RWBY: Grimm Eclipse

RWBY: Grimm Eclipse

Not enough ratings
Enemy guard and ULTIMATE gauges increase value / 敵のガードとULTIMATEゲージ上昇に関するデータ
By Alterna-ZX
Guard points:[GP] set for enemies, Attack power to [GP] set as character attack, etc.
These are knowledge of breaking the enemy's guard and the enemy's counterattack.
Since the data is large, I uploaded it to google drive, so please download from there.

敵に設定されているガードポイント・キャラクターの攻撃に設定されているガードポイントへのダメージ等、
敵のガードを崩したり、反撃のタイミングのデータです。
データが大きいのでgoogle driveにアップロードしてあるので、そちらからダウンロードしてください。
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Character data / キャラクターデータ
Character data / キャラクターデータ[drive.google.com]
データは自分が使用する分と基本的な攻撃しか載せていません。

character
character name / キャラクター名



position
g: 地上 / ground
j: ジャンプ / jump
d: 回避 / dodge

atk-type
N: ノーマルアタック / Normal Attack
H: ヘヴィーアタック / Heavy Attack
CH: チャージアタック(Heavy Attackを0.5秒以上長押し) / Charge Attack (pressing Heavy attack for 0.5 seconds or more) *
C: カウンター / Counter
S: シュート / Shoot

*1 チャージアタックのため時間について
FPSが固定ではないため、秒で設定されていると思われる。
例えば60FPSの環境で1秒=60フレームなので、0.5秒=30フレームと思うかもしれないが、
押されたフレームがカウントスタートだとすると30フレーム目では29/60=0.483秒しか
溜めていることにならず、31フレームでボタンを離したとすると、
溜め時間は0.5秒未満となり、1フレーム足りない。
そのため31フレーム溜める必要がある。
固定FPSの場合だが、0.5秒を必要なフレームに換算すると
溜め時間=FPS / 2 + 1 フレーム
30FPS: 16フレーム
60FPS: 31フレーム
120FPS: 61フレーム
180FPS: 91フレーム
240FPS: 121フレーム
が必要になる。
チャージアタックの発動はさらに次のフレームになるため、
発動時間=FPS / 2 + 2 フレーム
30FPS: 17フレーム
60FPS: 32フレーム
120FPS: 62フレーム
180FPS: 92フレーム
240FPS: 122フレーム

すなわちFPSによって発動まで所要時間がかなり変わる。
FPSが違っていても経過時間としての”FPS / 2” は固定になるで、
違いが出るのは最後の+2フレーム
30FPS: 2/30=0.066...7秒
60FPS: 2/60=0.0333...秒
120FPS: 2/120=0.016...7秒
180FPS: 2/180=0.011...秒
240FPS: 2/240=0.00833...秒
このようにかなりの差がでる。

atk-lv
Combo attack level
(ex) N-3: 3rd N of NNNH

何番目のコンボか
N-3だったら NNNHの3回目のN


atk-lv-m
In case that the attack is multiple hit

一回の攻撃で複数ヒットする場合


hp-damage-hit
Damage to HP when the enemy does not guards.

敵にノーガードでヒットした場合のHPへのダメージ


hp-damage-guard
Damage to HP when an enemy guards

敵がガードした場合のHPへのダメージ


gp-damage
Damage to GP when the enemy guards
[break] : the enemy's GP get be 0.

敵がガードした場合のGPへのダメージ
[break]は敵のGPが0になります。

gauge-hit
Ultimate gauge increase value to HP when the enemy does not guards.

敵にノーガードでヒットした場合のアルティメイトゲージの上昇値


gauge-guard
Ultimate gauge increase value
when the enemy guards.

敵にガードされ時のアルティメイトゲージの上昇値


blow-back
The enemy blows back or not

敵がふっとぶかどうか


bullet
It is shoot attack or not

SHOOT扱いかどうか


frost
The enemy get be frosen or not

敵が氷結状態になるかどうか

stun
There is a possibility that the enemy stun or not.

敵がスタンする可能性の有無


init-ta
There is a possibility that the enemy get be team-attack-ready or not.

