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16 people found this review helpful
4.7 hrs on record
三个小时左右的流程,故事紧接一代结尾部分(但不是完全的故事延续,有并行的故事线以及新人物)。

一代中安娜和弗雷迪的最后命运在此揭晓, 让人惋惜的悲剧,如果说一代是英勇的老兵死于良知的心,二代就是奋战的英雄死于同胞之手,埃米尔和弗雷迪,愿你们天堂再会。 三个新人物中的两个在一代也有伏笔,看得出来这个故事应该是在一代就写完了,二代是按原计划制作的。
具体玩法和一代大差不差,依旧跑东跑西,依旧qte小游戏,依旧躲避潜行,但质量上感觉不如一代,没有头目战,不能开坦克,有飞机开但也是个一代变种的出租车小游戏。
虽说质量相较第一部有所下滑,但仍然是个非常优秀催人泪下的小品级反战游戏。它是育碧曾经工匠精神的代表作之一,能让人反感战争的游戏就是伟大的战争游戏。《勇敢的心》系列绝对值得被铭记。
另外,游戏有一个设定很有意思:在战争中,所有的成年人的双眼都被蒙住了,他们很少能“看见”未来的希望,而所有孩子婴儿才有眼睛,因为孩子不该受战火摧残,他们的双眼是纯净的,是希望的象征。 在故事结尾,弗雷迪的弟弟詹姆士听闻哥哥的死讯后也失去了“双眼”,其中隐喻不言而明。

结局还有一代的彩蛋,情怀价值还是做到了。
Posted 2 January. Last edited 2 January.
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21 people found this review helpful
27.0 hrs on record (26.2 hrs at review time)
确实是很复古的刺客信条。
·10~15小时的主线流程,即使是全支线全收集估计也在25~30小时。
·除了武器能强化两次稍微加点伤害外几乎没有任何数值成长,还原了老刺客的各种道具(如噪音弹,烟雾弹等)。开局啥样结局啥样,刺杀必死。
·没有问号堆叠的地图。
·人文地理的还原度依旧让人叹为观止。
·多线索铺垫式的剧情推进手段,暗杀面板的设计确实很有“刺客”的扮演感。我个人认为算是近年来AC比较好的创新之一。
·剧情有挖坑也有填坑(主要是填了英灵殿的), 虽然不懂全篇为啥都没提到洛基这个名字,而且结尾也没有和英灵殿的故事串起来。 推荐和《刺客信条:英灵殿》放在一块玩,主要是巴辛姆是幻景主角的同时也在英灵殿扮演了很重要的角色,其中关联性强能解释英灵殿的一些疑问。
其他的感觉也没啥好说的,玩过神话三部曲刺客信条的玩家应该都能猜出这游戏大概有什么。

由于本质上是英灵殿DLC抠下来的,所以从操作手感到关卡编排到敌人种类都更加倾向英灵殿的风格。开场以及结局的演出抓人眼球,并且有个开局就贯穿全游戏的伏笔很有意思。
另外重点提一下巴辛姆 也就是洛基 ,按照剧情推进来看此人应该是刺客组织日渐式微的窘境下的重要领袖了,又有真正的伊述人身份,只能说育碧想搞的话那巴辛姆这个角色又有巨多可以写的地方,甚至引领刺客兄弟会也不是不可能。 。如果对刺客信条系列波澜壮阔的千年历史感兴趣这个角色必须得了解,很重要。

