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wulileo/GameContext

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先陈述一个观点,游戏大厂做的不是游戏,是产品。

一个游戏的经济系统

首先,一个想长线运营的游戏的经济系统绝不是简单的一拍脑袋想出来的,他需要很专业的经济学理论为基础。 我参与过我们游戏的交易系统的设计,陆陆续续讨论了一周左右,结论是放弃自由交易,实现一套交易行系统,两者体量上有着巨大的差异,自由交易可能开发周期在一周,交易行系统的开发周期至少两个月(这里需要说明如果只是功能实现不需要这么久,但是需要考虑优化,交易行系统会有海量数据的高并发,还有推荐,筛选等等功能,可以说是一个小淘宝也不为过)。从整体开发周期来说这绝对是一件吃力不讨好的事情,但是我们选择了做。 原因是我们希望给玩家一个公平干净的交易环境,一个正常的玩家希望开放自由交易系统是非常合理的需求,我本身也非常喜欢自由化的市场,但是不行,我们作为游戏开发者,需要思考的东西更多,我们需要兼顾各式各样的玩家以及“非玩家”群体,譬如氪金大佬、肝帝、月卡党、平民玩家、萌新、工作室、商人、外挂使用者。 我们需要考虑氪金大佬在交易过程中获取到的收益,还需要考虑其他玩家的可接受程度,毕竟谁也不想被简单的氪金就踩在脚下,比如向玩家收集变强的道具,比如扫荡交易行。 我们需要考虑肝帝能否真正做到“一分耕耘一分收获”。 我们需要考虑平民玩家和月卡党跟上氪佬和肝帝的脚步,毕竟我们希望做一款大众的游戏,这一部分玩家必然是我们照顾的重点对象,即在低氪阶段“物超所值”。 我们需要照顾萌新,这是游戏的长线运营必须的,但同时,这部分账号中可能充斥者工作室和外挂使用者。 我们需要思考工作室和商人对游戏经济系统的影响,做到平衡(我们希望有工作室的存在但不希望泛滥成灾)。 当然在经济部分我们不需要过分的关心外挂使用者,他们很难对现有经济系统产生破坏。 自由交易意味着我们将上述群体归一化,这必然会使经济系统崩坏。 至于玩家常说交易行是一套手游的经济系统,对其出现在端游上而进行批判,我觉得有点无妄之灾了,他只是经济系统发展的必然趋势,而在这个发展趋势中恰好是手游兴起的时候,两者相得益彰。

讲一下我对游戏的理解

游戏具有两种属性,服务属性和艺术属性,这两个属性其实是像悖的。原因很好理解,服务意味着需要考虑玩家感受,而艺术意味着不受外界干扰的绝对自治。 我其实一直有在想怎么才能做出一款“好玩”的游戏,是创意加市场,是艺术加服务。但是明显是非常难兼得的(难但并不代表不可能,这俩属性的有机结合如果成功将是无敌好玩的游戏)。

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