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Omno tem defeitos objetivos. O jogo segue uma fórmula e não se desvia dela em momento algum. Controlamos um protagonista mudo que está realizando uma peregrinação tradicional de seu povo, uma jornada de luz em direção a um destino final. Isso implica que nosso herói chega em um novo bioma desse mundo mágico, é recebido com uma visão panorâmica e precisa coletar uma determinada quantidade de esferas de luz, acessíveis através de movimentos de plataforma ou da resolução de puzzles práticos. Somos apresentados a um puzzle final da fase, viajamos e repetimos todo o processo em outro bioma. Em cada bioma, existem três criaturas exóticas que podem ser indexadas em uma espécie de diário.

Desta forma, Omno deixa transparecer a todo momento que é um jogo, não uma jornada. Existem fases, existem colecionáveis, existem puzzles. Encarei com enfado mais um título com grandes blocos arbitrários que estão na paisagem para serem posicionados da melhor forma possível para obter acesso a novos lugares.

Se a estrutura de Omno não tem um traço de criatividade, esses elementos estão presentes no design magnífico tanto de seus biomas quanto no de seus habitantes. Cada monstrinho tem um motivo biológico ou adaptativo para ser daquele jeito e muitos deles são genuinamente inventivos. A direção de arte de Jonas Manke usa e abusa das cores fortes, nos oferecendo um mundo pulsante e luminoso. Não há inimigos de espécie alguma e tudo nesses cenários exala uma paz interior, uma harmonia entre seres.

Os enigmas não são complexos e muitos são opcionais. Não corri atrás de fazer 100% de cada mapa, porque, afinal, o meu objetivo era relaxar. Infelizmente, Omno demora para apresentar seus maiores méritos mecânicos: as habilidades de movimentação de tirar o fôlego. Quando os mapas começam a ficar imensos, o protagonista recebe o dom de "surfar" em alta velocidade pelo solo. Em outros momentos, ele é agraciado com sistemas de teleportar ou flutuar, que mudam bastante a dinâmica das fases, mas sem pesar na dificuldade. Omno entende que usar esses dons é divertido e não os prende atrás de limitações como energia ou tempo.

Omno também poderia ter investido um pouco mais em seu enredo. Os diários de viagem encontrados pelo caminho são repetitivos e pouco explicativos. Nosso povo está fazendo essa jornada por gerações e é isso. A conclusão é fofa, porém, sem entrar no terreno dos spoilers, é o inverso de dois grandes títulos que estão na minha Lista de Favoritos.

Omno é bonito, é simpático, mas dificilmente deixará uma impressão mais duradoura em meu cérebro, infelizmente.

Análise publicada originalmente em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2025/12/jogando-omno.html
Posted 19 December, 2025.
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5.3 hrs on record
Early Access Review
Uma instalação abandonada na Antártida. Cães vagando pela neve. Estranhas abominações de carne e osso caçando vítimas. Uma pessoa surgindo na escuridão que não é o que aparenta. Esse é o clima do clássico filme "O Enigma de Outro Mundo" (The Thing, no original), um clima perturbador que vários jogos tentaram capturar. Alguns com extrema eficiência, como o derivado oficial. Outros acabaram se perdendo na proposta e entregaram uma experiência desigual, como Distrust.

Nuclear Nightmare é o filho mutante desse conceito clássico com outro conceito muito mais moderno: os jogos cooperativos de sobrevivência e galhofa, como Lethal Company, R.E.P.O. ou Content Warning. A principal diferença é que Nuclear Nightmare abre muito pouco espaço para a galhofa (presente apenas nos emotes que ninguém lembra de ativar), mas deixa entrar o medo do desconhecido.

Considerando que "O Enigma do Outro Mundo" traumatizou a minha infância e fiz questão de passar esse trauma para meu filho, era evidente que nós dois iríamos exorcizar nossos temores em Nuclear Nightmare juntos. Aproveitei uma promoção e comprei duas cópias para nós. Como afirmei mais tarde para o guri, foram os sete reais mais bem gastos da História dos jogos eletrônicos. Sofremos, passamos medo, superamos os obstáculos, triunfamos em todos os três mapas.

Em Nuclear Nightmare, controlamos operativos enviados para investigar estranhos incidentes em instalações de pesquisa em regiões geladas. Aparentemente, algum tipo de infecção alienígena se alastrou pelo território e cabe a nós coletar evidências do que aconteceu e solicitar a evacuação o mais rápido possível. O contexto é mínimo, o jogo não é baseado em história, mas em atravessar grandes distâncias, explorar estruturas abandonadas, cumprir os objetivos aleatórios e sobreviver à chegada dos monstros. Para cumprir essa última etapa, o jogo fornece recursos espalhados ao acaso pelo ambiente, como armas, medicação e fontes de luz. O resto precisa ser compensado com coragem e planejamento.

Há cadáveres mutilados espalhados pelos cenários, manchas de sangue e outros sinais de violência. Porém, também existem corpos claramente inumanos caídos aqui e ali. Ainda assim, o verdadeiro terror começa de noite, quando uma escuridão muito profunda toma conta do mapa inteiro e as criaturas surgem para nos perseguir e destruir (ou infectar). É fundamental aproveitar a luz do dia para se equipar e adiantar o máximo de objetivos, que sempre vai incluir reativar uma torre de satélite para poder solicitar a evacuação. É durante a noite que o desespero toma conta.

Senti orgulho de ver meu filho inicialmente ficar imobilizado de medo, quase desistindo do jogo, mas ganhar mais e mais confiança após cada partida, até o ponto de ele se tornar o coordenador de nossas estratégias de sobrevivência. Da mesma forma, passei pela mesma evolução, incapaz de acertar um tiro nas primeiras duas partidas, para logo me tornar um personagem com o dedo muito mais firme e a mira muito mais precisa.

Sobreviver em Nuclear Nightmare exige cooperação extrema. Até porque o jogo mimetiza um dos aspectos mais assustadores da história original: as criaturas são capazes de copiar a aparência exata dos jogadores, incluindo o nome flutuando sobre a cabeça. Nossa sorte foi jogar no mesmo ambiente, praticamente lado a lado, e saber quando estávamos diante um do outro no jogo ou quando estávamos diante de uma criatura disfarçada. Em partidas online, esse aspecto deve ser muito mais desafiador.

