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Recent reviews by MauriceDumetro

Showing 1-7 of 7 entries
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13.1 hrs on record (5.1 hrs at review time)
Un super titre, donne l'impression de jouer une bande de gamins surexcités !
Posted 20 November, 2025.
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3 people found this review helpful
49.4 hrs on record (49.4 hrs at review time)
Hollow Knight Silksong est le deuxième jeu commercialisé du studio Team Cherry et se veut comme une suite de Hollow Knight premier du nom.
Dans celui-ci on incarne Hornet, personnage clé du premier jeu, qui, suite à des circonstances inconnues, se retrouve capturée puis amenée au royaume de Pharloom.
Grâce à l'intervention d'un être mystérieux, elle arrive à échapper à ses ravisseurs et commencer son enquête.
Décidée à tirer les choses au clair, elle souhaite retrouver le commanditaire de son enlèvement et c'est ainsi que les habitants l'orientent vers la Citadelle, capitale du royaume et destination de nombreux pélerinages.



Direction Artistique

Team Cherry excelle dans la direction artistique.
Les décors, ennemis, et personnages, tous dessinés à la main, rappellent les oeuvres d'un Hayao Miyazaki.
La bande originale, composée d’un orchestre, met en avant les violons et harpes.
Les environnements sont variés, bien distincts, et la géographie reste cohérente (La pluie constante à Sombrevale et l’aspect sale de la région sont probablement dues aux eaux impies de Bilesac et du Chemin des pêcheurs, qui s'infiltrent à travers le sol et s'écoulent lentement.), offrant une expérience visuelle superbe.



Gameplay

Hornet possède un moveset bien plus varié que son prédesseur mais elle nécessite cependant un petit temps d'adaptation.

Elle est plus grande, possède des attaques qui ont une hitbox moins généreuse que le "Knight", un dash en diagonal en guise de pogo et ses upgrades de mouvement ont quasi toute une petite contrepartie qui font qu'il faut un peu réfléchir à leur utilisation.
Quelques exemples :
Elle a un sprint doublé d'un saut en longueur mais il faut passer une distance initiale avant de pouvoir profiter de ce saut amélioré.
Le parachute permet de ralentir notre descente, et donc, de sauter plus loin mais on rebondi sur les murs si on ne l'interrompt pas à temps.

Tout ceci fait que le gameplay peut sembler un peu cluncky au premier abord mais on arrive rapidement à dompter la bête.

À cela s'ajoute l'introduction des outils, des armes variées (dagues de jet, chausse-trappes, Coquilleur <3, grenades, etc) qui utilisent une ressource autre que la magie.
Une excellente idée qui donne une option alternative aux joueurs qui ne sont pas à l'aise à l'idée d'utiliser la jauge de magie pour autre chose que se soigner.

Enfin arrive la mécanique des emblèmes, ceux-ci vont définir l'approche que l'on aura des affrontements car ils changent l'intégralité du moveset à l'aiguillon de notre personnage et ils possèdent tous leur mécanique qui les rendent uniques.
Il s'agit à la fois d'un élément qui rend notre customisation bien plus marquée que dans Hollow Knight, mais également qui limite pas mal le port des accessoires car chaque emblème possède son propre nombre d'emplacements de couleurs.



Level Design

On arrive au point que je considère le plus inégal.
Le jeu met trop de temps avant d'ouvrir sa carte, lors de mon playthrough il m'a fallu ~5h avant de débloquer l'amélioration qui permet enfin de sortir des sentiers battus (Le Walljump).
Cela n'aide pas que les premières régions ne sont pas spécialement intéressantes à traverser, elles sont plus des grand couloirs glorifiés plutôt qu'autre chose.
Il y a un chemin critique et essayer d'en sortir nous mène principalement à des culs de sacs avec des perles ou des éclats en récompense, des fois on voit une route que l'on ne peut pas encore emprunter mais c'est très rare.
Si on prend le temps du speedrun, il faut 25 min au runner pour obtenir la fameuse amélioration, on peut comparer ça avec d'autres titres :
Hollow Knight -> 11 min pour obtenir le Walljump.
Zexion -> 7 min pour obtenir le High Jump.
Super Metroid -> 9 min pour les Power Bombs.
Rusted Moss -> 2 min pour obtenir le grappin.
L'amélioration obtenue, le jeu peut enfin commencer.
On nous donne plusieurs choix pour progresser dans l'aventure et ENFIN atteindre la Citadelle.
Cette zone est, quant à elle, la petite merveille que ce titre a à offrir.
Des chemins qui mènent à des salles secrètes, qui mènent à des salles secrètes et qui reviennent dans une autre partie de la capitale et 3 MacGuffins à récupérer dans l'ordre que l'on souhaite.
On se retrouve avec un level design compact qui est digne du jeu précédent.
Cependant cette remarque n'est juste que pour la Citadelle et les quelques zones qui l'entourent.
Je maintiens que les zones du début du jeu sont vraiment faibles et que les traverser, même avec des upgrades de mouvement, n'est pas particulièrement intéressant.