本来也是想给不推荐,但资料片《回忆山谷》的悲凉结局让我找回到了一点以前玩刺客信条的感觉,同时让巴辛姆的人设更加完满,遂作推荐吧。
Posted 28 December, 2025. Last edited 28 December, 2025.
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0.0 hrs on record
雄狮骑士套实在太帅了😋😋😋
但是,长矛,板甲衣,马衣跟盔甲本身酒红配色+金色饰边的风格完全不搭啊!看上去真的有点掉价,而且头顶的狮子也有点太Q了……也没有一把配套的长剑。
公会长剑,贵族长(短)剑,圣乔治剑倒是可以完美解决没有相配风格剑的问题,但板甲实在找不着比较好的。
尽量往帅了搭↓
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3618878033
Posted 6 December, 2025.
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22 people found this review helpful
105.1 hrs on record (51.1 hrs at review time)
推荐吧。
  不是DNF粉丝,主要是被十分具有雄性张力的猛男型主角以及非常夸张的各种大剑蓄力连段吸引了。
  发售时国区价格甩当今主流3A游戏定价几条街让这游戏路人缘似乎不咋好,而没过多久的滑跪永降和折扣背刺首发玩家也在进一步破坏这游戏质量之外的“口碑”。除国区在60%好评率褒贬不一波动外其他语言区基本都在80%特别好评以上,而英语好评率更是高达93%接近好评如潮,足以说明卡赞本身质量称得上是佳作。
  画面风格虽然是美漫风3渲2但整体观赏起来却出乎意料的舒适,地区包含村落,洞穴,殿堂,墓地,城堡……没有大面积高饱和的光污染也不存在灰蒙蒙看不真切的区域,美术自洽的同时不乏一些自己的特色,我特别喜欢皇家剧院,大神殿,首都这几关的场景。玩之前其实并没有对画面抱有太高期待,玩之后觉得没有一个好的相机模式算是比较遗憾。
  只能说我对画面美术的评价是背后定有高人指点。
  关卡设计是学仁王的:一张大地图甩几个地区图标在上面自己选关打,然后在火鸡场接一些支线回到主线打过的地图反走一遍完成任务目标。而地图本身的箱庭设计整体比较一般(除了后期王城那边的一些捷径比较有意思),比仁王好。
  故事剧情给我一种翻版剑风传奇的感觉,总而言之就是 主角被残忍背刺濒死关头和鬼神签订契约捡回一条命,途中发现往日的亲朋好友死的死伤的伤,一路揭开幕后魔头并复仇,最后踏上神之座(?)手刃执迷不悟的挚友,非常标准的猛男热血复仇。 演出效果个人觉得还算不错,人物塑造还算可以,但比较老套,属于看一半就能猜出个七七八八的,打完只觉得卡赞很猛很帅。
  不过一款主打战斗的动作游戏在剧情方面薄弱一点也算很常见了。
  从头到尾玩的都是巨剑,其他武器只是试了试(巨剑初见打完还是会玩玩其他的),不知道是不是挑战难度的原因,我感觉BOSS血条厚得实在是有点……令人发指。上一次这么狂刮的游戏还是FF16。
  虽然我打BOSS刮痧异常,BOSS却依旧可以三两下秒我啊!
  武器设计方面比较成熟。毫不夸张地说3种武器每把拎出来都可以作为一款ARPG主角的战斗系统基础配置,而且战斗风格操作手法迥异,换把武器又是一次新奇的体验,这点值得肯定。
  前期主角的属性是真的很差,精力这个最要命的战斗资源少得可怜而且技能树没点上去没什么压制手段,碰到强一点的敌人很容易就陷入闪避平砍闪避平砍的“魂like”战斗。中后期属性上去技能点齐后又可以玩出些“仁王”式的战斗体验,有非常丰富的技能连携而且演出很华丽,可以帅气地按着怪物头打。战斗要素也有很多:红光杀招,投技,精防,弹反,红光弹,绕背……一些动作游戏常见的机制可以说应有尽有,配装方面也是借鉴了仁王,有刷洗词条组件特效(但比仁王仁慈多了,刷取容易毕业难度低不少),而武器除了基础技能外又有套装词条强化专门的流派,每把武器又可以根据不同的配装打出不太一样的战斗风格,单看卡赞在这方面下的功夫足见其野心。
  但很可惜敌人的设计跟不上。
  种类稀少/前期BOSS后期小怪/各种换皮这种情况就不多说了,主线单独设计的BOSS只有十几个,而真正感觉设计水准在线的一只手数的过来,让我印象深点且打起来稍微舒服些的只有玛路卡,斯卡坡,莉丝,奥兹玛(但其实这几位也有让我非常不爽的地方),重点点名批评好几位超绝魔法师后撤弹幕攻击,躲波真是一大恶劣发明。
  唯一一场巨型BOSS战狂龙赫斯也勉强说的过去,就是模型判定很神秘。除了头其他身体部位的受击判定感觉比模型本身蜜汁少了一圈,虽然我大剑也是以打头为主,但其他部位蹭伤很难受。演出也比较一般,作为巨型狂龙给我的压迫感和我想象中的相去甚远。
  中配水平优秀,音线很契合角色,情感也比较到位,即使听中文也完全不会让你出戏。
  音乐只有片尾曲好听并且莉丝战斗曲那一段让我印象深刻,其他时候都只是听个响吧。
  
