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165.9 hrs on record
Como todos los juegos de este tipo, de entrada es entretenido pero termina siendo sofocante por la dificultad para conseguir todos los gatos-logros.

Siento que es de esas experiencias que disfrutas más si la colocas como segunda pantalla, porque la música (que si bien es repetitiva por sus cinco o seis canciones de lo-fi) y los gatitos en el "modo chill" (creciendo sin tu atención) son relajantes en medida.

Si tienes el objetivo de sacarle todos los logros, recomiendo llenar los tazones y salirse de la partida. Los gatos siguen creciendo aunque no estés pero los tazones, su tiempo activo, no se agota con el juego cerrado. Mágicamente regresas 24 horas después y estás lleno de nuevos Chonkers.
Posted 24 October. Last edited 24 October.
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8.5 hrs on record
Sabiendo que el juego es una pieza prehistórica de los videojuegos y que el point-and-click es de lo más rudimentario que existe, además de uno que otro bug, la pésima traducción y el deficiente doblaje donde las voces se confunden, suben de volumen o bajan, los acertijos poco intuitivos, enredosos y el anticlimático desenlace, es un juego... interesante.

Si se es fanático del relato corto de Harlan Ellison, el juego es fascinante porque se puede interpretar como un... ¿spinoff? ¿continuación? ¿remake? Que propone nuevos matices de AM, enriquece a los personajes y nos permite explorar los apocalípticos escenarios del villano.

Es decir, si no eres muy, muy fanático del cuento y no tienes la paciencia de picarle a todo porque el juego no ayuda con sus diálogos mal colocados y traducidos, que ya es una experiencia dolorosa en todo sentido, no vale la pena. Diría que es muy de nicho tener las ganas de volver a repetirlo todo o de siquiera experimentar todas las rutas que el juego propone, porque sí, tiene como seis finales y todos varían por mínimas decisiones.

Ah, los logros no funcionan. Parece una broma local del mismo relato: AM te buggea los logros para que sigas sufriendo otros cien años (fuera de broma, según los arreglarán algún día)...
Posted 28 September. Last edited 28 September.
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14.1 hrs on record
De todos los DOOM que he jugado, este ha sido mi menos favorito.

Hace poco más de un año jugué y terminé todos los DOOM anteriores, a excepción del tercero porque me dio bastante pereza que sea un intento de juego de terror. Los disfruté enormemente por su fluidez, su dinámica sencilla y cómo no, la banda sonora. Sé que son juegos viejísimos, repetitivos hasta el cansancio y no hay mucho qué sacarle, pero creo que su gracia, finalmente, es el diseño de los niveles que son rejugables hasta el cansancio.

Este DOOM rompe la monotonía con su verticalidad y con los escenarios que se asemejan a un mundo abierto sin serlo realmente; la enorme variedad de objetos o coleccionables por hallar fomentan la exploración, el detenerse por momentos a contemplar con atención los sutiles detalles del entorno. La gran variedad de runas, armas y sus añadidos también le dan otra chispa a la dinámica del juego; finalmente, cada quién lo jugará como quiere. Por supuesto, las ejecuciones son un deleite visual y más de una vez arriesgarás la salud y la protección nomás por ver cómo destrozas un demonio más.

He dicho que es mi menos favorito porque me agobiaba un poco la enorme variedad de objetivos por hacer; sentí por momentos que, si no hallaba todo, no disfrutaría el juego. Finalmente rompí ese compromiso imaginario y me limité a explorar, meterme a todos los agujeros que viese y nada más; si algo quedaba atrás, ni modo. De cualquier manera, casi hallé todo y lo disfruté.

En mi caso y como recomendación, sugiero mejorar la habilidad de hallar objetos con mayor facilidad por si deseas completar los coleccionables. Si juegas mínimamente bien los demás atributos sobran al inicio.
Posted 26 September.
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10.4 hrs on record
Continuando mi reseña de la precuela de S.T.A.L.K.E.R., bendito Dios que no resultó ser lo mismo.

No sé si es mejor que el S.T.A.L.K.E.R. principal, pero se acerca bastante; a veces creo que lo supera, pero no importa. Qué juegazo esta secuela.