La Difficulté

C'est un aspect très subjectif du jeu qui a fait couler beaucoup d'encre. Il s'agit d'un Metroidvania, et si une zone ou un combat paraît trop compliqué, il est possible d'aller de revenir plus tard avec des améliorations.
La seule exception étant le début de partie où, route très linéaire oblige, nos options sont limitées.
Mais la difficulté de cette partie a été revue à la baisse et c'est tant mieux.
J'ai envie de dire que Silksong propose un challenge bien plus corsé que son grand frère dans l'ensemble, mais rien d'aussi exigeant que le Panthéon 5.



Les quêtes

Un autre ajout qui apporte de bonnes et de mauvaises choses.
Pas mal de quêtes sont intéressantes car elles permettent de faire évoluer les hameaux/développer l'histoire de certains personnages. D'autres encore apportent un petit changement dans le gameplay (Les livraisons par exemple).
Cependant certaines sont là pour rajouter du contenu filler, du style "Va tuer X monstres de cette famille" ou pire "Va tuer ce type de monstre X fois car il drop un objet (c'est pas 100% du temps sinon c'est pas marrant) et ramène m'en une quantité Y".
Je n'aurais pas besoin de me plaindre de ces quêtes si elles n'étaient pas nécessaires à la progression du scénario.
Je rappelle tout de même que, pour débloquer le parachute, il faut faire une quête complètement inintéressante qui nécessite de basher un certain type de monstre pour récupérer des aiguilles.
L'acte 3 est bloqué derrière la complétion de la quasi-totalité des quêtes de Pharloom.




Fin du jeu
(à ne pas lire si vous n'avez pas fini l'aventure)

D'un point de vu gameplay, on abandonne pratiquement le côté exploration pour se concentrer sur des combats et des boss.
Le peu d'exploration qu'il reste à faire est gangréné par des ennemis maudits par le néant.
Ces derniers ont 3 fois plus de PV, des dégâts doublés, un drain de la jauge de magie et des nouvelles attaques qui donnent la sensation d'être du contenu moddé.
Les boss sont globalement sympas mais à chaque tentative on doit passer par cette animation qui dure 20-25 secondes (rentrer dans le souvenir et récupérer le contrôle de Hornet).
Le seul point positif de rentrer dans un souvenir est qu'on ne consomme aucun éclat lors de nos tentatives.
Finalement, le plus gros pêché de cet acte est d'enlever le thème de Clochelle et du Gouffre d'Os.




Conclusion

C'est la critique la plus longue que j'ai pu faire sur Steam (j'ai dû la réduire drastiquement pour que ça rentre) et ça prouve bien que le jeu m'a marqué.
Je n'ai pas pu parler des perles que j'ai trouvé bien mieux gérées que les Geos du 1 (les éclats par contre...).
On est face à un titre qui a beaucoup de qualités, mais aussi des défauts qui sont trop énormes pour être passés sous silence.
Recommandé ? Oui, aisément (à condition d'aimer qu'un jeu nous résiste) !
GOTY ? Peut-être (Pas pour moi en tout cas).
Meilleur que Hollow Knight ? Si vous êtes du genre à penser que Quantité=Qualité alors oui, si vous avez joué à Hollow Knight pour sa difficulté alors oui, mais si vous êtes amoureux du genre Metroidvania et du Game Design alors non.
Posted 21 September, 2025. Last edited 21 September, 2025.
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22.2 hrs on record
Slave Zero X est un beat'em all 2D dans lequel on incarne Shou, un gardien armé de son biomecha, X (une armure qui parle), cherchant à mettre fin au règne tyrannique du Sovkhan. Le jeu se passe à Megacity, une cité futuriste où le Khan, ses 5 Calamités et leur armée mènent la vie dure au peuple.

