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208.0 hrs on record (4.3 hrs at review time)
Early Access Review
时隔九年重返北提里斯。
一打开主界面就感动到了,还就那个前作BGM。下到第二个地宫,放的BGM让我楞了半天就只听歌,是那首在elona的1.22版本有过,在1.58以后被删除了的,个人认为最好听的一首,我依然可以吹口哨吹完整首却不知道它的名字,能够再听到一次这钱花得都值了。
听到这个调子,我就想起那年冬天玩elona的时候。当时大学宿舍尚未电路改造,不像后人有福宿舍通宵有电,当时想在楼里通宵鏖战,就得快到11点的时候,找黑灯的教室在长板凳上躺尸,躲过大爷清场巡逻。北国的冬天外边是零下二十度,楼里夜里没人也会降到只有几度(那种没有监控的房间在楼拐角,温度更低一些),冻僵了只能去自动售货机买一瓶珍珍之类的金属罐饮料,喝完了接点开水暖手,冷了再接。可以说游戏里游戏外都同时在玩生存游戏。
如今离开了北国再没有那么寒冷的冬,也显然不需要为电源搞游击战,但好像也没有了那种不眠不休的激情和精力,或许怀念的也只是那段时光。
Posted November 23, 2025.
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120.3 hrs on record (84.6 hrs at review time)
吐槽一下,非常离散的难度,我不理解。目前打了有五个BOSS,有四个是初见过,这几个反而门口不远都有篝火。第五个,去收一下猎人小径的BOSS,不得了了,是一只四锁晋升收藏家!(四锁指前五张图除了蓝条加了一小格没任何数值成长,晋升指一刀两血,甚至BOSS召的小怪也有一套两血的)单这一个已经超过了上一代除了团长前辈辐光以外所有BOSS了,但真正离谱的是,猎人小径没有篝火(只有一个神奇的陷阱篝火),这个区域的所有跳跳乐,每死一次就要全跳一遍,路程差不多两三分钟,不小心路上死了还要更久。
也就是前五个BOSS,有四个初见过,有一个干了两个小时(至少2/3时间跑图),不知道是不是玩累了的缘故。还是觉得这两种情况同时出现就很离谱,没人测试吗?还是说,其他图是没玩过动作游戏的萌新测的,只有猎人小径是找45大佬测的。

好评还是要好评,樱桃社在这一游戏分支是很多从业者的老师,目前看这一作水平依然在线。
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本来打算通关再更新评价,卧槽了,刚刷到个视频,这假椅子是真椅子,罪途的坏椅子也是好椅子,这两图都是无篝火推的,玩首发玩的就是一个情报劣势。
目前进度有名字的BOSS打了14个,只有上面说的那个兽蝇是粪怪,裁决的跑图太长,其他设计得都挺不错。
但是跳跳乐初见端倪,要知道空洞的跳跳乐可以换电表倒转套慢慢跳,这一作到中期,跳跳乐失误就都是两伤,错三次回火重跑,那后期肯定酸爽。
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目前最简单的结局通了,图开了七七八八吧(参照流出的全地图),BOSS只见到二十多个,据说接近五十个?那可太能藏了。巧思实在是太多了,有趣程度无可匹敌,不合理的设计又相当不合理,有点像魂2了,空洞2也是魂2。这一作是建立在,你必须经历过几年横板战斗和跳跳乐的前置教育,才能爽,新手拿这个入坑多少有点想不开。
我先做全收集看看,这一作暂时不打白金,按一代的惯例,等更新出满收集度112%的时候再做什么100%钢魂会比较好打。不过这一代如果有五门,想必会很离谱,老人玩家也有可能要放弃白金,毕竟当年空洞的白金已经是魂游最难的一档,现在这个估计更上一层。
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第一个档100%,除了钢魂和速通的成就都打了。全程细节很满,等这几年非常值得。
别的有很多人评价了,我就说一下,从一个剧情设置可以看出一些事情:樱桃竟然敢于在第二幕给你弹通关,然而第三幕还有非常多的内容,相当于打完恶兆王直接跳结局了,继续玩你会发现还有雪原圣树天空城血王朝,一般开发者不敢这么做的,因为很多玩家通关就不玩了,后面的内容可能是白做,敢这么做说明樱桃有绝对的自信,他们的内容能吸引你打完真结局,我觉得确实如此。
Posted September 4, 2025. Last edited September 11, 2025.
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37.9 hrs on record
一口气打通了,确实爽。
前中期探图较细,后期为了赶速通成就只跑主线,一周目9.5小时,是直接跳速通杯了的,因此白金党可以尝试一周目完成10小时速通成就,毕竟这游戏数值成分不多,像精英面具的遭遇战、长距离跳跳乐都可以先不打,通关后再补。
这游戏的体量以通关而言和怒之羁绊恐怕差不多,全收集则应该会多一些。本来看宣传以为是和怒之羁绊类似的清版过关,实际上算是章节制类银河城吧,有挺多能力锁的设计。不太好的地方就是目前没有篝火传送,如果你每次获得新能力都去开以前的图,要跑很多次冤枉路,因此还是建议全能力后扫图。有传送,是我没发现,通关了都不知道,也是这个UI设计的问题