+精心设计的武器系统,可以“战斗爽”。
+内容量算得上扎实(以200价位购入的我来看
+优秀耐看的画面美术。
+丰富套系组合带来的玩法多样。
=相对老套的热血复仇剧情。
=“仁王式”推图关卡以及简化的刷子要素。
-敌人设计水准褒贬不一。
-前期束手束脚略显坐牢的体验。


题外话:
这里面大剑设计理念我很喜欢。各种轻重蓄力循环+精防反击+豪迈的动作+夸张的蓄力演出+适度的卡肉,却没有明显的笨重感,可以说是我理想中大剑最高力量和速度的完美表现。
如果人能承载大剑的意志并将其挥舞的话,必须得像卡赞这样吧!
唯一让我不满的一点就是敌人的受击动画没啥区别都是各种踉跄动画循环播放,真蓄打出来确实爽但我更想看见敌人被大剑按趴在地上再起不能/碎肢。你能想象一个劈头盖脸的大剑真蓄带着浮夸的黑红血液特效+慢镜头特写极具力量感的攻击砸下去人家只是身体晃了一下跟被轻武器砍了一刀一样的滑稽感吗?而且音效也不咋好听,要是有怪猎世界真蓄一样的反馈就好了。
Posted 3 December, 2025. Last edited 4 December, 2025.
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10 people found this review helpful
34.5 hrs on record
“选择多如牛毛,后果全部自负啊!”
Posted 8 November, 2025.
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0.0 hrs on record
远征骑士。
感觉是所有DLC里体量最小的一个,总共五个任务每个任务几分钟就可以完成……整体流程可能就半小时玩完了。
但这是我一代里最喜欢的一个DLC,一群由游离在外的无耻混蛋组成的拿钱办事见风使舵组成的雇佣兵团,每个人被收编到库诺旗下的故事都颇有意思,虽然只有对话的寥寥描述。
主要讲的就是一个品行不端的雇佣骑士为报一个贵族的救命之恩在他手下白打工的故事,情节一波三折还算有趣。

尤其是最终任务“荣誉如何度量”,仅仅凭借几句话就让库诺的形象丰满不少——  
“这不是我第一次回报拉德季大人的救命之恩,也不会是最后一次。”
“他确实救了我一命,我要用一生来报答他的恩情。”
Posted 4 November, 2025.
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13 people found this review helpful
0.0 hrs on record
这次质量比想象中高不少啊。
虽然地图路线规划上有照搬前作的嫌疑,但是拉满的地图互动元素和敌人设计又能看出铁皮在创意方面很少让人失望。
关卡3的塔位刚开始的时候真是看得我两眼一黑,高压的情况下慢慢推进惊喜地发现铁皮又发挥传统艺能“炸图”开塔位,甚至之于关卡5 还有直接把家堵死挡住拉长BOSS进家路线的神奇操作,本来牛魔王离门很近战况正焦灼突然整这么一出,紧缩的眉头突然舒展了.jpg 结尾的沙雕漫画卫兹南依旧稳定发挥(
另外本地化语音和百科的汉化水平更是能看出对国区玩家的照顾,大圣的配音非常地道毫无违和感,诸如穷奇,碧水金晴兽等汉文化元素也应有尽有,百科甚至还出现了汉诗词,很难想象这是一个小工作室小游戏品类能做到的地步,几乎就是把尊重写脸上了。
熊猫塔的强度简直一骑绝尘。一个兵营能兼顾拦截输出控制,死掉的兵能回塔上继续输出对空,即没有传统兵营的全噶空窗期,也没有炮塔箭塔一样的灵活性欠佳,有的只是全能,全能,还TM的是全能。三个技能更是没有垃圾的,对群回旋镖群体击晕群体位移,当你不知道塔位造啥好时只管顶一座熊猫塔就好了……只能说谁用谁知道,我们联盟也有自己的防御塔版冰龙。
大圣的强度我认为其实还算可以,集拦截,控制,秒杀(笨比版),支援,群伤于一身,基础攻击还是真伤,机制的全能换来了较低的数值,比较吃操作和局势观察,不知道的还以为在玩RTS。操作好了掐好秒杀怪群之中定海神针一砸下去秒杀血牛大怪的感觉真的很爽!

