はてなキーワード: Ipとは
正直、いまさら初音ミクの話をこんな熱量で書くのはどうなんだ、という自覚はある。
2007年とか2008年ならともかく、2025年にもなって「初音ミクとは何だったのか」みたいな文章を書き出す人間は、だいたい何かをこじらせている。自分もそうだと思う。
でも、ここ最近ずっと引っかかってたんだよな。
ずんだもんとか四国めたんとか、VOICEROID系の動画をぼーっと見ていて、「あ、これ“語りの器”だな」と思った瞬間があって。
語ってる内容はIT解説だったり政治だったりゲームだったり、キャラ設定と何の関係もないのに、確実に「ずんだもんが喋ってる」「めたんが語ってる」感じだけは残る。
人格は借り物なのに、発話主体だけは成立している。これ、どこかで見た構造だな、と。
2ちゃんねるで、あいつらが経済を語ったり歴史を語ったり人生を語ったりしてた頃。
あれも完全に「語りの器」だった。中身は書いてる人間の思想なのに、「やる夫が解説している」という体裁が成立していた。
影響範囲は広かったけど、結局2ちゃんねる文化の外にはあまり出なかった。
個人情報がほぼ無い。
中の人の顔も前面に出ない。
なのに、みんなが知っている。みんなが受け入れている。
「誰も知らないのに、誰もが知っている」
だいたいのIPは、設定を盛って盛って「具体的な誰か」にしていくことで愛着を獲得する。
ミクは逆で、具体性を削ぎ落とすことで参加余地を最大化した。
ニコニコ動画があって、
この条件が全部そろってる瞬間、もう二度と来ない。
だから今から「第二の初音ミク」を作ろうとすると、必ずどこかで失敗する。
そうすると一気に“具体的なキャラクター”になる。
それはそれで正しいし、現代的なんだけど、
ミクは、設計が優れていたのは確かだけど、
それ以上に「偶然が許されていた時代」に生まれてしまった存在なんだと思う。
声とキャラクターを一対一で結びつける、という発想自体は再現できる。
でも「個人情報は何も知らないのに、みんなが勝手に使って、勝手に愛着を持つ」という状態は、もう作れない。
表現の器として異常に広く、
(ブラジリアンミクとか言って魔改造してもミクっぽく見えるの何なんだ)
いまさらこんな話を長々と書いて何になるんだ、という気持ちもある。
でも、ずんだもんが政治を語り、めたんがITを解説しているのを見て、
「ああ、あの流れはまだ終わってなかったんだな」と思ってしまった以上、
世のライブサービスゲームの中でこのホヨバ3作+1ほど短いスパンで開発費をもりもり掛けた贅沢なアップデートを投下し続けているタイトルはないと思う
オタク趣味に抵抗さえなければ退屈しないしSNSを通して楽しんでる人や二次創作してる人は無数に見つかるから飽きることもない
掛け持ちだと忙しすぎるけどオタク心をよく理解してる壮大な作品作りでまじめに読んでいけば心が豊かになって情緒がジェットコースターのように日々揺り動かされることは俺の長年の経験から保証する
原神の年間の開発費は220億を超えてるとも言われ累計だと1000億は超えてるだろうし、続いて出たスタレゼンゼロもそれに引けを取らないくらいリッチなアニメ調タイトルとしてグローバルのアニメ系ゲームセールスでtop3にほぼ毎月いる
上海にはオフィスが7棟くらいあってデカい新社屋付近の区画まるごと秋葉原化しようという計画もあるくらいぶっ飛んだオタク企業
ただでさえ高いガチャゲーの利益をほとんど既存・新規作の開発体制増強や自社拡大に使ってる根っからのクリエイター気質として非上場を貫いて、ほとんどを自己資金で賄ってるという奇跡っぷり
スタレゼンゼロは各1000人、原神だと2000人超えの社員を使ってる↓ようで、国産ガチャゲーとはジャンルが違うことが分かる
参考リンク:redditリンク禁止されてるのでgoogle検索からgoogle:mihoyo_employees_increasedecrease_as_of_2024
中国にはテンセントやネットイースみたいな大資本から支えられてビジネス色強めで多産多死してる運営型ゲームが多い中で、同人オタク大学生たちが起業した会社がアニメゲー業界で上位独占し、自社IPを大事にしててここは絶対サービス終了しないって信頼が得られてるところも異質
ここまでマーケットを破壊的に支配してるやつらについていくのは最高にエキサイティングだと俺は感じてる
中の人達の顔もちゃんと見えてて先日出てたこの動画あたりが開発の様子を窺い知るのにちょうどいいんじゃないかな→ https://www.youtube.com/watch?v=anM3EvPHuZQ