战斗方面先说下难度,只以通过为基准,不考虑打得好不好看的话,直到最终BOSS战前,都是很简单(感觉和困难难度艾希差不多或略高,怒之羁绊即使是普通难度也明显高于这个)。我玩的默认不降即一周目最高难度,全程随便殴打小怪和BOSS,主角回避性能很强、有长受身、部分招式极其imba、斩杀带全场位移,小怪没霸体的都是白给,有霸体的后期也是白给。唯一上了点强度的就是最终BOSS,达到了和贾戈茨克差不多的水准。
过图简单主要因为,这游戏战斗方面侧重主角自身的连招,设计者可能希望玩家有研究招式的空间,而非像怒之羁绊那样的被动背板平A,因此飞行物的速度、敌人的动作都故意做得比较缓慢。
要说特色的话,这游戏的打击感、动作效果在2D确实独一档,所以很容易让人一上手就直呼爽,就凭这个买了也不亏。
绝大多数地方手感丝滑,挑个刺的话,开降落伞的动作不那么丝滑,惯性有点大,而且用独立键位而非长按跳跃键,比较反直觉。

首发目前也是有点问题的(集中在UI UE,很可能这方面是这个团队弱项),希望后续能改:
商店买完东西,回车键会失效,只能用鼠标点击关闭;
地图只能缩放不能拖拽/移动,又因为有银河城要素,地图还挺重要;
菜单点击选项后,会有字体跃变;
菜单操作的键位不能改,正常人谁用PageUp PageDown来控制菜单啊。
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补收集的过程中评价有所下降,跳跳乐错一点全部重来的设计确实很恶心
没想到我一周目跳过的几个跳跳乐恰好构成了这个游戏最负面的体验,仿佛不是一批人做的,倒数第二关扒方块的跳跳乐利用扒悬崖自动起身的缺陷来杀玩家更是恶劣。目前推荐给体验型玩家,白金党慎入。
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疑似白金黑洞。目前就剩最后一个成就,全S,但这一作的全S比怒之羁绊要难太多,不好说和空洞五门哪个难。你猜为什么过图简单,难度就留在街机模式要求无伤上了,以我刷前几关的经验来看,几乎必须无伤,要知道怒之羁绊的S不死就差不多(诅咒护符更是无脑全S),往后一关跑酷都要十几分钟,长背板无伤太折磨了。
才发售,还没有人分析全S的详细权重,可能我把它想难了,也可能就是这么难。姑且打打,丝之鸽发售了要还没白金就不打了。
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白金了,全无伤算是把流程中所有赤不到的隐藏史给吃完了(鬼畜双手雷王 / 喷口不可见的毒柱 / 激光无人机守天井 / 重开马头鬼全图仇恨BUG……不一而足),流程中算不上坑,打无伤踩到就是重来。
在这里推荐神级护符——分钟护盾,普通玩家的神器,让你的无伤之旅有了那么一点容错。
Posted August 26, 2025. Last edited August 30, 2025.
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5.8 hrs on record
可能有人以为同类仅此一家,并非如此,它有一个竞品,叫TORIDORI。看发售时间,那个可能是抄这个的,但那个做得比这个好,为什么呢,那个的视角可以右键自由拖动,而这个只能左右移动不能上下移动,从始至终视角难受得要死。
还有这游戏右上角有相当大的区域是退出,很灵敏容易误触的,右撇子习惯在右半边操作,放大时经常一不注意就退出来了,又不记录已找到物品,以致当前关卡要重找。细节做得不行。
Posted August 25, 2025.
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2.2 hrs on record (2.0 hrs at review time)
写完理由发现忘了先选差评,sbeam的垃圾客户端设计还不改,切成差评写的文本全没了。