不要犹豫!买它!我愿把联盟的大圣游记和复仇的海贼王并称为KR系列DLC双雄!
拜托做一辈子塔防吧!只要KR系列还在更新我就会一直支持下去!
Posted 26 September, 2025. Last edited 26 September, 2025.
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30.4 hrs on record (29.5 hrs at review time)
  
极乐迪斯科:披着电子游戏外壳的严肃文学。
  
   *这里充斥着——
  大量抽象意识流对话
  思维解体 文化解构
  阶级斗争 种族歧视
  低俗脏话 高雅描写
  暗喻指代 政治直球
  存在主义 虚无主义
  历史遗留问题 法律灰色地带
  毒品走私与危害 党派激进和保守
  对各种意识形态的描写 对各种局势问题的评判
  近现代固化雕塑 后现代艺术狂潮

  
  极乐迪斯科仿佛一个巨型染缸,填入其中的是晦涩难懂的抽象文字,是灰蒙冷淡的叙事基调,是四通八达的开放线索,是扑朔迷离的台前幕后,是个性鲜明的一众戏角,是熠熠闪耀的理想主义。
  是制作组隐晦又直白的艺术表达。
  明面上,极乐迪斯科是融合了一些骰子检定元素伪跑团的角色扮演游戏:扮演一个警探调查一起杀人案。但随着调查的展开会发现这几乎是需要你完全重新认识一个世界,一个“极乐迪斯科”的世界。开局至少五个小时里疑问是远远多于解答,每个角色实际上可能只有一部分对话对案件进展有实质帮助(甚至可能完全没有),剩下的全用来塑造各角色鲜明的形象特征,以及对极乐迪斯科迷离世界观的补充,因此这游戏也会含有大量的看上去似乎“无关紧要”的支线任务,但恰恰是这些支线任务才能帮你解决你对极乐迪斯科世界的困惑。把它当做一个纯粹的破案游戏玩游戏体验不会完整。
  也许你让一个沉迷毒品的小孩改邪归正?也许你可以花一些时间帮一位老妇人找回她的丈夫?也许你可以帮书店店主解决一桩诅咒之谜?也许你能调查一起毒品走私案?也许你能在废弃的教堂开一场派对……这些事情未必和你的案件有很强的联系,但完成的过程足以让你瞥见这个庞大世界观的一角。
  许多名词和语段都禁得起反复理解。既有像“当人类连下床系鞋带都无法做到时——只有你,将以一己之力为工人阶级重拾梦想。”“警察的工作与人格尊严有关——要帮那些无名被害人找回他们的名字。”的浪漫理想,也有像“荣誉是封建的返祖现象,我的动机是阶级!” “根本就没有战后,阶级斗争永远不会停止!”的冰冷现实。
  尽管表面来讲它可能有些许抽象,不明所以,但要是能对上你的脑电波,了解背后所指,那就魅力非常。如果在游戏中瞥见,你肯定会发现,它往往不是那种能直接带给你巨大情绪波动的东西,而是在你反复咀嚼,见人识物后在内心深处不断闪现漂浮的奇妙情愫。
  至于杀人案件本身,我也认为是一个非常精彩的故事。它的叙事节奏控制得非常好,线索环环相扣,不至于让你完全摸不着头脑无事可做,也给足了多种解法鼓励探索。比如最前期的放下尸体和进入港口据我所知解法都不为一,只要耐心点找线索一切都可以迎刃而解。本质上极乐迪斯科并不算是自由度高的游戏,而是偏线型的角色扮演,但它又有足够的事件来反应你的各种抉择,这一点足以见得内容上的用心。
  极乐迪斯科的内容量也算得上庞大,在除死亡不回档的情况下我初见依旧花了将近30小时才打完,这还是建立在我会选择性跳对话部分语音不会完全听完并且有一小部分支线没有做完的情况下。
  终局登岛之后的剧情,更是一场浪漫的谢幕。
  对于偏好阅读,思考的玩家来讲,极乐迪斯科绝对会是一个无比深刻的体验。
  
  如果是第一次玩,非常不推荐除死亡外的读档。哪怕是一个有八九十成功率的检定失败了,也坦然接受,因为说不定命运也是这个瑰丽世界不可或缺的一部分——
   我存在。
  所以总有一天。
  我会回到你身边。

  
  
平心定气【炼狱:失败】他妈的!金!我再也不想写了!我必须为这种艺术送上一个好评!不然我的良心绝对会备受谴责!
Posted 13 August, 2025.
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16 people found this review helpful
5.8 hrs on record (5.8 hrs at review time)
《崛起:罗马之子》还算不错的小品级游戏

