystarczy spełnić określoną liczbę punktów zainwestowanych w umiejętność, tak jak robi to na przykład Fallout: New Vegas.

Podsumowując, choć niektóre elementy kłują w oczy, pierwszy Fallout wciąż pozostaje całkiem dobrą grą, nawet po tylu latach. Zdecydowanie polecam go osobom, które chcą doświadczyć surowej wizji postapokalipsy i mają cierpliwość do starszych tytułów.
Posted May 31, 2025. Last edited June 14, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5 >
Showing 1-10 of 45 entries