简而言之就是如果对画风感兴趣,建议你云,不建议玩。美术有特色,解谜全面拉胯,磕大了的设计(真模仿磕大的游戏的解谜反而没这么烂),设计不考虑逻辑或直觉,全靠对脑电波。有卡死必须小退的BUG。清空存盘伪装成退出按钮。
Posted August 24, 2025. Last edited August 24, 2025.
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26.8 hrs on record
很久没有赤过这么难以下咽的类魂,上一次大概还是迸发1。
喷之前先说好的地方,这游戏充斥着经费爆炸的气息,CG、数量庞大的吉祥物和场景的互动都可见一斑。作为3D恶魔城的探索部分做的不错(皮肤货币作为探索驱动的设计有问题,但问题不大),地图和鹰眼面具方便实用。死了近乎于就地复活(实际是自动存档点,而自动存档很频繁),即作为前法环时代的类魂有着超越时代的玛莉卡楔石设计。

问题在于,你是一个动作游戏,动作系统单薄我都忍了,基本操作有BUG我是真没见过:
这游戏的吞指令极其严重,可能是移植PC适配没做,可能是本身就没做预输入(你不是高速动作,重击后摇比命都长还不做预输入),可能都有。蓄力蓄不出来原地罚站、弹反派生斩派生不出来原地罚站、弹反有的时候也没反应、或者说当主角向后跑即面向屏幕时有可能吞掉所有指令直接精神小伙立正。迸发1再史,也不是像你这样频繁罚站。纵观玩过的几十部魂系,基础操作也有问题的你是第一个。
视角锁定抽风一样来回跳,设置中关闭视角自动切换没有任何作用。关键还全是群战。
子弹时间的键位在教程中显示为锁定键,试了半天没出子弹时间,到键位设置一看,这一项属于可以允许分别设定,但教程直接绑定了锁定键,属于BUG。
还有一些恶心设计,比如梦回魂二白王,有个BOSS前要打两波骚扰完就躲变相马拉松的远程,清完进BOSS两刀带走(严格说是三刀,这游戏的数值全是一刀大残、两刀打出名刀、第三刀死,没血瓶,回血只能靠指定场景交互且耗蓝),然后是从杂兵遭遇战重新开始。限时宝箱强制DPS检测,哪怕你没有任何失误,只要你没点某些perk,限时结束前一定刮痧刮不完任务目标(这都跟谁学的,帕斯卡吗)。

这游戏就不是看起来的、或者很多人评价的童车,综合数值和频繁的BUG,就算算不上灵车,至少也是秋名山驴车。如果你连匹诺曹卧龙明末之类的都觉得棘手,那么这个游戏一定够把你殴打致死。如果说,不打大师难度就好了,那恭喜你你白金没了。

补充一点,没有到不能玩的地步,乐趣也有。但这是当年的tga年度最佳独立,往前四年分别是茶杯头、蔚蓝、极乐迪斯科、黑帝斯,我多少得用高一点的标准。以目前基本操作都有BUG而言,我不明白为什么能和上面几个坐一桌。
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打完白金,我的评价甚至更低了。最主要的问题伴随始终,吞指令从一开始吞蓄力、弹反、派生,到最后打腐灵神的时候还在吞我的冲刺,每每让我关键时刻暴毙,体验极差。但凡没这个问题,公平战斗,BOSS别靠BUG赖死我,我的评价会好很多。
以防有人质疑我说的吞指令是不是没按出来、被打断了,我拿最简单的小怪测试,它的竖劈可以不翻滚纯二人转走位躲,不存在受击打断,此时我按弹反,您猜怎么着,原地罚站,弹反的护盾特效都没出,就是吞指令。
有时候把对面打大硬直了,站面前蓄力,主角就像耳朵聋的周仓一样,常常按两次重击都不蓄,第三次按才开蓄,这么一耽搁就难以判断硬直的剩余时间,要么亏输出,要么挨反打。