Admito que vencemos os três mapas inicialmente no modo Fácil, para nos acostumarmos com o layout das fases e as regras bizarras desse jogo. Porém, meu filho insistiu para que completássemos o primeiro mapa no modo Normal. Essa mudança dobra a quantidade de objetivos a serem cumpridos, dobra o tempo de permanência na região e aumenta o dano realizado pelo inimigo. Ainda assim, estávamos confiantes. Tínhamos dominado a técnica de nos entrincheirarmos durante as noites, desarmando, realocando e rearmando as minas de proximidade que encontrávamos. Nuclear Nightmare se transformou em um jogo de sagacidade e paciência. Aguardávamos o som das explosões, de armas em punho para o caso das criaturas sobreviverem. Em determinado ponto, acabei infectado e fui obrigado a me sacrificar, para não comprometer nossa vitória. Ressurgi ileso após meu filho solicitar reforços e partimos para o impossível.

Com os nervos à flor da pele, mas a satisfação de termos superado a nós mesmos, subimos no último helicóptero e nos despedimos de Nuclear Nightmare. Os melhores sete reais de todos os tempos.

Análise publicada originalmente em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2025/12/jogando-nuclear-nightmare.html
Posted 12 December, 2025.
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11.6 hrs on record
Houve uma época e um lugar em que jogos de horror não me afetavam em nada. Foi o DLC Justine, de Amnesia, que me mostrou que eu tinha limites. A sensação de ansiedade que aquele tipo de experiência me proporcionava não era mais satisfatória. Aquela certeza de que o monstro está próximo, mas você não consegue prever onde. Forcei esse limite com Alien Isolation, acreditando que o tempo me concederia mais coragem. Errei redondamente e abandonei um dos títulos mais elogiados de sua geração. Hoje, Routine foi minha terapia de choque.

O título da Lunar Software estava em desenvolvimento nos últimos treze anos. Inicialmente, Routine rodaria na Unreal Engine 3, depois o projeto foi migrado para a Unreal Engine 4, depois reiniciado do zero e, em seguida, migrado para a Unreal Engine 5. O resultado final é uma experiência de terror relativamente curta, mas inesquecível, uma jornada imersiva que valeu a longa espera.

A Lua é Assombrada

A cada passo pelos corredores extremamente escuros desse jogo, eu ia com o coração na mão. A antecipação do ataque era meu maior inimigo. O passo lento do protagonista só reforçava a sensação de estar caminhando na ponta dos pés, para não incomodar em um ambiente ao qual o Homem não pertence. O botão de corrida não era uma opção sensata na maioria das vezes e morri em pelo menos duas ocasiões justamente por chegar correndo em uma situação incontornável.

Routine não é o tipo de jogo que atormenta o jogador com uma sucessão quase infinita de inimigos grotescos lançados contra você, como um Dead Space. Tampouco é um jogo que se apoia no susto fácil, em ameaças surgindo repentinamente de forma gratuita. Existiu somente um momento desse tipo em minha jornada e entendi que, na verdade, era um recurso de design para chamar minha atenção para um objeto que não havia percebido e que seria essencial para avançar na trama.

Aqui controlamos um engenheiro de software, chamado às pressas para a estação lunar de Union Plaza para consertar um problema no sistema de segurança. Seguindo a tradição de Isaac Clarke ou Ellen Ripley, somos a pessoa errada na hora certa. Exceto que nosso personagem não cresce em momento algum para cima dos horrores que o espreitam. Começamos nosso tormento como um ser frágil, indefeso e assustado, e chegamos ao final nessa mesma condição, com a psiquê destroçada pelos traumas sofridos.

Existe um ponto de virada na trama de Routine, mas não está relacionado ao protagonista. Contar mais seria entrar no terreno pantanoso dos spoilers. Basta dizer que todo marketing da Lunar Software está focado somente no primeiro terço do jogo. O que poderia parecer como mais um manifesto contra máquinas e IAs se rebelando contra seus criadores ganha contornos de horror cósmico e a tensão é elevada à enésima potência com um novo tipo de inimigo.

CAT: Não Saia de Casa Sem Ele

O grande mérito da Lunar Software é construir um título que busca a todo momento puxar o jogador para seu universo retro-futurista. Não existe uma interface de usuário em Routine, com marcadores, barra de vida ou munição. Toda parte mecânica do título está concentrada no seu Cosmonaut Assistance Tool (C.A.T.). Essa ferramenta em formato de arma será sua interface com o mundo, de uma forma muito tátil e muito natural.

O menu de salvamento, tarefas e outras informações é acessível somente usando o C.A.T. e somente em pontos de acesso específicos. Tudo é projetado na parede de forma interativa, então é comum enxergar o relevo de objetos por trás da interface.

O C.A.T. também ganha novos recursos e passa a funcionar como uma espécie de sensor visual para que o jogador consiga enxergar o que o olho humano não é capaz. Para alterar entre os diferentes modos de uso, é necessário literalmente olhar para o C.A.T. e virar alavancas ou botões. Essa implementação adiciona uma camada extra de credibilidade a esse mundo, aumenta a imersão e amplia a tensão, uma vez que Routine não pausa em momento algum e certas situações exigirão que o jogador troque de modo em segundos para escapar da morte certa.

Infelizmente, a Lunar Software insiste a todo momento em não segurar a mão do jogador para nada e pode levar um tempo considerável para compreender corretamente suas mecânicas. Ainda assim, a perseverança e a atenção extrema a notas encontradas, diários de áudio e mensagens em terminais ajudam o jogador a encontrar o seu caminho. Nesse sentido, Routine não chega a ser tão complicado quanto um System Shock, porém jogadores acostumados a resolver seus problemas na bala ou que preferem uma experiência de terror mais linear, poderão sair frustrados.

O cerne da jogabilidade de Routine é resolver puzzles bastante inteligentes, que remetem aos primórdios de Resident Evil. Isso pode envolver visão ultravioleta de pistas e até mesmo a fabricação de um composto químico seguindo instruções.

Há talvez um excesso de pequenas mecânicas que acabam sendo abandonadas no churrasco. Levantar na ponta dos pés foi útil uma única vez, assim como abaixar completamente para pegar algo embaixo de uma mesa. A ação de reiniciar manualmente um servidor também acontece em um único momento da trama. Outras funcionalidades são bastante úteis em determinada parte do jogo e esquecidas logo em seguida.

Há pelo menos um pequeno bug no jogo, em que não é possível interagir com elementos claramente interativos no cenário, mas consegui resolver esse problema mirando uma vez no objeto com o C.A.T.. Um segundo bug em Routine pode ser somente uma inconsistência ou uma falha minha de compreender o funcionamento de um determinado inimigo. Reagir contra esse inimigo ora o afastava “permanentemente”, ora o paralisava por um intervalo de tempo bastante curto. Obviamente, o segundo resultado acontecendo de forma inesperado me provocou algumas mortes.