Direction artistique :

Le jeu a été fait sur le moteur de Quake de ce que j'ai compris, l'environnement est en 3D alors que les personnages sont en 2D, cela donne un aspect assez retro au titre ce qui n'est pas pour me déplaire.
Le futur dystopique proposé par le jeu est super bien fait, plus on arpente les rues pauvres de Megacity, plus on comprend pourquoi Shou et le peuple veulent que ça change.
Pour rajouter du poids dans l'immersion, le jeu est entièrement doublé, les deux personnages principaux (surtout X) ont une excellente dynamique.
J'ai également eu la surprise de voir que SungWon Cho prêtait sa voie à l'un des antagonistes.

Gameplay :

Notre personnage possède 3 types d'attaques, les légères, les lourdes et les EX en faisant un enchaînement léger-lourd.
À la manière d'un Smash Bros, faire une direction+coup change l'attaque que l'on va faire (valable en l'air également).
Là où on peut utiliser nos coups légers et lourds sans réfléchir, les EX vont consommer notre jauge de spécial afin de pouvoir être utilisés, en contrepartie ces coups sont plus puissants et peuvent être utilisés pour interrompre l'animation d'une autre attaque.
Cette jauge de spécial parlons-en, le jeu récupère des mécaniques de la série Guilty Gear et Devil May Cry, ainsi on peut consommer un peu de jauge pour cancel nos coups avec un dash ou faire un Roman Cancel (arrête le temps et nous fait déplacer dans une direction voulue afin de prolonger un combo).
Si la jauge est pleine on peut activer le mode "Devil Trigger" de Shou, dans ce mode les EX ne consomment plus de barre, pareil pour le dash cancel, on a un peu plus de portée, plus de dégats et on récupère de la vie à chaque fois que l'on inflige des dégats, passer le plus de temps possible dans ce mode est la clé pour réussir à survivre aux hordes de soldats du Sovkhan.
On a également accès à plusieurs armes de jets, allant des shurikens aux grenades, nous permettant de semer le chaos dans les formations ennemis et SURTOUT de faire grimper le compteur de combos.
Défensivement, notre personnage a accès à 3 principales options :
-Le dash qui possède des frames d'invulnérabilité.
-Le parry, que l'on fait en avançant dans la direction de l'attaque qui va nous toucher avec un timing très stricte.
-Le Burst, une ressource supplémentaire que l'on peut dépenser symbolisé par une gueule avec un orbe dedans. Lorsque l'on se fait taper on peut appuyer sur la touche dédiée et, comme son nom l'indique, Shou émet une onde de choc qui repousse tous les ennemis autour de lui. Ce même burst peut être utilisé de façon offensive afin de recharger la totalité de la jauge de Spécial. Cette ressource se recharge en se faisant taper dessus ou en tabassant des ennemis en étant en Devil Trigger (vous voyez où je veux en venir ?).
Shou possède également 2 techniques secrètes dont il n'est jamais fait mention.
Une en faisant Bas bas bas léger-lourd qui est une énorme onde choc qui fait d'énormes dégâts et qui brise l'hyper armure des mini-bosses, et l'autre en faisant l'input du démon d'Akuma dans Street Fighter (jamais utilisé), le problème est que ces techniques sont quasi obligatoires pour passer les affrontements les plus durs sans s'arracher les cheveux.

Bestiaire :

Le jeu possède un bestiaire très respectable d'environ 11 types d'ennemis, 3 mini-bosses et 5 bosses.
À cela s'ajoute le colorswap qui va non seulement donner plus de PV aux adversaires mais également les rendre plus aggressifs et, des fois, leur donner de nouvelles attaques.
Chacun d'entre eux se complètent assez bien avec les gros au marteau qui ont de l'hyper armure sur leurs attaques, les agiles lanciers qui nous en mettent toujours une sans que l'on s'en rende compte, ceux à la mitraillettes qui vont vous pourrir à distance, etc.
Les mini-bosses sont, quant à eux une énorme épine dans le gameplay. Ils ont tous une quantité d'hyper armure qu'il faut briser avant qu'ils puissent se faire combo, ils font très mal et sont souvent accompagnés par d'autres soldats.