如果没吞指令的问题,这游戏的设计依然有问题。设计者对关卡的理解就是遭遇战、堆小怪,打BOSS也堆小怪。这游戏单独做BOSS是会做的,太郎、战士、杜士都是体验不错的,猎人已经是半FPS了也都不错。但木匠、各种骑士卫士小BOSS就都是初生,无限复活的小怪,配上极低的容错率,血压拉满。
最重量级就是这个最终BOSS红色有角大哈基弥,单就它本体的设计没毛病,谁教你的一阶段转二阶段的时候给你传出去,清三波小怪??其中还夹了个小BOSS,能防能马,还没收你的技能不许速杀它。就嗯拖,魂类游戏中极其少见(应该就是没了,除非玩王八流)的一场BOSS战要打十几分钟,死了全部重来,不知意义何在的三波小怪也是要重清,就是要活活累死玩家的设计。三阶段机制杀还没看明白,两下拍死了,又是十分钟才能打到这,反社会星战蛤蟆式的设计。

再说一下魔法石(护符/戒指)系统,也是失败的设计。作为一个后更新上的系统,探索中捡到以后,居然不是直接能用,还要消耗技能点才能解锁使用,每周目的技能点如果不刷,解锁全技能后不富余多少了。我在打最终BOSS的时候看已装备的护符没收益,想换个,剩下的全锁了,想去农场那张图刷技能点,居然是关门打狗,最终BOSS房进去就出不来了,或者说打完杜士就出不来了,想出去必须倒档到打杜士之前,只得作罢。
就算没有关门打狗的设计,护符捡到还要货币解锁就够傻了,想用还真就得傻炸瓢虫刷呗,为什么要制造这样的体验呢,前人这么多成功经验,非要自己拍脑袋设计。
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突然想到,吞的键位全在鼠标,是不是鼠标坏了,测了一下没坏哈,就是吞指令。
Posted August 17, 2025. Last edited August 20, 2025.
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34.4 hrs on record
确实是足够优秀的国产类银,也并非没有改进空间。

优秀的地方,首先风格化非常好。制作人不愧是美术出身,能做到人物多种画风,却又整体基调统一不违和。加上水平在线的台词,京沪广粤川不同的方言及配音,塑造了特色鲜明的角色形象。真正不刻意地达成输出当代文化的效果,同时不妨碍游戏主体内容,游刃有余,比很多在这方面只会尴尬堆料怼脸的要好得多。
然后地图很好(除黑白DLC外),探索、解谜、隐藏、跳跳乐,安排得面面俱到比重合适,没有用力过猛,已经是很有水平了。分区域,没有做大连通,这个个人认为不扣分,甚至喜欢这种因为排查比较省事。开发者为了减少一些不必要的工作量是可以的,况且现在有的类银也不是紧密的真大连通,拉个长电梯完事的,本质是一样的。

战斗方面尚欠火候,可以看出玩法内容从奥日那里学到了不少东西,也相应地有奥日的问题——主角性能放在战斗上太强了,什么上下洗头左右冲刺斩,没有能威胁主角的战斗(因此酒厂激光怪是最好玩的),中期小BOSS放后期遭遇战一个房间有四只,引到一起也是杀鸡一样随便杀。
BOSS太少,除了杂兵和DLC,首发正经BOSS也就三四个你敢信,比奥日还少。但奥日虽少设计比较精良,这个差点意思。首先要喷的就是肥佬,流程里反而还行属于初见过的机制BOSS,放在连战不要太恶心,尤其在连战刷武士无伤(强烈建议武士前备份打成就,不然连战贼墨迹),最大难点就是肥佬太拖沓令人烦躁降低集中力,谅你输出再高,砍两刀就开众生平等防护罩等下一次弹反。好歹给一点输出窗口,不要把防护罩做成固定血量触发的,做成你有本事多贪就奖励少几回合不好吗,现在这个玩家回合极短,大部分时间看表演,且不是连得你还不了手,是你还手没用,不可选中。武士裘卡中规中矩,存在硬直时间太长,贪刀即可硬直接硬直的情况。饥饿后来还好,初见确实引导不行,看不出菱形也能反,砍了它五分钟才发现能弹反,原来有防护罩没掉血,白拉扯半天,还以为不死是假结局剧情杀。
另外有一个关键的设计,不学奥日,学恶魔城/空洞了,没BOSS血条。空洞没血条是有自信能让玩家沉浸BOSS战,战斗如果打磨不够,用这个是自曝其短。有血条的话就不会出现砍防护罩五分钟的情况,也就知道肥佬防护罩到底是减伤还是免伤。这个设计不是通用必须,但我觉得按你们的情况,应做出来,可选不显示。