ROUTINE Aprisiona com Flores e Horrores

O áudio em Routine é outro pilar que sustenta a incômoda sensação de estar fisicamente nesse território. A direção de som trabalha muito bem com o posicionamento da origem dos sons e é possível saber (em alguns momentos) quando o inimigo está se aproximando. Esse recurso foi vital para eu notar que não estava seguro em uma área que julgava protegida e onde havia parado para decifrar um puzzle.

É um jogo de gato e rato que alterna momentos de tensão e perseguição com momentos de exploração detalhada de cada ambiente, com o agravante de ser bastante difícil diferenciar os dois momentos. Ousaria dizer que não existe cenário 100% seguro em Routine, mas isso podem ser meus nervos reclamando.

No meio desse experimento de tortura psicológica, a Lunar Software injeta uma trama complexa que mescla situações quase inexplicáveis, para não dizer lisérgicas, envolvendo flores. Existe uma história subjacente pedindo para florescer. Os vislumbres confusos desse todo muito maior se tornam combustível na grande pira da insanidade que se aproxima do protagonista. A própria conclusão do jogo seria algo que eu não conseguiria explicar em termos racionais, mas posso garantir que é satisfatória.

Routine é um título que não veio para jogar luz em sua trama, mas para puxar o jogador em direção às trevas lunares e nunca mais soltá-lo. Que o próximo jogo da Lunar Software leve o tempo que for necessário para chegar com o mesmo nível de qualidade.

Análise publicada originalmente em: https://gamerview.com.br/reviews/routine-review/
Posted 9 December, 2025.
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3.7 hrs on record
Atravessar a vastidão gelada e desolada do Alaska com a cara, a coragem e meia dúzia de cachorros puxando um trenó não é o tipo de experiência que eu estava pensando em visitar em um jogo eletrônico. Sem eventos fantásticos, sem inimigos impressionantes, sem fantasias de poder, sem puzzles complicados ou esforços colossais. The Red Lantern acabou se tornando um refresco entre títulos, um refresco ao qual eu acabava retornando com mais frequência do que julguei possível.

Nossa protagonista decidiu largar tudo e viver em terras inóspitas, no meio do nada, em uma cabana distante com uma lanterna vermelha pendurada na porta. Essa cabana é nosso Norte e nossa recompensa. Para chegar lá, será necessário aprender as armadilhas e maravilhas do percurso e descobrir a liberdade de depender apenas de si mesmo. Seus cães são ao mesmo tempo uma ferramenta e um elemento a mais para ser gerenciado, em uma relação quase simbiótica. A sobrevivência de seus amigos e a sua sobrevivência se misturam em uma aventura introspectiva.

Essa premissa é o ponto de partida para a Timberline Studio começar uma jornada singular. A comparação mais próxima seria com The Flame in the Flood. Tanto aqui quanto ali nossa sobrevivência depende de um veículo atravessando uma extensão de terra selvagem sem ninguém para ajudar (ou rio, no caso daquele). Tanto aqui quanto ali, elementos aleatórios determinam o sucesso ou o fracasso de nossa tentativa. Entretanto, as semelhanças param nesses dois pontos. The Flame in the Flood era muito mais desafiador e tenso, com a sensação perene de se estar lutando contra chances irreais. The Red Lantern não é um passeio na neve, mas tampouco busca frustrar o jogador.

The Red Lantern funciona como um convite para conhecer uma paisagem real que a maioria de nós não terá a oportunidade de desbravar. A cada tentativa de se chegar na cabana com a lanterna vermelha, aprendemos mais sobre os preparativos necessários para que a tentativa seguinte nos aproxime da vitória: administrar o suprimento de carne, as balas para caçar, o kit médico, a forma de se fazer fogo, o equipamento mais adequado. Não existe uma travessia que não acrescente algo, que não apresente situações novas ou lições a serem aprendidas.

Em contrapartida, existe uma boa dose de repetitividade nessa jornada. Eventos irão aparecer de novo e de novo ao sabor do acaso. Felizmente, cada odisseia nesse mar alvo já é um prazer em si, mesmo que os dados não sorriam na reta final. A protagonista transborda simpatia e uma confiança contagiante, em muita parte oriunda de sua ingenuidade sobre os perigos de sua travessia. No fundo, queremos que ela triunfe e lutamos e aprendemos para que esse momento chegue.

O belo uso de cores amplia o deslumbre de um título que poderia ser majoritariamente branco e sem graça. A transição de luz entre diferentes horários do dia fascina e explica a obsessão da protagonista. Ao mesmo tempo, a trilha sonora envolve o jogador como um casaco bem quente e o tema da chegada tem a força que eu esperava que tivesse.

The Red Lantern ainda oferece oportunidade de continuar explorando após os créditos, desbloqueando micro-jornadas de superação de cada um de seus cães e descobrindo mais detalhes dessa terra pitoresca. Da minha parte, a chegada é o ponto mais alto e é aqui que eu encosto meu trenó e começo a sonhar com a próxima aventura, em outras paisagens.

Publicado originalmente em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2025/11/jogando-red-lantern.html
Posted 26 November, 2025.
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2.7 hrs on record
… e, quando me dei conta, subiram os créditos. And All Would Cry Beware é um jogo de tiro extremamente curto. Levei menos de três horas para terminá-lo (e o How Long To Beat garante que pode ser fechado em menos de uma hora, em média). Entretanto, o mais interessante é que esse tempo me pareceu uma eternidade. Não porque o jogo se arrasta, mas justamente pelo contrário: é um FPS lotado de ação em um planeta completamente alienígena, com a constante sensação de ser um estranho em uma terra estranha. Quando terminou, senti que poderia ter muito além nesse universo e lamentei que muitas perguntas ficarão sem respostas.

And All Would Cry Beware parece uma mistura de Doom com substâncias lisérgicas, explorando uma paleta de cores que a id Software nunca ousaria utilizar. Sua premissa é básica: somos um Zé Ninguém, um pobre coitado atacado por uma gangue nas ruas de uma Los Angeles pós-apocalíptico. Procurando refúgio, invadimos as instalações de uma empresa de pesquisas abandonada. No que restou desse lugar, descobrimos o destino de seus cientistas e equipe de segurança: eles cruzaram um portal dimensional para um mundo distante. Saltamos para o desconhecido, sem hesitar.