Todo lo que estaba mal en la precuela se corrigió y pulió al máximo. Regresaron los escenarios claustrofóbicos y complicados (los Burer son otro nivel de enemigos), la ambientación caótica y desalentadora del primer juego. Fue un gran añadido que los otros Stalkers o Bandidos también tomen la iniciativa de saquear los cuerpos que abandonas o las repentinas emulsiones que te obligan a tomar rutas inesperadas. Bendita la decisión de abandonar la infladísima economía de la precuela y sí renumerar eficientemente la compra-venta de objetos en el juego.

Sorprendentemente, las misiones secundarias sí varían y tienen un impacto real en el final del juego. Me recordó a los desenlaces de los Fallout donde una decisión que parecía intrascendente con cierto personaje terminó provocando un efecto mariposa interesante.

Pues sí, es continuación de los sucesos del S.T.A.L.K.E.R. base pero tampoco se explaya en contar algo nuevo; más bien, es cerrar algunas dudas y conocer la perspectiva de los militares.

Cómo me hubiera gustado que el primer S.T.A.L.K.E.R., sin contar los mods, hubiera salido así de pulido y bien hecho, funcional, como esta secuela.
Posted 16 September.
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1.9 hrs on record
Hasta ahora, he disfrutado enormemente del trabajo de David Szymanski por su extraña cualidad de crear videojuegos sencillos pero adictivos, efectivos en todo momento. Dejando de lado sus shooters que homenajean al DOOM, me parecen interesantes sus videojuegos inquietantes, donde lo terrorífico es lo que no se ve a simple vista, lo que se esconde en el ruido y la oscuridad.

Squirrel Stapler, por ejemplo, mantiene la tensión con sonidos naturales, propios del paisaje y refuerza la angustia del "qué habrá" detrás de un árbol. Hay un límite entre lo visual y lo imaginativo que permite la magia del cazador de ardillas. El enemigo, la ardilla, está ahí escondida, pero no sabes exactamente dónde entre lo que sí se ve.

IRON LUNG, por su parte, no es así.

Con la misma tijera, es un escenario claustrofóbico saturado de sonidos extraños, donde el quebrantamiento de la nave, su oxidación o las fugas, los incendios decoran un miedo: morir en la absoluta soledad. La propuesta de manejarse por coordenadas me pareció original (desconozco si se ha trabajado antes) al igual que el "lore", su trama que es explicada a cuentagotas con pequeños mensajes cifrados dentro de una PC en el submarino. No obstante, la tensión que debería provocar resulta ser mínima por culpa del exceso de ambigüedad.

Entiendo que es necesario explorar y meterle unos pesos a la imaginación, el "qué será" para que tu cerebro, en malos términos contigo, genere aquello que ni siquiera creías que podrías crear con la mente, pero me parece excesivo limitar el juego a este punto. Porque sí, puedes tomar fotografías (evidentemente borrosas y deformes para más tensión) o jugar con el radar y la confusión del paisaje, el "¿cómo que voy a chocar si, según mi mapa, no hay muro cerca?", pero la fórmula se agota rápidamente. No hay mucho por hacer en este juego que se acaba en media hora y sin chocar, incluso sacando todos los logros en una sola partida si tienes suerte.

Y spoileando un poco, el "monstruo" me parece de lo más fuera de lugar; el juego te vende un entorno, nuevamente, imaginativo, poco explicativo pero, eso sí, el primer encuentro con ese ser, la fotografía que tomes, es la más nítida (lo demás mal pero "ese" sí se ve bien, qué casualidad). El final, un jumpscare, del monstruo en su máximo esplendor... ¿por qué? ¿No se trataba de mantenerlos en velo con el temor de enfrentarlo frente a frente? Terminar el juego con un primer plano me parece contradictorio. Comprendo que es un cierre fulminante acabar la tensión con un brinco como en el caza-ardillas, pero en este submarino ese era justamente su fuerte, el que "está ahí y no lo puedo ni imaginar". ¿Por qué negarlo, entonces?

IRON LUNG no terminó siendo para mí, tenía buenas expectativas y me aburrí enormemente. Sugiero, como en otra reseña mía, verse un gameplay más cinematográfico en la otra plataforma. No vale la pena gastarse la excesiva cantidad de $100 sheimtavos mexicanos. Es una experiencia interesante que, desgraciadamente, no cierra como debe y no se ejecuta de la mejor manera.
Posted 5 September. Last edited 5 September.
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10.8 hrs on record
Dios mío, qué juego tan difícil. No puedo decir más.
Posted 1 September.
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10.9 hrs on record
Una experiencia terriblemente aburrida y sin originalidad. No negaré que es linda la estética y las actuaciones de voz son buenas, pero un videojuego no se puede sostener con dos aspectos interesantes. Directo a lo desagradable, entonces.