DLC的话,锁链还好,黑白难评。过于不规则的地图设计,加上超人削成废人的设定,玩家失去掌控感,注意力过多放在找路而非谜题,属实没必要。那几个棋盘谜题还是很有趣的,稍微规整一点的地图,流程线性一点(没拿冲刺去拿下砸在显示器那差点以为死档了),最后佛头实际做出BOSS来,这DLC口碑会好很多。

成就比想象的好做,王德发说好那个,本来规划只能二周目拿,没想到一周目假结局真结局都是挖藕,黑白结局降到了总的来说还不错。对照了一下网上的表,通关时长的标准肯定改宽松了,以前15h内是A,现在差不多25h内都是A,类银老鸟一周目拿不再是不可能。
速通很宽裕,我走的全技能全属性(除光盘)速通只要3h20min,如果走肥佬skip和酒厂门卡东座skip,一个多小时足够了。
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关于血条设计再啰嗦几句。空洞有效受击冒汁儿、无效受击打硬壳钉钉响,区别明显,玩家不会搞不明白我现在砍怪掉不掉血。或者血污的伤害跳字,无效你弹一个0伤害字或者“格挡”字样,都可以。哈克的有跳字,但有时候又不跳,不跳且也有伤害,这就是问题所在,跳字逻辑搞统一了,做明显一点,就不会迷惑人。除BOSS战以外的引导倒没什么问题。
Posted August 13, 2025. Last edited August 14, 2025.
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4.9 hrs on record
在这个游戏里有很多小人提的要求用当代话来说就是诗人握持(剧透警告):

不喜欢别人臭,但是自己旁臭的;
公交上大声开外放却嫌别人聊天的吵的;
到现场看球赛(足球,不是斯诺克)嫌别人吵的;
上课喜欢指点别人,但是如果没人指点它还就听不懂了的;
没有VIP但必须排在VIP通道还要排第一个的;
甚至还有忘记洗澡的木乃伊。。


纪念唯一真神达利娅,也就是六个桌子两两相亲那关的,戴眼镜的小丑(字面意义),是这个游戏里唯一没有提任何要求的,在这个世界观里格格不入,仿佛就是圣人在世。
Posted August 9, 2025.
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15.1 hrs on record
看到这游戏更新中文了,补个评价。中文在游戏里没有地方调,要在库里该游戏的设置上改才生效。
没有云存档,所以几年前玩的存档没了,要重头打。
这游戏的战斗是差不多没有同类型的,打字攻击+弹幕躲避,创意绝佳。好玩,但是是RTS一样的双线程操作,新人类筛选器。除非你能单手盲打,或者找个线下朋友分工物理作弊,正常玩就是地狱难度。
有BUG,第二关打完中间过场闪退了,几年前玩没遇过,不知是不是更新中文后的新BUG。正好我手上的键盘快搓废了,好几个键半失灵状态,先不打了以后有机会再打。
Posted August 8, 2025.
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25.6 hrs on record (2.8 hrs at review time)
我去,这游戏的第一个BOSS是认真的吗。隼龙是一个有着三阶段、第三阶段有神经刀、死一次要跑图两分多钟、有着我从未见过的劲爆尾杀机制——打空血条检测玩家血量不够高强制判定为输的新手关BOSS,恐怖如斯啊。
好玩是挺好玩的,就是两个小时有人都通关了,我才干倒隼龙。忍龙原作还没玩过,我只知道这个隼龙薄纱仁王1的隼龙。
Posted July 31, 2025.
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