É nesse mundo distante que o jogo mostra seu trunfo mecânico: um intrincado nível de múltiplas camadas verticais, atalhos e caminhos bloqueados. O jogo da Renegade Sector Games é uma fusão de Metroidvania com FPS, em que novas armas (conquistadas após batalhas contra chefes) são a chave para destruir obstáculos que destravam novos caminhos. Também é nesse mundo distante que o jogo mostra seu estilo visual inigualável, seja em paisagens que conseguem ser deslumbrantes com tão poucos detalhes, seja no design geométrico de seus inimigos.

O título também brilha no quesito sonoro, não somente trazendo uma trilha caprichada que remete aos clássicos de Mick Gordon, mas também trabalhando o som dos oponentes. Eu podia identificar quem estava atacando ao meu redor apenas pelo barulho específico de seus tiros e isso me surpreendeu para um projeto aparentemente tão modesto.

And All Would Cry Beware acabou realmente funcionando como uma passagem, me transportando de volta para um tempo mais simples, em que jogos de tiro fascinavam, com uma mistura de mistério e combate desafiador old school. Um tempo em que era possível se perder no mapa, compreender o padrão de ataque de chefes e outros inimigos enquanto se tenta absorver a lógica de um planeta exótico.

Análise publicada originalmente em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2025/11/jogando-and-all-would-cry-beware.html
Posted 8 November, 2025.
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8.4 hrs on record
Durante um certo tempo, dez anos atrás, imbuído por um espírito de troça, eu chamava Murdered: Soul Suspect de "Mortão: Suspeito do Soul". Era uma tentativa de humor no extinto Twitter. Entretanto, chegou a hora de expurgar meus pecados e descobrir que o título da Airtight Games é o exato oposto de ser engraçado. É uma jornada sombria por uma realidade paralela perturbadora, marcada por um profundo sentimento de melancolia.

O título fisga pela premissa: controlamos Ronan, um investigador da polícia com um passado nebuloso, que está no encalço de um assassino serial. Ronan encontra seu alvo nos primeiros minutos do jogo, mas acaba sendo assassinado, arremessado pela janela de um prédio. Infelizmente, seu tormento não termina por aí. Ronan descobre que existe vida após a morte. Agora, ele é um espírito aprisionado no plano terreno, incapaz de seguir o caminho para a luz enquanto não desvendar esses crimes.

Na qualidade de um ateu cético e convicto, o mundo dos espíritos, para mim, é uma abstração, uma fantasia, um conto de fadas muito bem elaborado e disseminado ao longo de milênios. Ainda assim, isso não me impede de navegar por obras que exploram esse universo com um calafrio subindo pela espinha. Pode ser uma fagulha de dúvida, podem ser anos e anos de formação lutando para se impor em minha mente ou pode mesmo ser um pavor ancestral e inexplicável, entranhado a nível celular. Não importa. O fato é que Murdered: Soul Suspect não é um jogo de terror, não foi feito para dar sustos, mas é uma jornada que incomoda sem fazer esforço, muito mais pelo não dito do que por aquilo que é explicado.

Ronan percebe que o mundo dos espíritos é povoado de outros perdidos como ele. Alguns, o jogo permite que sejam ajudados, resolvendo seus dilemas terrenos e abrindo seus caminhos para que eles façam a passagem. Outros, apenas é permitido conversar e ouvir suas histórias. Ninguém está preso nessa cidade sem um motivo muito trágico ou muito perverso. Vemos um criminoso que foi para a cadeia e morreu e agora assombra a filha daquele que o entregou para a polícia. Nesses casos, Ronan é incapaz de interceder. Nem toda injustiça pode ser corrigida e isso se manifesta até mesmo no além.

Ainda assim, os encontros mais enigmáticos são com sombras, fantasmas tão arredios que você apenas consegue captar de forma fugaz e que desaparecem por completo quando Ronan se aproxima. Eles não são importantes de forma alguma para a trama ou para as mecânicas do jogo. Eles apenas estão ali. O tempo todo. Em todos os cenários. Tudo isso ajuda a construir uma atmosfera lúgubre em uma jornada que dura apenas uma noite e nunca vê a luz do Sol.

A cidade de Salem é o segundo personagem mais importante de Murdered: Soul Suspect. São duas arquiteturas conflitantes: as estruturas e os prédios físicos que Ronan consegue atravessar e as ruínas de um passado conturbado que se colocam como obstáculos, fantasmas da própria paisagem urbana. Descobrimos os horrores que marcaram essa cidade através de pistas e placas históricas, enquanto pessoas normais passeiam por essas mesmas ruas sem a menor noção de seus habitantes e histórias paralelas.

Mecanicamente, Murdered: Soul Suspect é simples, baseado quase inteiramente em investigação. Ronan vaga pelos ambientes em busca de pistas que o ajudem a decifrar o paradeiro de pessoas desaparecidas que podem ajudar a solucionar a identidade do assassino serial. É um dos sistemas de investigação mais suaves que já encontrei, um alento de tranquilidade diante dos exageros de um Batman: Arkham Origins ou das múltiplas idas e vindas de The Sinking City. A Airtight Games não quer que o jogador fique travado em momento algum e, se algumas partes demoram um pouco mais, é apenas porque essa ou aquela pista pode estar bem escondida. Reunidas as pistas, a conclusão é quase óbvia. Se Ronan errar em sua dedução, não há punição alguma, basta tentar outra vez.

Murdered: Soul Suspect peca ao tentar implementar um sistema de combate. Existem entidades no jogo que podem consumir a alma dos espíritos e é preciso evitá-las com furtividade ou destrui-las. Destruir é mais fácil e exige apenas se esgueirar por trás e acertar o comando QTE exigido. Não é frustrante, mas tampouco é divertido, é apenas um empecilho no caminho da fluidez da trama.

É no enredo que o jogo se destaca. Murdered: Soul Suspect brilha não apenas na atmosfera, mas também no ritmo da investigação policial e na forma como vai sustentando seus enigmas. Decifrei o mistério apenas alguns minutos antes do final e ainda assim fui surpreendido por um detalhe extra que abalou meu emocional.

Murdered: Soul Suspect acaba sendo uma aventura curta, mas que tem o tamanho exato para envolver o jogador em um véu desconfortável. Para mim, foi uma das gratas surpresas do ano. Começou como um meme pessoal bobo e terminou com gosto de saudades por Ronan e todos os personagens que o cercam. Descanse em paz, parceiro!