Enfocándome en la jugabilidad, estoy cansado de los videojuegos donde lo terrorífico es "huye del grandote que te quiere matar", "ve por esto a la otra sala pero cuidado que te atrapan", "córrele porque ya te vio, agáchate y reza". Sé que lo que escribo es una cosa absurda porque sí, me encantan los juegos de disparos donde debo deshacerme de enemigos sin saber exactamente el porqué o manejar de A al B, cosechar cositas por acá-allá y sanseacabó, pero siquiera son experiencias entretenidas, que no pretenden ir más allá de su propuesta de sencillez. ¿Para qué meterle una trama complicadísima a un juego que no la usará? O lo contrario, ¿por qué meterle tanta complejidad a un juego sencillo? Decisiones que sí, tienen peso en la experiencia del jugador: logras que algo agobiante sea cómodo, o que desde el confort de tu silla cultives tu mente.

Lo mismo podría apostar por aquellos juegos que evidentemente su dirección es más espiritual, metafísica o complicada, donde el mínimo detalle es pensado y complementa la unidad del juego. El caso de SOMA no es así, porque no es suficiente con meter un tema existencialista, y he ahí su mayor fallo: necesitas saber escribirlo.

Su trama-historia es sencillamente un refrito de toda la vida de las nuevas historias de ciencia ficción: cuestionamientos del alma, la identidad humana o la relación entre la máquina-hombre. Porque vamos, la idea de mantener la conciencia humana en un objeto ya se escribió en 1940 por un argentino: el que no conoce "La invención de Morel" de Adolfo Bioy Casares, a cualquier santo le reza.

Los diálogos, sí, bien ejecutados pero parecen un "existencialismo para tontos". Ahí cortas toda gana de seguir jugado: lo que predicas es un chiste, una parodia misma de la ciencia ficción. La obviedad es pereza e inútil cuando tu objetivo es que el jugador reflexione; déjalo conectar, no metas ideas que sí, están ahí, pero que se descifren con la atención. No por nada las mejores obras del género son las que "explican sin explicar", las que despiertan el ingenio, el pensamiento científico.

En fin, no lo recomiendo en ningún sentido. Mejor ve el gameplay sin voz en YT de cinco horas. Como película podría funcionar, pero lo mismo: una de las tantísimas historias de siempre. No hay nada nuevo en SOMA, la experiencia gamer no aporta.

"Me salí
Fuera de contexto
Practicar
No te hace perfecto
Poner un disco eterno
Moverme tornasol"
dice Gustavo Cerati en "Disco eterno".
Posted 30 August. Last edited 30 August.
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12.2 hrs on record
Terminé el juego principal y esperaba una grata experiencia siquiera similar cuando instalé este prólogo; tremenda decepción.

No quiero detenerme en la enorme diferencia de dificultad entre ambos juegos y la barbaridad de bugs que sufrí, sino en otros aspectos que han convertido en un martirio este juego:

¿Qué onda con las interminables hemorragias? Es agotador tener que lidiar con que, por un disparo dado en equis momento del día y por no tener esas cintas rojas a la mano, debes perder en cuestión de minutos (y qué minutos, porque puedes estarte desangrando por cinco minutos). Porque sí, no importa que tengas diez botiquines azules o rojos, de todos modos te desangras y pierdes. Básicamente comes y aguantar, rezar que no te den otro tiro y encontrar las dichas curas. Entonces sí, estoy obligado a jugar casi perfecto, evitando hasta el más mínimo contacto (de plano me decidí por jugar a lo francotirador, que es aburridísimo).

El sistema de comercio es peor que la economía mexicana: todo es excesivamente caro y te obliga a repetir un sinfín de misiones secundarias de lo más monótonas para siquiera comprar una lata de atún. Sí, un bonus del juego es poder reparar armas y armaduras, pero el costo es altísimo y, sumado que debes protegerte hasta del rasguño de una hoja, no termina siendo rentable porque, nuevamente, toca gastar en curaciones y ya no alcanza para lo que querías. En fin, un ciclo sinfín.