Difficulté :

On ne va pas se le cacher, le jeu est assez dur.
Le problème principal vient du fait que Shou est soumis aux mêmes règles que ses ennemis, cela veut dire qu'une fois que l'on se retrouve en l'air on est à la merci de tous les coups et on peut se retrouver à se faire malmener pendant plusieurs secondes avant de toucher le sol.
On peut tenter de se rétablir en air mais ça annule le momentum du dernier coup que l'on s'est pris et l'animation est tellement lente que l'on se retrouve juste disponible pour se refaire passer à tabac.
Le burst peut nous aider à sortir de la situation mais il ne repousse pas les ennemis qui ont de l'hyper armure... Et on préfère l'utiliser de façon offensive que défensive de toute façon.
Plusieurs attaques ne sont quasiment pas télégraphées (mention spéciale à la choppe des gros au marteau).
Et certaines formations sont juste injustes.

Problèmes :

Le jeu n'est pas sans son lot de défauts que je m'en vais citer :
-Le Devil Trigger et le Roman Cancel sont sur la même touche, ce qui fait que des fois on fait l'un en voulant faire l'autre et vice-versa.
-L'input de la technique secrète est très inconsistant, le nombre de fois où je me suis juste retrouvé à faire un EX et me faire punir derrière alors que je voulais briser l'armure d'un boss...
-Le système de scoring est aux fraises, pour ceux qui veulent obtenir le rang S dans toutes les missions c'est le truc qui peut vous rendre fou. Si vous vous faites toucher plus de 2 fois vous pouvez être sûr de dire adieu au S sur ce combat, jouer de façon safe est aussi puni car il faut diversifier les coups et donc juste avoir un combo de 50+ en spammant léger ne suffit pas. Fort heureusement, il y a pas mal de checkpoint dans les niveaux et le rang des combats précédents est gardé à chaque d'entre eux. Donc il suffit de relancer à partir d'un checkpoint pour essayer d'obtenir les S.
-Toujours dans le scoring, chaque coup que l'on se prend compte, cela est principalement problèmatique pour les lanciers qui ont des attaques qui sont des multi-coups.
La plupart du temps, se faire toucher par eux c'est le reset obligatoire.
-Le dernier boss est une honte, que ce soit la P1 ou la P2.
Heureusement que l'on peut écourter le combat à grands coups de technique secrète.
-Les armes de jets coûtent de l'argent à recharger, on se retrouve avec le même problème que Nero dans DMC5 où on préfère économiser pour des améliorations de vie/Burst/Devil Trigger/etc plutôt que pour une ressource qui va se briser en 1 combat ou 2.

Conclusion :

Malgrès ses énormes défauts je trouve que Slave Zero X est un excellent jeu, il arrive à nous raconter une histoire dans un beat'em all avec un cast intéressant et un personnage principal très badass, c'est un plaisir de fendre les rangs ennemis et de voir des projections d'hemoglobine dans tous les sens. Les artworks et la DA sont un plaisir pour les yeux et c'est un plaisir d'y retourner.
Posted 30 May, 2025.
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21.4 hrs on record
DEVIL BLADE REBOOT est un jeu extrêmement badass, à bord du Shining, un petit vaisseau de combat, nous sommes chargé de lancer un assaut désespéré contre les forces de l'empire Zork afin d'abattre leur chef, le fameux Devil Blade, au coeur même de son quartier général.

Engagé sur de bons thèmes à la guitare électrique, on doit se frayer un chemin à travers les balles et les vaisseaux ennemis afin d'atteindre le boss du niveau et lui mettre sa misère.
On possède 3 boutons, un qui permet de tirer, un bouton qui permet de changer de mode (soit tir concentré, soit tir large) et un qui permet de lâcher une bombe (qui nettoie l'écran de tous les projectiles et des plus petits vaisseaux), si on maintient la touche de la bombe on active le mode Boost qui permet de démultiplier notre score.

Le scoring parlons-en, plus on est proche des vaisseaux ennemis plus on marque de points quand on leur tire dessus.
En plus du score qui monte, on a un pourcentage qui ,une fois qu'il a dépassé le 100%, enclenche le mode Berserk qui rend les ennemis plus tanky et qui augmente le nombre de projectiles à l'écran.
Ce système très engagant fait que même pendant les premiers niveaux on passe notre temps à frôler la mort.