Análise publicada originalmente em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2025/11/jogando-murdered-soul-suspect.html
Posted 7 November, 2025.
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38.1 hrs on record
O que a Avalanche Studios consegue injetar nesse motor é uma dose de crueza e brutalidade que nem mesmo os filmes entregaram. Essa é a história mais visceral de Mad Max, aquela que mais foca no "Mad", sem perder de vista o "Max", é a história que converte o Guerreiro da Estrada no Santo Vingador.

O piloto sem nome dirige seu Interceptador V8 pela área errada do apocalipse. Ele busca as lendárias Planícies do Silêncio, onde um homem deixa de existir, onde os fantasmas de seu passado finalmente poderão se calar. Como todas as histórias dessa franquia, ela pode ou não pode fazer parte da mesma continuidade, ela pode ou não pode ser uma lenda distorcida por uma era onde a informação não circula mais. Esse piloto sem nome terá o azar de cruzar o caminho com as hordas de Immortan Joe, lideradas aqui pelo seu filho mais brutal, Lord Scrotus. Nesse processo, o piloto sem nome irá perder o carro, o propósito e quase a própria vida.

Quem salva o nosso herói é Chumbucket, um mecânico corcunda, deformado de corpo e mente, que vaga pelo deserto, aquilo que sobrou de um antigo oceano. Chumbucket está convencido de que esse homem depauperado é uma espécie de messias, um salvador que irá expulsar as hordas selvagens dessas terras, dirigindo um veículo praticamente místico: o Magnus Opus. Através dos olhos de Chumbucket, iremos construindo uma verdadeira lenda, que passa a ser sussurrada nos assentamentos que buscam prosperar em meio ao caos.

Chumbucket estará presente em todos os momentos de direção e combate veicular do jogo, como um segundo motor. Ele é o contraponto falante e exaltado para um protagonista que diz somente o estritamente necessário. Com Chumbucket, o jogador vai criando um laço de emoções que passam pela piedade e pelo companheirismo, uma dinâmica jamais vista na franquia, mas que funciona perfeitamente bem dentro dessa narrativa.

O jogo não foge de apresentar outros personagens que irão orbitar em torno de nosso herói. Cada assentamento tem um líder, com diferentes graus de carisma, mas todos com um pé no limite da barbárie. Em um desses assentamentos, que traficava escravas, me questionei se realmente desejava cumprir missões para seu líder. Essas mesmas escravas ocupariam uma posição de destaque na jornada emocional do protagonista. Em outro desses assentamentos, ajudei seus habitantes a buscarem uma hipotética vida melhor longe de tudo aquilo, mesmo sabendo que sua fuga certamente não levaria a lugar algum. Andarilhos sedentos desbravam a vastidão e pequenas histórias de dor e sofrimento podem ser desenterradas em itens antigos de tempos anteriores ao apocalipse.

Não há um centímetro quadrado nesse imenso mapa que não passe uma sensação de desesperança. E somos nós a promessa de salvação dessa terra, dessa gente? Ou somos apenas um andarilho tão vazio por dentro quanto o vazio ao redor dessas paisagens? Temos aqui tão somente um pedaço amaldiçoado de chão onde Hope é um nome jogado ao vento, um nome que precisará ser escrito com sangue na mente de um louco.

Nosso herói é questionado a cada passo por uma figura misteriosa. Trata-se de um delírio ou de um verdadeiro xamã do fim do mundo? A cada encontro com esse estranho feiticeiro, o protagonista emerge mais forte, com habilidades e vantagens evoluídas, mas também retorna com uma lição importante: é necessário restabelecer sua conexão com a Humanidade, é necessário desistir das Planícies do Vazio e abraçar a plenitude.

Lamentavelmente, a trama narrativa por trás do jogo é deixada de lado quase na primeira hora e substituída por uma crescente lista de tarefas. A Avalanche Studios não parece saber se vai criar um jogo com foco no enredo ou um grande playground para o jogador brincar de ser Mad Max. A segunda hipótese acaba sendo privilegiada. Mad Max é quase um jogo da Ubisoft, no sentido em que tem um mapa vasto com muitas, muitas marcações de atividades e colecionáveis.

Cometi o erro de queimar meus pneus na largada e tentar fazer o máximo de tudo que poderia fazer logo na primeira região, embriagado de gasolina, encantado com a beleza de seu motor gráfico. Vi então se abrir uma segunda região com ainda mais demandas. E uma terceira região. E uma quarta. E uma quinta. Ao todo são quase dez. Ouvi relatos de jogadores que platinaram o mapa e não duvido de seus feitos. De minha parte, já estava exausto na primeira região e apenas querendo que a história voltasse a andar.

Mad Max puxa o freio de mão pelo meio. As distâncias se tornam imensas. Os desafios se tornam agressivos. Para completar algo que avance a narrativa ou mesmo desbloquear algo que coloque o carro de volta na estrada, era necessário vagar por um bom tempo procurando evoluir o carro e o personagem. Não vou negar que cheguei ao final do jogo com tudo no máximo. Esse máximo foi atingido bem cedo. Todo o resto parecia que estava ali para prolongar o tempo dentro daquele universo: o milionésimo posto avançado tomado, o milionésimo comboio interrompido, o milionésimo covil subterrâneo limpo de inimigos.

As missões principais do jogo são muito escassas. Talvez dez ao longo das 38 horas que gastei. Acabei desconectado da trama em algum ponto da jornada. Estava tão vazio por dentro quanto seu protagonista e cogitei abandonar o jogo. Felizmente, quando a Avalanche Studios recupera o volante e coloca a história pra rodar novamente, Mad Max vira uma descida ao Inferno. Revelar mais do que isso seria estragar o soco no estômago que ele entrega. Digamos apenas que o jogo começa com força, vira rotina durante 80% do trajeto, e chega ao seu objetivo com muito impacto e doses cavalares de tensão.

Sendo um produto da Warner, Mad Max utiliza com propriedade os sistemas de combate da franquia Batman Arkham. Há uma variedade muito menor de combos e apetrechos que o protagonista consegue utilizar, obviamente, mas a ambientação e sua personalidade permitem que a desenvolvedora não tenha medo de integrar brutalidade no sistema. De "santo", ele não tem nada. Ele é capaz de disparar uma doze de cano serrado à queima roupa durante uma luta em que todo mundo está saindo na mão. Ele usa a própria faca de seus inimigos para finalizações selvagens ou executa golpes furiosos que quebram quantidades surreais de ossos.