チームアタック受付状態が発生する可能性の有無


heavy
Ability: [Heavy Synergy] applies the attack or not.

アビリティ[Heavy Synergy]が適用されるかどうか


stun-when-no-guard
When Enemy was attacked without guard, enemy get be stun.

ガードしていない敵に当てると必ずスタンする。。


explanation /解説
Ultimate gauge is managed separately as stock when it reaches 100%.
The gauge is reset to 0% when it exceeds 100%.
The gauge is stored to 0-100%.
It is stored as stock if it exceeds 100%
Due to the storage format of the gauge, it does not increase exactly.

For example, even [5%] increase will increase at a value close to 5%.
It does not become 100% by 100/5 = 20 times.

HIT gauge bonus is 30% without ability, 60% with ability

If the attack is multiple hits in the same frame, the HIT gauge will only increase 1 hit.

While NORA's [Power surge] or Jaune's Ultimate buff, no guard increase value applies.
And damage to GP become 0.



アルティメットゲージは内部的にはfloat型で0-1未満(0-100%未満)
アルティメットゲージは100%まで溜まるとストックとして別管理され、
ゲージは100%を超えた分は0%にリセットされる。
ゲージの上昇処理の順は、1.攻撃による上昇、2.連続ヒットボーナスによる上昇、の順。
例えば、99%の時に+5%の攻撃を当てたとしても4%にはならず0%になってしまう。
例えば、99%の時に+5%の攻撃を当てて、連続ヒットボーナスを達成した場合、
攻撃による上昇で一度0%にリセットになったあとに、ボーナスの30%が追加され、30%となる。
例えば、94%の時に+5%の攻撃を当てて、連続ヒットボーナスを達成した場合、
攻撃による上昇で99%になったあとに、ボーナスの30%が追加されるがリセットされるので0%になる。
0.5%単位まで設定されているのはは確認。
データ型の関係で、例えば5%上昇でも5%に近い値で上昇するので
単純に100/5=20回で100%にはならずにずれが生じます。
100%に近い100%未満でわずかに足りません。

連続ヒットボーナスで上昇するULTIMATATEゲージは30%
WEISSはスキル有りで60%
連続ヒットボーナスに必要なHIT数は24HIT
RUBYはスキル有りで16HIT

複数ヒットする場合でも、同時ヒットとして処理された場合は、連続ヒットゲージは1ヒットしか上昇しない。
ただし、ノーガードの規定回数は複数として換算される。

床やガスなどのトラップダメージでもULTIMATEゲージが1上昇します。
Mutant Death Stalkerが潜っているときの攻撃判定もトラップダメージ判定。


ノーラの[Power Surge]・Jauneの攻撃力増加&防御無視のUltimate中はUltimateゲージ上昇値はノーガード準拠になり、GPへのダメージは0になります。

URSA MAJOR(ガード中)は基底ガードダメージ*25%
MUTANT BEOWOLF(ガード中)は基底ガードダメージ*40%
MUTANT DEATH STALKERの尻尾以外は基底ガードダメージ*10%
MUTANT DEATH STALKERの尻尾は基底ガードダメージ*100%
BUFFに関しては防御無視は適用されずに、倍率のみ適用される



ノーラのNNHのH部分はチェインヒットする(元のターゲットを除いて最大2チェイン?)
チェイン部分はダメージ75&非常に短時間スタン効果有り
またH部分を複数の敵に同時ヒットさせると別々の敵から同じ敵にチェインすればその分ダメージがアップする
別々の敵から同時チェーンするとダメージ100&中時間スタン?
スタン時間は最後の処理で上書き?

ノーラのULTIMATE3にもチェインダメージ有。
チェインダメージは50。
Enemy status data / エネミーステータスデータ
Enemy status data / エネミーデータ[drive.google.com]

HP
Enemy HP

敵のHP。
0にすると倒せる。


GP
Enemy GP
Enemy guard breaks when GP become 0, and become hit-stun motion.

敵のガードポイント。
0になるとのけぞりモーションになって、ノーガードになる


NGT
Maximum number of times the enemy gets attacked without guard.
If you attack this number of times, the enemy will counterattack.