战斗操作比较简单但砍得很爽快,比较像“freeflow” 自由式战斗,不过只有简单的蓄力盾击平A和翻滚,敌人也没几种,开头怎么打结尾就怎么打,略显单调。
处决敌人的花样很多,打击感也不错,并且融入了一些qte元素不至于主角爆砍敌人的时候玩家傻傻看着,但也容易比较腻……毕竟按来按去就那几个套路。
主体讲述为血亲复仇的故事,流程也就四五小时。中间有一些伏笔和转折,并且貌似有“神灵”这一幻想元素的介入,结局的演出也让人眼前一亮,整体还算有看头。
优化不太行,70%的情况下掉帧比较严重,而且老感觉它的画面设置跟摆设一样,无论怎么调画面都感觉没太大变化,帧率也是如此。
不过画质还是很在线,考虑到是十一年前的游戏,能做到这种程度相当牛逼了。

推荐喜欢砍爆和爱看复仇故事的玩家试试。
Posted 4 August, 2025. Last edited 4 August, 2025.
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49 people found this review helpful
2 people found this review funny
5
73.3 hrs on record (39.8 hrs at review time)
《明末:渊虚之羽》自身的游戏质量如何?
  两天时间玩了15小时,我不斗胆说我理解有多深刻,但至少基础系统基本都已经理解,大部分机制也清楚,也感受到了足够的“恶意”和教人玩游戏的设计。
  我一般不会给游戏做维度评价,即使做了也很少公开放出来。但现在看着这种微妙的游戏环境我觉得按我个人理解对维度得分进行一些表态也未尝不可。
  战斗系统:3/5
  地图关卡:4.5/5
  画面美术:4/5
  视听音乐:2/5
  过场演出:2/5
  实际上我认为在通关后我还会扣上一点分,因为游戏体验一直处在一个下滑阶段,游玩乐趣也在不断下降,但这属于后日谈了。

  整个战斗系统都是为了循环“须羽”这个可调动资源而设计。须羽的主要获取手段就是完美闪避和武器技能树里一些可以通过攻击攒须羽的被动技能,消耗须羽会强化武器技能,然而实际游玩体验是须羽的强化效果本来就应该加在技能本身上,因为裸放的技能几乎没什么强度,须羽应该是给技能强化锦上添花的东西,到你这属于是把技能砍废然后通过须羽来发挥它的原本强度,多少有点本末倒置。
  为了强推须羽强化攻击,主角的基础平a甚至打断不了相当一部分等体型怪的出手。从这里就能看出些端倪,霸体攻击就是敌人的底层逻辑。
  尤其是那个窑罐吐毒怪,看上去是个小怪却直接拒绝交互全程强硬霸体疯狂乱抓,第一眼给人的感觉就是反直觉。不过我猜制作组想的就是只有让你回归到抓后摇偷刀才知道你玩的是类魂。
  这纯粹就是设计上的偷懒,甭管怎么设计交互了,套个霸体让怪物不断连就完了。大体型敌人还好理解,等体型人型怪无脑硬套霸体实在让人匪夷所思。
  主角的操作性能也差,看得出制作人算是把魂系设计奉为圭臬,又想往动作游戏靠塞了个不伦不类的技能树。
  为什么说它的技能树不伦不类?动作游戏里的技能树是能够提升主角基础性能,正常来讲点满技能树都有各种连段派生取消手段,有压制能力,这里面的技能树居然能出现一堆生命+1耐力+1这样的字眼,那你为什么不直接也照搬魂的属性加点呢?塞了几个可替换的战技进去就幻想自己是动作游戏了,技能树点满不点满的区别只有数值上的,属实有点搞笑。
  技能树点到一定程度后基本就是通过攒须羽然后当强化技能发射器了,为了强推须羽强化让基础攻击模组变得存在感极低,比起用无法打断且没啥压制力的基础攻击让自己陷入危险,还不如被动闪几下攒羽毛然后甩强化攻击或术法就完了,典型的为了推一系统而削其他系统。
  倒地被压起身都算很正常的事情,闪避只有滑步一个动作,背后重击破刹处决,看得出来制作人很喜欢血源诅咒。
  战斗最大的问题就是太过于追求做类魂导致的死板,交互不出彩,设计缺少变通。
  尽管花了大篇幅讲了这些问题,但并不是说它的战斗就一无是处了。通过“飞羽”“抗衡”等机制确实可以打得比较花哨好看,重武器招式也有一定力量感,就是轻武器感觉还不够“轻”,操作粘滞感比较强。如果对战斗交互没有更深入追求的玩家可以玩的比较舒服。
  我本来是打算单手剑+双刀开荒,但是实际游玩一会后换成了长剑+长枪。推荐玩长剑的都可以早点把打剑式(弹反)点出来,对非BOSS的人形怪压制效果非常强,判定比较宽松且追击能击倒敌人并直接跳到轻攻击最后两段,配合天赋里的轻攻击第五段恢复两层羽毛可以轻松续航羽毛。
  长枪有一个很抽象的地方:点按重击无法命中脸上的敌人。我不是在说什么梦话,它长枪重击点按是非常抽象的后撤步+转枪,最后枪尖往前一拍,打在你后撤步前的点位上,这就意味着在你点按重击开始后撤步时敌人得快速站到你原先位置来挨打,不然一整个攻击都会空掉,这个点按重除了给玩家卖视角福利我想不到有什么应用场景,不知道能不能优化。
  而从目前看来BOSS设计水平也比较一般,难度中等偏低吧。第一章末尾的红岚用长剑打剑会有一种奇妙的拼刀体验,是我觉得第一章设计的比较好的BOSS了,但依旧秉持着是个怪都得上个霸体的思路导致交互体验大打折扣,不靠打剑式的话基本依旧是被动偷刀她打她的我打我的。
  值得称赞的是优秀的大地图箱庭设计和画面美术。
  第一章(吃人头陀→红岚)用普元寺和蜀王祠非常巧妙地把庞大的区域地图串联在了一起。“走了很远的路发现一个小道进去一看是通往原先篝火的近路”这一体验在第一章可谓从头贯彻到尾,而且场景过度自然,几乎没什么生硬的转折让你提前感知到这是回到了原地。这一点可以加分。
  尽管地图设计尚且不错,但它的探索奖励实在是糟糕……场景九成以上的拾取物都被解毒药回血药飞刀之类的消耗品填满了,武器和服装奖励少得可怜。金色宝箱还以为能给什么神器之类的东西,结果给的是加点升级道具……我的流程可能才到中期,但已经探索热情已经被消耗得差不多了,捡东西的体验不亚于艾尔登法环跑半天路拿到的紫色光点是“亚缇莉亚叶”的惊奇感,迷惑感。
  蜀王地宫确实有一些“中式克苏鲁”味道,扭曲怪异的血肉活物和诡异的氛围。事实上明末也确实是有打着国风克苏鲁名头的游戏,充斥着血肉活物/人物兽化/场景怪物等要素,还算别有一番风味。
  怪物类型没有太过同质,不存在什么换皮怪之类的。同时也没有前脚出现的BOSS后脚就被当做精英怪守点。