どれもガチャゲーだけれどもアニメ調としてはAAAゲー品質のマルチプラットフォーム作品で、個人的にはウルトラワイドモニターつないだPCでやるのが一番おすすめ
新キャラを無凸で確保するだけに徹するなら、1タイトルあたり月平均3500円くらいの課金で全キャラ確保していけるので掛け持ちをしても低コスト高タイパに抑えることは可能
特定の最強編成をひたすら強化していくのが正解だったソシャゲ時代のゲームと違い、これらのゲームは新キャラを広く集めていったほうがゲーム性をよりストレスなく満喫できるし、ゲーマー的にもそれくらいが丁度歯ごたえのある難度になる
ただモチーフ武器や2凸くらいまで狙うとコスパよく数字が跳ね上がっていき、キャラ確保に無料石をすべて費やすとすると武器や凸を取るごとに2万ずつ払ってる計算になるので、欲のコントロールはガチャゲーらしく求められる
とはいえ石油王が有利かというと1キャラ完凸するのは20万そこらで済み、キャラ追加も6週ごとに1~2体なので古のソシャゲのように3億円課金するとかは起こり得ないし、そもそも競争要素のないソロプレイゲームつまり非ソーシャルゲームなのですべては自己満になる
ソシャゲほど戦闘コンテンツの比重が重くなく、難度も無凸で揃えてたら困らない程度と易しく、物語や探索、世界観への没入が主体で、あまり時間のかからないミニゲームの中の一つとして戦闘コンテンツがあるような感じ
ガチャシステム自体は結果が収束しやすい超低確率からの変動確率制になっていて、天井までのカウント等も次以降の限定ガチャバナーまで引き継がれるので無課金でも着実に限定キャラを増やしていくことはでき、排出タイミングもほぼ読めるので、ガチャが運ゲーではなく計画性をもって攻略可能なものになっているのも付き合いやすいポイント
実際にはそこまで悪辣なギャンブルではない確率設計なんだけど、ランダム性があるかのようなドキドキ感を演出することで健全さとドーパミン需要を両立させていて、特に原神にある掴みし明光ってシステム↓は運の悪い人だけをこっそり救済してくれる巧妙な設計で興味深い
参考リンク:redditリンク禁止されてるのでgoogle検索からgoogle:reminder_on_updated_capturing_radiance_theory
なんかさっきはてブのゲームカテゴリで「わたしたちは運ゲーを揶揄しながら、ほんとうは運ゲーが大好きで、あたたかな偶然が好きなのだ」って言ってる記事を見かけたが
それをガチャ設計上すでに高い水準で達成してヒットしてる最たるものが原神という例だと思うんだよね
プレイヤーの多くはその暖かさに気づいてなくて、短期的な感覚ですり抜けに毒づく人も多いんだけど、長期的にプレイしていると守られていることに気づく、結果として毎回絶対すり抜けるような悪運の人も確率どおり勝率50%の人と変わらない限定キャラ所持数になっている
気づいてないところがいいんだよね、本当に統計値調べまくった数字に強い人しかこの非公開ガチャ仕様の巧みさに気づかなくて、そのお陰でガチャを楽しめてる部分があるから、優良誤認ならぬ劣悪誤認みたいなもんだね
とにかく、ヒリつくマーケットに揉まれてきた人にとってホヨバースゲームの絶妙な確率設計やリアルタイムにIPが成長していく体験は最高の揺りかごだと思うんだよ
まあ趣味さえ合えばの話だけどね
なんかブクマされてるから指摘するけど、にじさんじってVTA以前と以降で待遇そのものが違う。
さらに厳密に分けるとアプリテスター期(1期2期)、一芸採用期(seeds)、経験者採用期(VTA開始まで)で全然話が変わる
なのでカバーとの比較をするときはVTA以降のタレントに絞った方がいい。上の方は普通の芸能事務所と同じ。
グッズ展開イベント展開みたいな現行のIP領域はもはや垣根がないと思われるので、今の話に限定するならいいけど
従業員がボランティア的にやってた配信補助で大事故からのルール整備や、ECサイトの移転の際のタレントの料率を巡る団体交渉とか、今の体制になるためにタレント側でまとまって動いた歴史も特徴。
このタレント側のまとまりも大きな差だと思うのでぜひ分析して欲しい。ワイがホロライブでまとまった動き見たのは中国騒動で沈みかけた泥舟から逃げ出す歌い手グループの時くらいやで
中学の頃からジャンプ感想を言い合うオタクのグループにおり、「オイィイイイイ!」とツッコミを入れる新八腐をリアルタイムで経験してきました。
宮崎勤事件から時間が経っていたからかオタクへの差別は特に経験しておらず、一軍からの攻撃を受けることもなく男女混合の陰キャのグループでデュフデュフと生きてきました。