ノーガードで攻撃できる最大回数。
この回数攻撃すると敵は反撃行動をとる。


explanation / 解説
In addition to HP, GP is set to the enemy.
In addition to the attack power to HP, the attack power to GP is set for the player's attack.
Attacking the enemy decrease enemy HP and GP.
If you stop attacking before the enemy GP become 0 and the enemy become normal motion, the GP recovers like the player at a certain time.
If GP become less than 0, enemy guard breaks and become hit-stun motion.
If GP is just 0, the attack damage that make GP 0 become no guard damage.
After that, during the hit-stun motion, you can attack without guard the specified number of times(NGT).
If you stop the attack before reaching NGT, the enemy will become return motion and return to normal motion.
If you attack this number of times, the enemy will counterattack.
When attacking in return motion or counterattack motion, the hp damage is guard-damege and gp damege is 0.
When the enemy return to be the normal motion after gp 0, the GP recovers to the maximum right away.
When attacking in the enemy's spawn, the hp damage is guard-damege and gp damege is 0.
While NORA's [Power surge] or Jaune's Ultimate buff, no guard increase value applies, damage to GP become 0, and enemy's guard does not break.
In other words, you can attack freely because there is no counterattack behavior.
However, the enemy whose guard is broken already counterattack.

■ガードしない敵
Creep
Mini Death Stalker
スタン属性攻撃・カウンター攻撃・凍結属性攻撃も有効
ただし以下の時は他の敵と同様にガードダメージになる。
・出現中
・アーマーアタック(プレイヤーの攻撃で中断されない攻撃)中

■GPを持っていて、プレイヤーの攻撃でGPを0にすることでガードを崩せる敵
Beowolf
Alpha Creep
Red Android
White Android
スタン属性攻撃・カウンター攻撃・凍結属性攻撃も有効


■プレイヤーの攻撃でGPを0にすることができず、ガードを崩せない敵
さらにいくつかのパターンにわかれる。
●スタン属性攻撃・カウンター攻撃でスタンさせるか、凍結属性攻撃で凍結させられる敵
Alpha Beowolf(スタン属性攻撃・カウンター攻撃・凍結有効)
Boarbatusk(スタン属性攻撃・カウンター攻撃有効、凍結無効)

●スタン属性攻撃・カウンター攻撃・凍結属性攻撃が無効で敵自身の攻撃でのみスタンする敵
Ursa
Ursa Major(チームアタックセットアップ無効)

●シュート属性攻撃でのみスタンする敵
Mutant Beowolf
通常のスタンと違い、スタンマークがつかない。
チームアタック受付状態にすることは可能だが、
チームアタック受付状態のマークもでずに即時復帰のうえ、
発動したとしてもチームアタックのロック効果も無効なので、実用性はない。

■常にガード状態の敵
・Mutant Death Stalker
地面に突き刺した尻尾でもヒットダメージではなく100%ガードダメージ
・コンテナなど破壊可能オブジェクト


敵にはガードの概念が存在する。
ガード中は大きなダメージを与えられない。
ガードを崩すには
・スタンさせる
・チームアタック受付状態にする
・GPを0にする
・凍結させる
必要がある。

敵にはHPの他にGPが存在する。
プレイヤー側の攻撃にはHPへの攻撃力のほかにGPへの攻撃力が存在してる。
敵に攻撃を当て続けるとGPが減っていく。
GPが0になる前に連続攻撃が途切れるとプレイヤーと同様に一定時間で徐々に回復する。
このGPが0になるとガードがとけ、ヒット硬直モーションになる。
スタン中または、ヒット硬直モーション中に連続して攻撃することで、規定回数(NGT)、防御されずに攻撃が可能。(GPを0にした攻撃はカウントしない)
凍結の場合は凍結中防御されずに攻撃が可能
規定回数まで連続ヒットさせられなかった場合、復帰モーションに戻る。
規定回数を満たすと、妨害不可能な反撃行動に移る。
復帰モーション中と反撃モーション中はノーガードダメージ、GPに影響がない。
チャージ攻撃など、無条件でGPを0にする攻撃が存在する。
GPが0から敵が通常モーションに復帰した場合、一気にGPが最大まで回復する。
出現時に攻撃してもGPは減らず、ガードダメージになる。
ノーラの帯電、ジョーンによる強化中による防御無視の最中は敵のGPを減らせない。
逆に言えば反撃の心配が少なくなる。
ただしスタンさせたあとはノーガードになるので規定回数後の反撃はある。
Horde data / ホードデータ
Google Drive Link
ホードデータ[drive.google.com]

NAME
Turret type

タレットの種類


hp
Turret HP
The damage from the enemy is applied the attack power to the aura.