É curioso que o combate corpo a corpo seja um destaque no jogo maior do que a direção. Nos cinemas, Mad Max não é exatamente um lutador eficiente e elegante como o Batman. Em contrapartida, no jogo, a pilotagem poderia ser melhor. Já dirigi veículos mais estáveis em títulos onde o foco nem era a direção. Em uma das missões, empaquei por duas semanas tentando vencer, justamente por causa dos controles pouco firmes de um carro que deveria ser o ápice evolutivo do jogo.

Se dirigir não é o ponto forte do título, combater veículos é delicioso, principalmente depois que se liberam as armas corretas. Capturar a adrenalina das perseguições cinematográficas de George Miller seria algo quase impossível, mas Mad Max chega perto. O tempo para quando nosso herói mira, oferecendo simultaneamente uma vantagem tática e uma experiência de câmera lenta. Quando um veículo inimigo explode e voa longe, é como estar na estrada da fúria ou voltar a ser criança e me ver enfrentando as forças de Lorde Humungus.

A Avalanche Studios então equilibra uma história que se prova mais impactante do que eu estava esperando, um sistema sólido de combate corpo a corpo, um sistema de direção mediano (ou "medíocre", para manter o jargão do universo), um sistema de combate veicular muito satisfatório e ainda adiciona gerenciamento de bases e muitos colecionáveis para quem gosta de colecionáveis. Manobrar tantos elementos ao mesmo tempo poderia terminar em um jogo desconjuntado, mas Mad Max me surpreendeu.

Análise publicada originalmente em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2025/09/jogando-mad-max.html
Posted 28 September, 2025.
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7.1 hrs on record
Early Access Review
Muitos brasileiros podem não saber, mas Davy x Jones não é nome de YouTuber. Pode ser uma verdade chocante, principalmente dita assim logo na abertura desse texto, mas, se acalme, você irá conseguir superar. O fato é que Davy Jones, na verdade, é o nome de uma figura lendária, para não dizer mitológica, que teria existido na época dos piratas, séculos atrás.

Nesse sentido, a franquia cinematográfica Piratas do Caribe pode ser levemente didática para nosso contexto: há algo de macabro na lenda de Davy Jones. É essa aura mítica e quase burlesca que a desenvolvedora polonesa The Parasight resolveu utilizar para construir um jogo que oscila entre o RPG de exploração e o frenesi bélico dos FPS mais modernos.

Aqui, controlamos o lendário Davy Jones, um pirata sanguinário que singrava os sete mares atrás de seu arquirrival, o igualmente temido Barba Negra. Infelizmente, e essa é a premissa inicial do jogo, não deu. Na batalha derradeira, Barba Negra leva a melhor, Davy Jones é morto e seu cadáver é lançado para as profundezas do oceano. A partir dessa abertura, não controlamos mais Davy Jones. Nós passamos a controlar seu corpo, decapitado. E estamos no Locker, a versão bucaneira do além.

A estranheza do jogo vai muito além de qualquer peripécia de Johnny Depp. Davy x Jones nos separa em duas entidades: Davy e Jones. Uma é o crânio muito falante do pirata, a outra é seu corpo autônomo, que se limita a repetir “Jones”, quando está contrariado. Desse embate de vontades, surge uma dinâmica hilária. Um não pode “viver” (como muitas aspas) sem o outro. Os dois estão obcecados pela mesma meta: escapar do Locker, retornar ao mundo dos vivos e destruir Barba Negra. É a boa e velha história de vingança, temperada com cenários que ora lembram Wandinha, ora lembram Clair Obscur: Expedition 33 (o mesmo motor gráfico ajuda nessa similaridade).

A estranheza de Davy x Jones se manifesta em todos os detalhes. Enfrentamos inimigos que são manequins saltitantes, navegamos em um híbrido de baleia zumbi com escuna pirata, existe uma cabeça de porco que não para de falar sobre como foi morta pelo Davy Jones, barris vivos aparentemente administram todos os serviços dessa sociedade e nosso guia é uma galinha pescoçuda com voz de criança irritante. A aleatoriedade domina esse universo a cada segundo que se explora.

O grande destaque dessa insanidade é o dublador hiperativo de Davy, o crânio falante e sarcástico. De certa forma, ele é o verdadeiro protagonista, nós somos somente aquele que controla as cordinhas da marionete em que seu corpo se transformou. Entretanto, há várias outras figuras exóticas pelo caminho e é impossível prever o que pode ser encontrado na próxima esquina ou evento.

Nesse momento, a The Parasight dá uma ideia muito clara do que aguarda o jogador quando Davy x Jones estiver concluído: cenários gigantescos e abertos, com conteúdo opcional e uma jornada que se estende por terras que valem a pena serem desbravadas. Se a geografia das primeiras áreas for um recorte do universo maior, estaremos muito bem servidos de aventuras fora do convencional.

O esqueleto do jogo está completo, alternando momentos de exploração e conversação com personagens inusitados com momentos de combate nervoso. Talvez, ao lidar com esses dois opostos, a The Parasight possa encontrar dificuldades para encontrar seu público. Os jogadores acostumados com RPGs de exploração e que queiram apenas aproveitar as paisagens oníricas podem se sentir pressionados pela velocidade e agressividade dos combates. Em contrapartida, os jogadores que esperam mecânicas frenéticas a todo o momento podem ficar entediados com as caminhadas e as muitas interações que não envolvem tiroteio ou espadadas. Para aqueles que apreciam os dois extremos, Davy x Jones é o prato perfeito, em que um tom serve de respiro para o outro.

O que temos então são confrontos que envolvem a administração calculada (ou instintiva) das duas armas que se dispõe, das habilidades que vão sendo desbloqueadas e da verticalidade quase extrema, que envolve utilizar um gancho com corda para se aproximar ou se afastar dos oponentes. É um balé de violência que funciona muito bem quando o jogador entra no ritmo certo, concluindo com movimentos de finalização prazerosos que restauram a vida ou resultam em recursos adicionais, que serão utilizados para evoluir o personagem. Considerando que os inimigos ressurgem depois de um certo tempo, é possível, mas não necessário, matá-los outra vez para acelerar essa evolução.

O que Davy x Jones quer é que o jogador se sinta poderoso, o terror dos sete mares, um matador brutal que despacha seus inimigos jogando uma moeda para o alto e decidindo seu destino final, como um Duas Caras submarino. Os pontos de salvamento são bem distribuídos, então nem mesmo a morte não segura esse pirata vingador por muito tempo.