Le jeu possède 4 niveaux de difficulté :
Facile : Très peu de balles, notre personnage utilise une bombe automatiquement avant de se faire ce qui lui permet de survivre.
Normal : Plus de projectiles qu'en facile, on récupère notre bouclier à chaque fois que l'on dépense une bombe.
Difficile : Des projectiles partout et on a juste le droit à un bouclier à certains checkpoints.
Inferno : Il n'y a pas de différence de pattern avec le mode Hard, Aucune bombe ni bouclier et on meurt automatiquement si on passe trop de temps sans être en mode Berserk.
Ces 4 niveaux permettent de contenter tout le monde, je ne me suis que très peu investi dans le mode Inferno, n'arrivant pas à garder le mode Berserk de façon consistente.

Le jeu est de toute beauté, avec une 2.5D qui regorge de détails et un pixel art aux petits oignons.
Le seul petit bémol de tous ces détails est qu'on a parfois un peu de mal à repérer les projectiles oranges sur le fond d'une explosion.

Pour finir, j'ai envie de dire que DEVIL BLADE REBOOT est une petite pépite.
Le jeu possède 4 niveaux de difficultés pour contenter tout le monde et sa profondeur se ressent lors des gameplays successifs, c'est très jouissif d'esquiver des patterns qui nous semblaient complétement abusés à la base.
Ce jeu m'a permis d'enfin découvrir le shmup et de me donner l'envie de m'y investir.
Posted 27 September, 2024. Last edited 28 November, 2024.
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60.0 hrs on record (46.5 hrs at review time)
Le jeu est très bon mais il faut s'armer d'une patience extrême si on veut jouer en ligne.

Je ne parlerais pas du mode histoire et du mode arcade car ce sont des modes qui sont principalement là pour donner du contenu de jeu pour ceux qui n'ont pas accès au mode en ligne.

On va commencer par les points positifs :

-Le jeu est très beau, la DA est dans un style manga avec des personnages haut en couleur et des effets de lumière qui subliment les différents niveaux.
-La bande son est vachement sympa, avec des musiques mélangeant énormément de genre, ce qui donne des thèmes un peu loufoques avec un rythme hyper accrocheur.
-Le tutoriel est le plus abouti des jeux de combat que j'ai fait, on y aborde tout le B.A.-ba. des jeux de versus (whiff punish, meaty, reversal, etc) tout en montrant les spécificités qui le différencie des autres jeux du même genre.
-Le cast très diversifié, il y a un nombre de personnages très correct (19 pour le moment) et tous ont leur propre mécanique.
-Un mode entrainement assez complet (même si on aurait aimé avoir la framedata des moves).
-Le netcode roll-back qui est très certainement ce qui se fait de mieux en terme de online, il n'y a pas d'input lag et les combats sont fluides (à condition bien sûr d'avoir la connexion qui suit).
-Des combats très dynamiques, le jeu récompense l'approche offensive et puni la passivité.
-Un mode combo en ligne où on peut poster ses propres combos et essayer ceux des autres, une feature extrêmement amusante.

Maintenant les points négatifs :
-Le mode en ligne est une véritable catastrophe.
Quand on se connecte en ligne on a accès à deux modes de jeu, la tour (le mode classé) et le parc (pour jouer sans se mettre la pression). C'est principalement la tour que je vais juger car c'est là que réside le coeur du problème mais certaines remarques peuvent être appliquées au mode parc aussi.
Quand on a sélectionné un des deux modes on arrive dans un lobbie en 2D où on peut bouger un petit avatar (que l'on peut customiser) afin de se rendre sur des bornes vacantes ou occupées.
Et ce sont ces bornes qui posent un énorme problème, elles ne marchent pas la moitié du temps. On enchaîne les erreurs de communication sans savoir pourquoi et c'est extrêmement frustrant quand on arrive finalement à se connecter avec son adversaire, de se rendre compte qu'il est AFK (et je n'ai pas l'impression que les AFK se font déconnecter si ils restent trop longtemps sans rien faire). Cette situation arrive bien trop souvent et c'est très énervant.
-Le système de rang.
Il fonctionne sous forme d'étage (il y en a 11 en tout) et ça va beaucoup trop vite pour grimper ou descendre, il suffit en moyenne de 5-6 victoires/défaites pour changer d'étage. C'est gavant quand on est au milieu d'un BO3, que l'on se fasse éjecter de l'étage dans lequel nous sommes car le rang s'est mis à jour (du coup on retombe sur la case aller chercher une borne qui ne marche pas).
Comme on monte vite de rang on se retrouve très rapidement à l'étage 10 et cet endroit est un peu le purgatoire des joueurs moyens. Dans cet étage on retrouve de tout, si on prend un système de rang à la Street Fighter 5, il y a des joueurs argent, or, platine et diamant.
Cette situation amène à un véritable problème de différence de skill, on peut affronter des joueurs bien plus faible que nous comme on peut affronter des joueurs bien plus fort que nous.
Finalement on passe son temps à voir les écrans de mise à jour d'étage et être interrompu dans tous les sens.