妻が「ソシャゲもあまりやらなかったし、もうVTuber界隈に全くついていけない。オタクとか女オタクと括られても、最近のオタクの女の子たちはもうよく分からない」と言っていたので、なんとなく自分の認識の範囲をまとめてみました。
技術基盤:個人での紙同人誌出版が唯一の発表手段。コミックマーケットは1975年12月21日に開始し、1980年代後半に『キャプテン翼』(1981~1988年連載)の二次創作がやおい/BL同人誌の隆盛を牽引。
文化的特徴:印刷・製本・搬入という高いハードルがあり、参入できるのは相応の熱量と資金を持つ層に限られた。このため「女性オタク≒腐女子(BL愛好者)」という等式がほぼ成立し、男女カップリングは相対的に影が薄い状態だった。
世代を象徴する代表的IP:キャプテン翼、聖闘士星矢、機動戦士ガンダム
技術基盤:インターネット普及により個人サイトでの創作発表が可能になった。夢小説は1995年頃からネット上で確認され、cookie/JavaScriptによる名前変換技術が読者参加型創作を加速させた。
文化的特徴:Web公開により印刷コストや遠征コストといった参入障壁が下がり、これまで存在感が薄かった男女カップリング愛好者と夢女子が可視化された。
世代を象徴する代表的IP:テニスの王子様、NARUTO、鋼の錬金術師
技術基盤:Twitter(2006年3月誕生)、pixiv(2007年9月開始)により、個人サイトを構築せずとも作品投稿・交流が可能に。
文化的特徴:投稿プラットフォームの整備で創作・交流の敷居がさらに低下し、BL・男女カプ・夢小説それぞれのコミュニティが並立。
ただしキャプテン翼の頃から変わらず「少年向け原作を女性が消費」の構図は継続し、竜崎桜乃(テニスの王子様)や井上織姫(BLEACH)など原作ヒロインへの批判的言説が続く。
世代を象徴する代表的IP:銀魂、家庭教師ヒットマンREBORN!、黒子のバスケ
技術基盤:スマートフォン普及とアプリストアの成熟により、ブラウザ/アプリゲームが日常的接触メディアになる。『刀剣乱舞ONLINE』(2015年1月)、『あんさんぶるスターズ!』(2015年4月28日)など女性向けイケメンIPが相次いで登場。さらに2018年頃にはVTuberが配信プラットフォーム側でカテゴリ化され、ドルオタ文化(ジャニーズ・K-POP)との融合が進む。
文化的特徴:最初から女性をターゲットに設計されたイケメンIPが充実し、「少年向け原作を女性が消費」をやらなくてもよくなった。そもそも作品に女性キャラが存在しないことにより、女性キャラ叩きが発生しなくなった。男性配信者・男性VTuberへのガチ恋やナマモノ(実在人物)二次創作など半生(半ナマ)領域が拡大し、ジャニオタ・K-POPオタといったドルオタ文化と女性向け二次元オタク文化の境界が曖昧に。多様な推し活スタイルが並立する状況となった。
世代を象徴する代表的IP:刀剣乱舞、あんさんぶるスターズ!、ヒプノシスマイク、ディズニー ツイステッドワンダーランド、にじさんじ
第一期と第二期の間がかなり飛んでますね。世代的に第一期の認識も曖昧で、よくわかっておらず。キャプテン翼のBL同人誌が編集者に怒られた件しか把握していなかったりします。
多分、30代についての認識が一番濃い。リアルタイムに女オタクから話を聞いていたので。あと普通の感想に割り込むようにして桜乃や織姫、その他の女キャラへの叩きが書き込まれていたのは自分自身の不快の記憶でもある。
第四期については、これまたかなり広い領域をひとまとめにしてしまっている。ソシャゲ期と配信期に分けても良かったかもしれない。
あと妻の話によると、自分たち世代は「架空ホモに興奮するキショキショオタクのウチら」という自虐ムーブが染みついているが、近年は腐女子ではなく「Shipper」を自称してポリコレ準拠の文化的趣味としてBLを嗜もうとする出羽守性を持ったBL好き勢力が結構な勢いで台頭しており、自虐ムーブはいにしえのオタクの振る舞いなので批判対象である、そうだ。この辺りもSNSで海外と繋がることにより文化面での影響があったということなのかもしれない。
私たちは全てを知っている。そして、報道各社や警察関係者が嘘をついていることも知っている。私たちは真実を伝えるべきだし、私たちもそうしようと思ったのでここに書くことにした。私たちが偽物だと思うならohnostartedbruh[at]pissmail.comまで連絡してほしい。彼とは関わりがあったので、その証拠としてデータの一部を開示することができる。