A The Parasight tem em mãos um título definitivamente ímpar, apesar das suas referências. Ele subverte o pirata caricato da Disney com a mesma força e criatividade que subverte a testosterona matadora do Doomslayer, com fortíssimas doses de estranheza e anarquia. Davy x Jones é um título para se comprar agora, aproveitando o preço extremamente baixo e ir acompanhando a ascensão desse flibusteiro em direção à superfície.

Análise publicada originalmente em: https://gamerview.com.br/previews/davy-x-jones-preview/
Posted 16 September, 2025.
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8.4 hrs on record
A desenvolvedora eslovena Zootlfy criou vários jogos absolutamente esquecíveis que eram ports de trabalhos de outros estúdios ou adaptações da TV ou do cinema. Seu canto do cisne e seu projeto mais ambicioso foi o medíocre Marlow Briggs and the Mask of Death. A partir de um orçamento de 5 milhões de dólares, uma fortuna para o tamanho da Zootlfy (em parte financiado pela Microsoft Studios), o jogo conseguiu obter 45 milhões de dólares em vendas. O retorno financeiro inesperado não impediu que a desenvolvedora fosse adquirida por um empresário local e transformada em um estúdio que passou os últimos doze anos criando jogos eletrônicos de cassino.

O título de 2013 é basicamente um filme B com orçamento infinito. Somos apresentados ao protagonista Marlow Briggs, um estereotipado bombeiro negro norte-americano que namora uma arqueóloga latina. Logo nos minutos iniciais, também somos apresentados ao grande vilão da história, um igualmente estereotipado empresário chinês, que está pagando todas as contas de uma escavação colossal no interior da América Central. Esse Fu Manchu do século XXI está atrás de um artefato de grande poder, ocupou a escavação com um exército ilimitado de mercenários e busca forçar a arqueóloga a decifrar profecias antigas. Em menos de cinco minutos de discussão, Marlow Briggs é executado e a moça é raptada.

Felizmente, Marlow Briggs se torna o escolhido da tal Mask of Death, o receptáculo para um antigo deus da matança. É a desculpa perfeita para rasgar a blusa do bombeiro, exibir seus músculos, agora tatuados, colocar uma foice mágica em suas mãos e transformá-lo em uma cópia genérica de Kratos. Daí pra frente, qualquer tentativa de enredo ou reviravoltas vai sendo deixada de lado. É hora de dar porrada, muita porrada.

Definir Marlow Briggs and the Mask of Death como hiperbólico seria subestimar o jogo. Não há um único elemento em seus cenários ou inimigos que não sejam exagerados. A operação do tal vilão conta com mais helicópteros que a Força Área Israelense e mais soldados que o exército chinês. Existe uma máquina de escavação ambulante que é basicamente uma plataforma de petróleo com pernas, capaz de derrubar montanhas. Os primeiros sessenta minutos do jogo não dão um segundo para o jogador respirar, com Marlow Briggs saltando de uma situação de perigo para outra ainda maior em rápida sucessão. É Duro de Matar movido a anfetaminas.

Talvez essa descrição passe a imagem de um título empolgante, mas o fato é que o diretor do jogo se empolgou em excesso. Em vez de parecer o melhor filme de ação de todos os tempos, a aventura parece o delírio febril de uma criança que assistiu cartoons demais. Minha sensação nessas primeiras horas não era de queixo caído mas de gostosas gargalhadas diante do absurdo da coisa toda, com direito a cutscenes executadas com a câmera passeando por momentos congelados. Zack Snyder choraria se conhecesse esse jogo.

Infelizmente, o que era kitsch, o que era tão exagerado que chegava a brilhar em sua cafonice, se torna enfadonho depois de um tempo. Era mais ou menos óbvio que a Zootlfy não conseguiria manter o ritmo inicial ao longo de toda a aventura. Há sequências que estão ali claramente para alongar um produto, incluindo puzzles de tempo que são fortemente prejudicados pela câmera pavorosa do jogo. A partir da metade, é possível dizer que Marlow Briggs and the Mask of Death praticamente se arrasta. As novas armas trazem coreografias novas, mas exercem exatamente a mesma função das antigas. As novas magias trazem efeitos novos, mas causam exatamente o mesmo impacto em todas as situações. Não há nenhum planejamento tático no combate além do macetar de botões. Os novos inimigos, bem, digamos que param de surgir novos inimigos depois de um tempo.

Quando você percebe que devastou metade da América Central a troco de nada, matou mais pessoas que a Peste Negra e o jogo desistiu de se superar, incapaz de manter suas próprias apostas, você começa a se questionar por que exatamente está tentando chegar no final. Quando você percebe que o conceito de aumentar a dificuldade do jogo é simplesmente adicionar mais inimigos nas batalhas, quando você percebe que o maior inimigo sempre foi a câmera, você entende que todo seu esforço não terá uma grande recompensa no final e que chegou a hora de abandonar a selva. Foi divertido enquanto durou, mas a piada cansou de si mesma.

Publicado anteriormente em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2025/09/nao-jogando-marlow-briggs-and-mask-of.html
Posted 8 September, 2025.
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4.7 hrs on record
Se você nunca jogou um título da franquia anteriormente ou não se importa, recebeu esse jogo agora de presente ou comprou por impulso, não há tantos problemas. É possível inclusive que você se divirta com Killing Floor 3, na medida em que ele é competente na maioria dos momentos e segue várias tendências moderninhas de jogo como serviço. Para quem vem acompanhando a franquia, entretanto, é o degrau mais baixo alcançado desde seu nascimento como mod para Unreal Tournament.

A fórmula de Killing Floor 3 é idêntica ao dos jogos anteriores, pelo menos em seu aspecto mais básico. Nós controlamos um personagem que é um especialista em um determinado estilo de combate. Pode ser um franco-atirador, pode ser um médico, pode ser de alguma outra classe e essas classes estão mais ou menos intactas desde o começo da série. Em um mapa de tamanho médio, sozinho ou acompanhado de outros jogadores, será necessário enfrentar ondas de criaturas progressivamente mais fortes. Matar monstros gera dinheiro. Entre uma onda e a próxima, há um pequeno intervalo de tempo para comprar mais munição e/ou armas melhores, até a fase final, contra um chefe muito mais resistente e perigoso.