Guilty Gear Strive est un très bon jeu de combat, les sensations manette en main sont incroyables, c'est jouissif d'exploser la barre de vie de son adversaire et d'avoir accès à de telles options de mouvement.
Mais le jeu est gangrené par son système de lobbies.

Si vous voulez jouer en ligne il faut soit vous armer d'une extrême patience soit jouer avec des amis.
Posted 10 March, 2022. Last edited 29 March, 2022.
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33.7 hrs on record
Mélangeant deux genres du jeu vidéo : la survie et la plateforme 2D, Rain World nous propose une expérience assez unique. On incarne un jeune chat-limace séparé de sa famille et qui doit survivre dans un monde post-apocalyptique où la nature a repris ses droits.

Gameplay :

Après une phase de tutoriel qui va nous expliquer les déplacements de base et le déroulement d’un cycle on est largué dans ce monde impitoyable rythmé par la pluie.
Lors d’un cycle le chat-limace doit explorer les environs, se nourrir suffisamment et trouver un abri pour se cacher et hiberner avant que la pluie n’arrive et, inévitablement, la mort.
L’immersion est totale, on vit dans un écosystème qui évolue en même temps que nous. On peut assister à des interactions prédateur/proie, des guerres de territoires, des menaces s’en vont d’autres (re)viennent.
Pour la caméra, le jeu se passe sur des plans fixes (comme un Resident Evil 1) ce qui rajoute de la tension sur certains passages mais qui peut des fois être frustrant sur certaines séquences de plateforme.
Les commandes quant à elles sont basiques au premier abord, on a un bouton pour sauter, un bouton pour attraper des objets et un bouton pour les jeter, cependant le jeu dispose de combinaisons de touches que l’on doit découvrir soi-même afin de faire des déplacements avancés qui seront utiles afin de se faciliter la progression.
Alors qu'un coup de croc suffit souvent à mettre fin à notre vie, le chat-limace a accès à tout un attirail d’objets trouvable dans la nature (cailloux, javelots de fortune et autres) pour s’aider dans son aventure.
Mais la prise en main de la boule de poils n’est pas évidente, toute la physique du jeu (dont notre personnage) est basée sur un genre de Ragdoll ce qui peut amener à des scénarios marrant mais qui peut aussi frustrer car cela demande des déplacements précis sauf qu’en cas de course poursuite les prédateurs n’attendent pas.
Toute la richesse du gameplay viendra de nôtre façon à appréhender ces mécaniques afin d’amener nôtre personnage à destination.

Histoire :

Le scénario est discret, on a une scène d’introduction et des bribes d’informations qui se révèlent au fur et à mesure que l’on avance dans le jeu mais si le joueur veut savoir ce qu’il s’est passé dans ce monde il va devoir se creuser les méninges, pas grand-chose à dire là-dessus.

Direction artistique :

Un pixel art très détaillé et de qualité grâce à celui-ci les décors fourmillent d’informations, le choix des plans fixes aide à la contemplation (mention spéciale aux séquences en extérieur où juste voir l’ombre des nuages passer/le ciel s’assombrir lors de l’arrivée de la pluie a réussi à sublimer celles-ci). Finalement, les couleurs choisies sont assez ternes en général renforçant cette sensation de mélancolie.
On arrive à s’attacher à notre petite bête et partager ses émotions sur certaines séquences (notamment la peur) car celui-ci est assez expressif malgré son design minimaliste.

Bande-son/Sound Design :

La musique est assez rare, elle va en général servir à introduire une nouvelle région où un pan particulier de celle-ci, certains thèmes sont très beaux et participent à l’ambiance générale du monde. Elle est aussi utilisée comme moyen de mise en garde, en effet, elle nous indique lorsqu’un prédateur n’est pas loin (un choix ingénieux pour savoir si une menace est présente hors-champ) et gagne en intensité au fur et à mesure que celui-ci se rapproche de nous.
Le sound design est très réussi aussi, que ce soit le clapotis de l’eau, le son du vent, les bruits distinctifs des animaux, tout y est pour être immergé dans cet univers et nous obliger à ouvrir l'oreille.