タレットの耐久力。
敵からのダメージはオーラへの攻撃力が適用される。


hp-damege-hit
The damage to the enemy HP when the enemy does not guards.

敵がノーガードで攻撃を受けた場合のダメージ


hp-damege-guard
The damage to the enemy HP when the enemy guards.

敵がガードして攻撃を受けた場合のダメージ


gp-damege
The damage to the enemy GP when the enemy guards.

敵がガードで攻撃を受けた場合のガードポイント(GP)へのダメージ
Combo route / コンボルート
Combo route / コンボルート[drive.google.com]

  • Combo is finished over when reaching Max Level Normal Attack or Max Level Shoot or any Level Heavy Attack.
  • All Levels is reset when Combo is finished or Jump or any ground attack moving into the air is done.
  • <Ground & Jump> <Normal Attack & Heavy Attack> Level are shared (Attack-Level) .
  • <Ground & Jump> <Shoot> Level are shared (Shoot-Level).
  • Normal Attack increases Attack-Level by 1.
  • Shoot increases Shoot-Level by 1.
  • If Attack-Level is less than 2, Heavy Attack after Dodge will be Attack-Level 2.
  • If character moves from the ground to the air or from the air to the ground due to a step or inclination during the combo motion, the combo level will not be reset.
  • Dodge can only be done once during a ground combo or an aerial combo.
  • A series of actions that <accepts buffer input>, <do the next motion after previous motion is completed> is called a Combo.
  • Strictly speaking, <Dodge → Jump> or <Nora's N1-N2-N3- (dodge-) H4 Combo → Jump> is not a
  • combo but a motion-cancel.

  • 最大レベルのNomal Attack、最大レベルのShootかHeavy Attackを出した時点で、コンボは終了します。
  • コンボが終了した時、ジャンプした時、または空中に移行する地上攻撃を出したときに全ての攻撃レベルはリセットされます。
  • 地上・空中のNormal Attack・Heavy Attackのレベルは共有です。(Attack-Level)
  • 地上・空中のShootのレベルは共有です。(Shoot-Level)
  • Normal Attackを続けて出すごとにAttack-Levelが1増えます。
  • Shootを続けて出すごとにShoot-Levelが1増えます。
  • Attack-Level が2未満の時、Dodgeの後にHeavy Attackを出した場合、Attack-Level 2のHeavy Attackが出ます。
  • キャラクターが段差または傾斜によってコンボモーション中に地上から空中へ移動、または空中から地上へ着地した場合、コンボのレベルはリセットされません。
  • 地上または空中コンボ中に出せるDodgeはともに一回のみです。
  • 「先行入力を受け付け」、「前のモーションが終わってから次のモーションを出す」一連の行動を「コンボ」としています。
  • 厳密にいえば <Dodge → Jump> 、 <Noraの N1-N2-N3- (dodge-) H4 コンボ → Jump> はコンボではなくモーションキャンセルです。
Attacked character stuck time / 喰らい硬直時間
Ruby 68/120 sec
Weiss 52/120 sec
Blake 41/120 sec
Yang 51/120 sec
Jaune 42/120 sec
Nora 42/120 sec
Pyrrha 42/120 sec
Ren 41/120 sec
Character counter failure stuck time / カウンター失敗硬直時間
Ruby 64/120 sec
Weiss 76/120 sec
Blake 76/120 sec
Yang 76/120 sec
Jaune 47/120 sec
Nora 47/120 sec
Pyrrha 47/120 sec
Ren 47/120 sec