  实际上,明末最重要的还是给我做了个提醒。
  看见绝大部分以“类魂”标签以噱头宣传的新作游戏你就可以给它打上几个标签:
  我们做不好有趣好玩的战斗系统,所以学了魂死板僵硬的战斗。
  我们做不好震撼人心的过场演出,所以学了魂演出奇少的播片。
  我们做不好精彩纷呈的游戏叙事,所以学了魂支离破碎的剧情。
  我们做不好逻辑自洽的游戏系统,所以干脆照搬了魂篝火,骨片,元素瓶,拐角阴人,死亡惩罚……
  至于能不能突破这些刻板印象,就还是得看制作组怎么发挥。但明末似乎以做类魂为自豪,那就直接把这些标签套进去就中个八九不离十了。
  诶!但类魂可是如今炙手可热的时尚单品!只要宣传咱是类魂可就有天然的吸引力,再配上一些暴露的服装吸引点击量提升曝光,宣发拉满一步到位。
  你问我工作室那么多人手在干嘛……哦哦,也许都在做箱庭设计和捣鼓美术呢!毕竟只要做好了箱庭和包装美术就行,游戏设计上偷工减料省下的钱拿来请各大视频博主宣发,再放几段演示抓人眼球……一个“成功”的类魂就做完了。
  成不成功我不知道,至少我看出来了你很会营销类魂这个标签。几乎八成的系统都能在魂系找到原型,改个名词套个符合游戏背景的皮就完了,所谓的游戏创意和设计是建在别人屋瓦之上的,未免也太过难看。
  综合来讲游玩体验只能说一般,暂时给个好评吧,当然也不排除通关后改差评的可能,毕竟这游戏现在在我眼里就一直是走下坡路,说的直白一点就是越玩越没意思。
游戏本身算无功无过,被发行商搞得人神共愤,被一堆本可以避开的差评轰炸,实在是太不应该了。

通关后追评:
底子很好,未来可期。如果还有未来的话。

8/10
Posted 25 July, 2025. Last edited 28 July, 2025.
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