Difficulté :

Le jeu est vraiment dur et je pense que c’est un point qui peut refouler beaucoup de monde, on meurt énormément (souvent un coup de croc suffit pour être fatal) et des fois de façon injuste (choppé dans une transition par exemple) mais en général c’est de notre faute (pas prêté assez attention ou manque de connaissance).
A savoir aussi que la mort est assez punitive, sans rentrer plus dans les détails, le jeu nous oblige de temps en temps à avoir un rapport hibernation/mort supérieur à 1.
Finalement, le jeu propose 3 niveaux de difficulté : Le Moine (facile), le Survivant (normal) et le Chasseur (difficile).
Alors que le Moine et le Survivant possèdent une campagne similaire (je n’ai pas trop joué le Moine mais de ce que j’ai vu il a besoin de moins de nourriture pour satisfaire son besoin et il rencontre moins de faune hostile) le Chasseur propose une tout autre expérience, en plus de la difficulté accrue, il y a une limite de temps pour finir le jeu. Cette voie est donc fortement déconseillée pour un premier playthrough.

Level-design :

Le monde est assez ouvert, dès les premières minutes on a le choix entre plusieurs chemins à suivre et le jeu récompense l’exploration (que ce soit pour trouver les abris en avance ou des endroits où se restaurer).
On a en général plusieurs possibilités pour rejoindre un endroit et cela donne de la diversité dans la planification d’itinéraire.
De plus, le fait que l’écosystème évolue permet de s’ouvrir des nouvelles voies, par exemple, un chemin qui était inaccessible car une bête assez dangereuse était présente il y a de cela deux cycles soit débloqué car l’animal a décidé d’aller voir ailleurs ou est mort (l’inverse est possible aussi).
A deux régions près je trouve que les zones sont très réussies (en termes de level-design).

Conclusion :

Rain World est une petite pépite du jeu vidéo, le jeu est très beau dans sa mélancolie et on arrive facilement à s’immerger dans cet univers.
Il y a une sorte de plaisir étrange à se savoir perdu et on est extrêmement content quand on arrive à passer certaines séquences.
Malgré un système de mort punitif il ne faut pas avoir peur de mourir pour tester de nouvelles choses car, après tout, la principale arme dans ce jeu est notre connaissance.
Il faut passer au-dessus des contrôles qui peuvent amener à des situations désastreuses car une fois la physique appréhendée le personnage devient assez jouissif à mouvoir.
Si vous avez lu jusque là je vais vous donner un petit conseil, évitez le « Drainage System » pendant les premières heures de jeu, à mon humble avis c’est la seule région qui propose des passages très frustrant surtout pour un néophyte.
Recommandé pour les amateurs de jeu à la difficulté hardcore et les persévérants.
Posted 11 July, 2021.
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1 person found this review helpful
106.6 hrs on record (95.8 hrs at review time)
J'écris cette évaluation après avoir atteint une centaine d'heures de jeu et avoir fait le tour de tout ce que le jeu peut proposer (Scénario et épilogue fini, toutes les armes débloquées et jouées au moins une fois, vaincu tous les boss et pratiquement tous les liens maxés). Je préfère préciser que je n'ai pas encore testé toutes les synergies possibles ou que je n'ai pas joué dans des niveaux de température (l'unité de mesure du niveau de difficulté donné par le jeu) très haut (Record personnel étant à 20 de température).

Hades est, selon moi, le jeu de cette année 2020. Le nombre de qualités que ce titre possède contrebalance totalement le principal défaut (j'en parlerais en dernier point).

Gameplay :

On a le droit à un gameplay simple : on a une touche pour effectuer un dash, une touche pour utiliser son "lancer" (un sort à longue distance) et toutes les armes possèdent une touche pour l'attaque et une touche pour la technique.
Mais il ne faut pas s'arrêter là, la grande richesse du gameplay vient de nos interactions avec les différentes divinités qui nous proposeront des bienfaits qui permettront de rajouter des effets à nos armes mais aussi de booster notre personnage, à cela s'ajoute des marteaux qui peuvent changer radicalement la façon d'utiliser son armement.
Tout ceci permet d'avoir un large choix de possibilités (qui marcheront plus ou moins bien) et des tentatives d'évasions qui ne se ressembleront pas.
Le jeu est très lisible avec un code couleur pour différencier les projectiles ennemis des nôtres et, à la manière de Binding of Isaac, si vous n'arrivez plus à distinguer quoi que ce soit c'est que vous êtes dans une run de dieu.