報道各社は、生成AIを悪用した犯罪だと書いているが、全てが嘘である。インターネット上にある情報で、逮捕と不正アクセス以外に真実は存在しない。私たちは彼が生成AIを使ってプログラミングをすることを好む人間ではないと知っているし、そもそも日頃からそのような人間を馬鹿にしている発言を見かけていた。おそらく警察関係者か報道各社には生成AIをひとまとめにして悪だという思想が存在する。
それに、脆弱性の内容と不正アクセスプログラムの説明も事実とはかなり異なる。これに関しては書かないが、脆弱性の内容はもっと単純であるし、初心者プログラマーがやりがちな実装漏れだったと言える。
大阪市平野区の高校2年の男子生徒(17)というのは長いので、以降は少年Sとする。
母子家庭ではあるが、母親との仲が悪いといった話は聞いたことがなかったし、むしろ時々母親のことを気遣う発言もしていた。西洋哲学や文学に興味を持っていて、それなりに倫理観もあったはずだが、少年Sがどうして犯罪行為を始めたのか理解はできない。憶測でしかないが、おそらく最初は貧困によるものだったと思う。
ヤフコメやX(旧Twitter)を見ていて思ったことがある。こいつらは脳みそがないのか?憶測で話すにしても見当違いなことばかり言っている。「生IPで攻撃したから捕まった」だとか、「足がつくなんてまだまだですねぇ🤓」みたいなことを言っている自称有識者どもがいるが、少年Sが捕まった理由はそこまで単純なものではない。
そもそも、彼はクレジットカード不正利用をメインに犯罪行為をしていたし、それで稼いでいた。詳細は伏せるが、全く関係のない事件で使われたクレジットカード情報を手に入れ、その不正利用から足がついて家宅捜索を受けたと少年Sは話していた。
CTFでググってくれ。間違ってもCTFプレイヤーを攻撃するなよ。ほぼすべてのプレイヤーには倫理観があるし、聞けば大体の人たちが技術者倫理について教えてくれるだろう。
わざわざこんなことを書いたのには理由があって、X(旧Twitter)のアニメアイコンどもが高校生向けの大会だとか、憶測で見当違いなことを言っていたから腹が立っているだけだ。特定を防ぐために実績は挙げないが、SECCONやさまざまなコンテストでそれなりの結果を残していた。
私たちでさえまだ連絡は取れていないし、そもそも少年Sは犯罪から足を洗おうとしてインターネットから距離を置いていた。もし仮に釈放されたとしても少年SがSNSを始め、あわよくば承認欲求のために自称するなんてことは天地がひっくり返えってもありえないだろう。
犯罪者であることを自称するメリットはなにもないし、承認欲求のためにやっているんだとしたら別のことをやった方がいい。
たぶんあると思う。私たちと言った通り、複数人がデータを保有している。そのうちの誰かがどんな用途に使おうが自由だと少年Sは言っていたし、文章を書いている私も完全に把握はしていない。
他に疑問があったらメールかコメントをしてほしい。私たちはできるだけ丁寧に答えるつもりだし、真実を答えるつもりだ。私たちは嘘を吐かない。だからあなたたちも冷静かつ誠実あってほしい。
カードゲーマーは嫌われてる
臭い、汚い、発達障害、転売ヤーの巣窟、など散々な扱いを受けている
世間にカードゲームが浸透したここ10年は少し状況が変わったとは思うが、結局カードゲームは好きでもカードゲーマーは嫌いという人は多い
まあそれは偏見ではあるのだが、なぜ偏見を持たれるのかをカードゲーマーは理解していない
汚い服装の人や転売のためにコンビニやヤマダ電機を荒らす人は他のガンプラでも多い
それなのにカードゲーマーといえば、「あ〜臭いんでしょ?」の一言で片付く
理由は単純
そして古参が威張りやすい構造故に初心者に対して排他的な人が極めて多いから
などが挙げられるだろう
理由が多岐にわたるが結局古参プレイヤーが長期にわたって残りやすい構造が最大の問題
古参が威張り散らかし、古いネタやシャカパチなどで他者を攻撃し続ける連中は、結局よく思われないまま一般人から嫌われ続ける
それに近い構造の界隈は多数ある
カードゲーマーは臭い汚いというレッテルを最初に貼られたことで、それがずっと残っているというのが本当の所だろう
むしろ誰も臭い汚い印象を積極的に改善したがらないあたり、本当にそういう人が多いという証明がされてしまった感すらある
ロルカナなど新規IPはこういう古参が多い界隈から切り離されて頑張って欲しいし、小中学生獲得しているデュエマはこのまま奮闘してくれ