Esse loop de jogabilidade se manteve e é o aspecto que funciona e vicia. Meter bala (ou bomba, ou golpes de espada, ou fogo) contra seres grotescos nunca cansa. O nível de gore subiu muito desde o primeiro jogo, embora eu acredite que o ápice já foi atingido em Killing Floor 2. Ainda assim, cada partida termina com o chão saturado do sangue dos monstros e ocasionais pedaços de corpos (inclusive alguns pedaços que ficam flutuando no ar, mas aí já estamos falando de um dos bugs desse terceiro título).

No aspecto audiovisual, o jogo não faz feio. Graficamente, ele mantém a qualidade que se espera de um terceiro jogo da franquia. As músicas mantém a adrenalina pulsando, com uma mistura equilibrada de metal e eletrônico. Uma trilha sonora grudenta e estimulante é uma das principais características da série e Killing Floor 3 mantém esse disco girando, ainda que não se destaque tanto quanto a trilha inesquecível do primeiro de todos.

Quanto mais o jogador sobrevive, mais acumula pontos de evolução que irão desbloquear vantagens passivas para sua classe de personagem, o que justifica o investimento de tempo, ainda que a evolução seja menos visível em Killing Floor 3, quando comparado com episódios anteriores.

Tecnicamente, todo pão é feito de farinha, fermento e leite. Entretanto, obedecer a essa receita em seus componentes mais fundamentais não torna todo pão saboroso. Killing Floor 3 dilui tudo isso e adiciona ingredientes que não se misturam muito bem, deixando de lado muitos aspectos que fizeram a franquia chegar até aqui.

Há poucos mapas, para começar. Esse ponto de partida não seria tão problemático, principalmente porque todos os jogos anteriores tiveram mais mapas adicionados ao longo de sua vida útil, se não fosse pelo fato de que esses poucos mapas são extremamente parecidos entre si. Temos aqui a mesma combinação de escombros, ruínas em chamas, vidro quebrado e tudo mais. Tanto faz se é uma base militar abandonada, um edifício de escritórios abandonado, uma fábrica abandonada ou um laboratório abandonado. Se todos esses mapas fossem conectados entre si, a transição seria imperceptível. Falta-lhes individualidade e até mesmo criatividade, para uma franquia que já passou por tantas locações marcantes.

Outra ausência sentida em Killing Floor 3 é a Stalker, uma monstruosidade que entrava e saia de invisibilidade e adicionava tensão às partidas. É a única criatura clássica que não retorna. Em contrapartida, outros monstros passaram por mudanças estéticas bastante questionáveis. O design de som dificulta a localização de alguns inimigos potencialmente prioritários e seus modelos não facilitam a identificação no meio da horda.

O sumiço final da Stalker é apenas uma dentre várias decisões de design que contrariam mecânicas anteriores. Não há mais um seletor de servidores, por exemplo, mas um sistema de matchmaking que não funciona a contento. O sistema atual me empurra para os braços do acaso e não foram poucas as vezes em que me vi chegando no final de uma partida ou largado em um mapa com apenas outro jogador, de uma equipe possível de seis.

As seringas de cura agora têm cargas finitas e não podem ser usadas para curar um aliado. O soldador de portas deixou de existir. O número de ondas é fixo em apenas 5 (contra 10 do padrão anterior). O suporte para mods está suspenso até segunda ordem. O chat por texto também foi removido.

Em contrapartida, a desenvolvedora Tripwire Interactive adicionou ideias de outros jogos que simplesmente não se encaixam, como ziplines para movimentação (estilo Apex Legend), coleta de recursos para fabricação de melhorias, missões de passe de batalha e até um hub para os combatentes. Killing Floor 3 ainda comete o crime de introduzir um sistema completo de tipos diferentes de danos, que mais atrapalha do que ajuda, para quem só queria pulverizar carne zumbificada com o bom e velho chumbo grosso.

De todas as mudanças pelas quais Killing Floor 3 passou, a mais imperdoável, em minha humilde opinião, é a perda de seu senso de humor ímpar. No jogo tradicional, meu personagem era um hooligan britânico de rosto pintado e eu lutava lado a lado com um padre de batina, um homem vestido de frango, o Ceifador e um cara com uma máscara de gás no rosto. De todos eles, apenas o homem de máscara de gás, o famoso Mr. Foster, permaneceu como o “rosto” da franquia.

Estabelecer uma persona para si próprio no multiplayer está em último plano desta vez. Todas as classes estão travadas por personagem. Para os veteranos que desejarem continuar jogando de Mr. Foster, por exemplo, eles terão que jogar obrigatoriamente como Commandos. Através do Passe de Batalha, é possível desbloquear customizações ínfimas, que alteram a cor do capacete ou a cor da roupa, opções muito limitadas para se destacar na multidão.

Em contrapartida, as armas podem receber skins, adesivos, penduricalhos e diversos outros detalhes pequenos demais para serem observados fora da tela de menu. Para os amantes de armas de fogo, também foi-se embora a fidelidade de modelos e tipos. Todas as armas de Killing Floor 3 são fictícias.

Killing Floor sempre soube que era uma grande brincadeira, um polícia e ladrão zoado, que não se levava devidamente a sério. Além disso, era dotado de um humor tipicamente britânico, com sotaques e expressões únicos da região. Tudo que havia antes foi substituído por personagens militares absurdamente genéricos, sisudos, em uma missão para salvar a América. Para um título que nasceu no Reino Unido, já teve batalhas nas ruas de Paris e até na Fábrica de Brinquedos do Papai Noel, passando por uma estação lunar, é triste perceber que todos os mapas agora existem nos Estados Unidos e sem qualquer detalhe reconhecível de cidades reais. O clima sujo de grindhouse pós-apocalíptico presente desde o início deu lugar a uma estética que agora beira o cyberpunk. Sai o horror, fica a ficção científica.

Seria impossível encerrar essa análise sem mencionar bugs e crashes. Em poucas horas de jogo, experimentei travamentos, objetos flutuando no ar e partidas encerradas sem aviso. Além de quase meia hora de compilação de shaders no primeiro carregamento, o que felizmente não se repetiu.

Killing Floor 3 pode dar a volta por cima e conquistar seu lugar ao lado dos jogos anteriores? Talvez. Certamente foi um erro lançar o jogo fora de um Acesso Antecipado. Seu futuro agora vai depender da disposição da Tripwire Interactive para reajustar o curso, adicionar mais conteúdo e abrir as portas do jogo para a comunidade. E, certamente, devolver a alegria para a grande zueira que Killing Floor um dia foi.

Publicado anteriormente em: https://gamerview.com.br/reviews/killing-floor-3-review/
Posted 18 August, 2025.
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