El sistema de facciones simplemente es intrascendente. Las decisiones que tomes no parecer tener relevancia real. Al final, nomás tienes que dispararle a los mismos de siempre (bandidos, militares y monolito) y seguirle. Desperdiciado a más no poder.

La trama de este prólogo no hay mucho por comentar. No es lo más memorable pero tampoco lo peor: chambas acá, chambas allá para finalmente llegar a lo nefasto, que es el "enfrentamiento" bugeado y se resuelve, otra vez, con un francotirador. Hice la prueba de "fallar" en el cometido y sí, parece que el último escenario estaba pensado para durar un rato, pero los bugs no lo permitieron. Una verdadera lástima.

En fin, no recomiendo esta cosa. Quédense con el juego base y no sé si el DLC posterior es mejor, pero deseo y rezo, que no sea peor o igual que Clear Sky.
Posted 16 August. Last edited 5 September.
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10.5 hrs on record
Francamente, el título como juego "de terror" sobra muchas veces; quizá en este aspecto ha envejecido terriblemente mal al igual que su trama, que es predecible de principio a fin. No obstante, he de recomendar este juego por la IA de los enemigos.

¿Por qué las compañías actuales no crean shooters con una IA cercana a la de este juego del 2005? ¿En serio en veinte años no se ha logrado imitar algo así? Ya es bien sabido que es el fuerte del juego y realmente me picaba la curiosidad de saber qué tan cierta era la afirmación. No hay mucho por comentar: enemigos que saben tomar coberturas, cambian posiciones constantemente para flanquearte o utilizar granadas en puntos exactos para provocar que salgas a la vista. Ni qué decir de la intensidad de los tiroteos, donde abunda el fuego, ruido y humo por doquier. Un desenfreno gratificante.

Nomás por eso lo recomiendo, la verdad.
(Me parece que este aspecto desaparece en las secuelas y se inclinan más por lo sobrenatural; una pena)
Posted 12 August.
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31.2 hrs on record
Me es gratificante reencontrarme con estos jueguitos flash que formaron una parte esencial de mi vida, cuando no tenía para una consola y me limitaba a jugar esta saga en demos disponibles en webs. Podía piratearlo, pero el mundo era muy distinto en ese entonces y yo demasiado joven. El último recuerdo que tengo es haber conseguido el tercero y ver a mi hermano terminarlo; me quedé con esa espina de hacerlo yo mismo.

En fin, no quiero explayarme demasiado. El juego es antiquísimo pero fascinante como lo recuerdo, no exige mucho más allá de una mínima estrategia para las batallas contra jefes. A medida que avanza la franquicia pierde gradualmente su esencia, pero busca reinventarse con cada entrega. El salto grande sería la cuarta parte, donde deja de ser un juego de combates a ser un simple juego de mesa; ni qué decir de la quinta, que parece más un RTS a medias.

En realidad, no es difícil conseguir todos los logros, que únicamente consisten en derrotar un jefe tras otro. Incluso en la cuarta entrega están buggeadísimos, que consisten en jugar, al menos una vez, en cada mapa; a veces, cuando los desbloqueas, es suficiente y te salta el logro, así que terminas "platinando" el juego antes de tiempo.

Si me piden hacer un ranking de la franquicia, sería así:

S&S2 (el más completo y desafiante; si buscas sacarle todos los logros, métete al mod de boss rush).
S&S3 (los jefes son lo máximo y de los más interesantes, además de parecerme el más largo; su punto débil es la estética exagerada de los gladiadores)
S&S5 (es divertido tener que organizar las tropas y hasta cierto punto planear una estrategia contra todos los reinos).
S&S1 (el clásico de clásicos, aunque muy vacío de entrada)
S&S4 (me desesperan los juegos de mesa)
Gross-Out (infumable, un error andante)

Finalmente, si tu único objetivo es sacarle logros, sugiero únicamente mejorar fuerza y de vez en cuando la defensa o la vitalidad. Hay guías completas en esta plataforma que te facilitarán el trabajo.

(Gracias al pelo tudo de mi hermano por regalarme esta colección; muito obrigado wugi)
Posted 22 July.
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