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Mutants & Masterminds: RPG
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Nicht das beste, aber schon nicht schlecht..., 29. Juni 2004
"Mutants & Masterminds" ist ein Klon, den man möglicherweise für das Original halten könnte, wenn man sich "Aberrant D20" anguckt. Zugegeben, es ist nicht gerade ein schlechter Klon, aber es ist schon recht deutlich, daß vieles im Aufbau der Powers - gerade was "Überbau-Kräfte" wie Elemental Controls und sowas angeht - sich sehr stark daran orientiert, wie diese Dinge bei Aberrant (der Storyteller System-Version, wohlgemerkt!) geregelt wurden (und Aberrant hat sich wiederum extrem stark an Champions orientiert, was man u.a. daran merkt, daß man an einigen Stellen vergessen hat, die Powers doch noch umzubenennen. Allerdings hat ja auch Steve Long ganz kräftig mit daran herumgeschrieben. Aber das gehört ja nicht wirklich hier her...). Auch die Extras erinnern doch sehr stark an Aberrant, sind hier aber tatsächlich eleganter gelöst.
Die Regeln sind eine definitiv verbesserte Version der inzwischen ja leider allgegenwärtigen D20-Regeln, in denen man die Levels im Prinzip weggelassen hat und auch keine albernen Charakterklassen mehr vorfindet.
Außerdem - und das rechne ich denen wirklich an - braucht man für M&M nicht das D&D-Buch!
Alles, was zum Spielen notwendig ist, findet sich hier.
Die Powers sind aber teilweise einfach nicht durchdacht. So kann man oft nicht wirklich feststellen, warum manche Powers als Stunt ergänzt werden (einmalige Kosten), andere aber jeden Powerlevel durch Extras verteuern. Immer schneller zu fliegen kostet gerade mal 2 Punkte, aber mit seinen Klauen besser zu Klettern 1 Punkt pro Powerlevel?! Da weiß ich aber, wovon ich mehr habe!
Außerdem sind einige Feats zu mächtig. Wenn ich mit 2 Punkten in einem Feat JEDEN Unsichtbaren sehen kann, egal wieviel der in seine Power gesteckt hat, dann ist das ziemlich unausgewogen.
M&M ist durchgängig vierfarbig illustriert - und das größtenteils auch ziemlich gut von echten Comiczeichnern! - aber das führt dazu, daß dieses doch sehr dünne Hardcoverbüchlein sauteuer ist.
M&M ist ein gut spielbares System, das aber wegen der Schwächen und des Preises echten Punktabzug bekommt: also 3 Punkte.
"Mutants & Masterminds" ist ein Klon, den man möglicherweise für das Original halten könnte, wenn man sich "Aberrant D20" anguckt. Zugegeben, es ist nicht gerade ein schlechter Klon, aber es ist schon recht deutlich, daß vieles im Aufbau der Powers - gerade was "Überbau-Kräfte" wie Elemental Controls und sowas angeht - sich sehr stark daran orientiert, wie diese Dinge bei Aberrant (der Storyteller System-Version, wohlgemerkt!) geregelt wurden (und Aberrant hat sich wiederum extrem stark an Champions orientiert, was man u.a. daran merkt, daß man an einigen Stellen vergessen hat, die Powers doch noch umzubenennen. Allerdings hat ja auch Steve Long ganz kräftig mit daran herumgeschrieben. Aber das gehört ja nicht wirklich hier her...). Auch die Extras erinnern doch sehr stark an Aberrant, sind hier aber tatsächlich eleganter gelöst.
Die Regeln sind eine definitiv verbesserte Version der inzwischen ja leider allgegenwärtigen D20-Regeln, in denen man die Levels im Prinzip weggelassen hat und auch keine albernen Charakterklassen mehr vorfindet.
Außerdem - und das rechne ich denen wirklich an - braucht man für M&M nicht das D&D-Buch!
Alles, was zum Spielen notwendig ist, findet sich hier.
Die Powers sind aber teilweise einfach nicht durchdacht. So kann man oft nicht wirklich feststellen, warum manche Powers als Stunt ergänzt werden (einmalige Kosten), andere aber jeden Powerlevel durch Extras verteuern. Immer schneller zu fliegen kostet gerade mal 2 Punkte, aber mit seinen Klauen besser zu Klettern 1 Punkt pro Powerlevel?! Da weiß ich aber, wovon ich mehr habe!
Außerdem sind einige Feats zu mächtig. Wenn ich mit 2 Punkten in einem Feat JEDEN Unsichtbaren sehen kann, egal wieviel der in seine Power gesteckt hat, dann ist das ziemlich unausgewogen.
M&M ist durchgängig vierfarbig illustriert - und das größtenteils auch ziemlich gut von echten Comiczeichnern! - aber das führt dazu, daß dieses doch sehr dünne Hardcoverbüchlein sauteuer ist.
M&M ist ein gut spielbares System, das aber wegen der Schwächen und des Preises echten Punktabzug bekommt: also 3 Punkte.
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Mutants & Masterminds.
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Reading Progress
Started Reading
June 29, 2004
–
Finished Reading
May 25, 2017
– Shelved