Histoire :

Le point le plus surprenant de ce jeu, en effet, je ne m'attendais pas du tout à ce qu'elle soit aussi importante.
Je m'étais lancé dans l'aventure en m'attendant à ce que le scénario soit absent, basique ou qu'il soit très bien caché mais quelle fut ma surprise quand j'ai découvert qu'au fur et à mesure de nos runs il se développait avec quelques rebondissements, des relations qui s'établissent et un lore qui est déjà extrêmement profond (reprenant les histoires de la Mythologie).
Le jeu est entièrement doublé, rajoutant de la crédibilité aux conversations, avec quelques effets de temps en temps (des petits cœurs, des étoiles, etc) pour nous aider à comprendre l'humeur du personnage.
On notera cependant quelques fautes de français et/ou de traductions (elles sont cependant très rares, j'ai dû en croiser une vingtaine sur les centaines de dialogues que j'ai fait).
Je tiens à rajouter que je ne suis pas un très grand connaisseur de la mythologie, aussi, je me suis surpris à faire des recherches quant à des noms évoqués ou anecdotes racontées pour en savoir plus sur tel ou tel personnage.

Direction artistique :

On a le droit à du SuperGiant Games dans toute sa splendeur, les dessinateurs s'en sont donnés à cœur joie et on a le droit à une ribambelle de personnages hauts en couleurs (que ce soit en termes de design ou de caractère).
Les environnements ne sont pas à plaindre car chaque décor fourmille de détails et pour ma part je suis encore extasié devant la finesse du dessin lors de mes différentes tentatives d'évasions.
La BO est ce qu'elle est, je la trouve assez inégale mais elle a le mérite d'être dans le thème du jeu, le studio m'a habitué à mieux (Bastion <3).
Les différents thèmes gagnent en intensité en fonction de la difficulté des combats un point intéressant qui rajoute de la dynamique dans les affrontements.

Difficulté :

Il est possible de régler la difficulté dès le lancement du jeu avec un mode normal, un mode infernal (qui n'a pas grand intérêt, j'en parle plus bas) mais aussi un mode Divin qui permettra à ceux qui ont le plus de mal d'avoir un boost de résistance à chaque tentative d'évasion ratée.
Lorsque l'on réussit notre première évasion on a accès au "pacte des châtiments" qui permet de régler soi-même la difficulté au travers de divers paramètres (ennemis plus résistants, qui tapent plus forts et d'autres surprises), cette difficulté est matérialisée sous forme de chaleur (la température citée plus haut).
Le mode infernal permet d'avoir accès au "pacte des châtiments" dès le départ et certains paramètres sont cochés par défaut (et impossible à modifier).
La capacité de gérer soi-même la difficulté permet de ne pas se heurter à un mur et, dans une certaine mesure, de rajouter des possibilités de gameplay.
A savoir qu'augmenter la difficulté permet d'avoir accès à de nouvelles récompenses, c'est la façon qu'à le jeu de nous inciter à nous montrer toujours meilleur.

Level-design :

On rentre dans le principal point noir du jeu, on traverse 4 zones, dans chacune de ces zones on va traverser environ 10 salles et on a environ 10 layout (des agencements) de salles différents pour les salles de combats (autre que boss et mini-boss) par zone.
Ce manque de diversité fait qu'on aura très vite cette sensation de traverser encore et encore les mêmes endroits.
Heureusement, la disposition des ennemis et les différents événements font que l'on ne s'ennuiera pas.

Conclusion :

Hades est un OVNI dans le domaine du roguelite, il est beaucoup plus orienté sur sa narration. Ses différents dialogues rendent le jeu vivant et on se surprendra à s'attacher aux personnages (qu'ils aient de bonnes ou mauvaises intentions). Le gameplay n'est pas mis de coté avec une bonne centaines d'heures de builds à tester et une difficulté extrêmement bien dosée.
Vous serez incité à relancer le jeu que ce soit pour connaitre le fin mot de l'histoire, obtenir de nouvelles récompenses ou juste l'envie de semer le chaos dans les enfers.
Recommandé aisément.
Posted 4 December, 2020. Last edited 4 July, 2021.
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