はてなブックマークアプリ

サクサク読めて、
アプリ限定の機能も多数!

アプリで開く

はてなブックマーク

  • はてなブックマークって?
  • アプリ・拡張の紹介
  • ユーザー登録
  • ログイン
  • Hatena

はてなブックマーク

トップへ戻る

  • 総合
    • 人気
    • 新着
    • IT
    • 最新ガジェット
    • 自然科学
    • 経済・金融
    • おもしろ
    • マンガ
    • ゲーム
    • はてなブログ(総合)
  • 一般
    • 人気
    • 新着
    • 社会ニュース
    • 地域
    • 国際
    • 天気
    • グルメ
    • 映画・音楽
    • スポーツ
    • はてな匿名ダイアリー
    • はてなブログ(一般)
  • 世の中
    • 人気
    • 新着
    • 新型コロナウイルス
    • 働き方
    • 生き方
    • 地域
    • 医療・ヘルス
    • 教育
    • はてな匿名ダイアリー
    • はてなブログ(世の中)
  • 政治と経済
    • 人気
    • 新着
    • 政治
    • 経済・金融
    • 企業
    • 仕事・就職
    • マーケット
    • 国際
    • はてなブログ(政治と経済)
  • 暮らし
    • 人気
    • 新着
    • カルチャー・ライフスタイル
    • ファッション
    • 運動・エクササイズ
    • 結婚・子育て
    • 住まい
    • グルメ
    • 相続
    • はてなブログ(暮らし)
    • 掃除・整理整頓
    • 雑貨
    • 買ってよかったもの
    • 旅行
    • アウトドア
    • 趣味
  • 学び
    • 人気
    • 新着
    • 人文科学
    • 社会科学
    • 自然科学
    • 語学
    • ビジネス・経営学
    • デザイン
    • 法律
    • 本・書評
    • 将棋・囲碁
    • はてなブログ(学び)
  • テクノロジー
    • 人気
    • 新着
    • IT
    • セキュリティ技術
    • はてなブログ(テクノロジー)
    • AI・機械学習
    • プログラミング
    • エンジニア
  • おもしろ
    • 人気
    • 新着
    • まとめ
    • ネタ
    • おもしろ
    • これはすごい
    • かわいい
    • 雑学
    • 癒やし
    • はてなブログ(おもしろ)
  • エンタメ
    • 人気
    • 新着
    • スポーツ
    • 映画
    • 音楽
    • アイドル
    • 芸能
    • お笑い
    • サッカー
    • 話題の動画
    • はてなブログ(エンタメ)
  • アニメとゲーム
    • 人気
    • 新着
    • マンガ
    • Webマンガ
    • ゲーム
    • 任天堂
    • PlayStation
    • アニメ
    • バーチャルYouTuber
    • オタクカルチャー
    • はてなブログ(アニメとゲーム)
    • はてなブログ(ゲーム)
  • おすすめ

    2025年ランキング

『misagosan』

  • 人気
  • 新着
  • すべて
  • 何でもかんでも protected にしてはいけない

    3 users

    ray.sakura.ne.jp

    イントロダクション クラス型のアクセス指定子には public, protected, private の三種類があります。この中で protected は、クラスの外からはアクセスできず、クラスの中や派生クラスの中からはアクセスできるという便利(?)なものです。そのため、「将来派生クラスを作る時のために」などと言いながら public と protected しか使わない人もいるのではないでしょうか。それはかなり考えものです。 以降は話を単純にするために対象をデータメンバに限定しますが、メンバ関数にもほとんど同様のことが言えるでしょう。 何がいけないのか まず、「データメンバを public にしない」というのは C++ の常識(オブジェクト指向の常識ではない)としていいでしょう。いわゆるデータ隠蔽の原則というやつです。個々のデータは、外から見えないように(わざわざ意識しなくていいように

    • 世の中
    • 2010/02/02 11:28
    • オブジェクト指向
    • C++
    • java
    • αβ pruning

      6 users

      ray.sakura.ne.jp

      トップ / ゲーム木の探索問題 / αβ pruning αβ pruning (αβ狩り) ここでは、基本的な枝狩り法である αβ pruning について解説します。 αβ pruning とは 簡単の為、まずは Minimax 法の上での αβ pruning を解説し、その後に Negamax 法にどう適用するのかを解説します。 自分の手番で、最初の部分木を探索した時に7というスコアが得られたとします。自分の手番ではスコアを最大化するので、この時点でのスコアは「少なくとも7」となります。もし他の部分木を探索した際に3とか5とかのスコアが得られるとしても、7というスコアの方が大きいので、3とか5とかのスコアは選ばれることはありません。 次の部分木を探索する時、この「少なくとも7」という知識を持っていきます。この部分木を探索している時、相手の手番で、例えばスコアを6にする手が一つ見つか

      • 学び
      • 2009/09/01 00:08
      • game
      • オブジェクトのコピーを作るにはどうするか?

        4 users

        ray.sakura.ne.jp

        イントロダクション オブジェクトをコピーする必要があったとします。例えば、Prototype パターンを使いたい時などです。C++ にはコピーコンストラクタというものがあるので、これを使えば良いのでしょうか。いいえ。ポリモーフィズムを使う時はそう簡単にはいきません。 それは、コピーコンストラクタや代入演算子は、コピーを行うのではないからです。例えば、次のようなコードを書いたとしましょう。Base が基底クラス、Derived はそれから派生した派生クラスです。 Derived d; Base b1(d); // コピーコンストラクタ Base b2; b2 = d; // 代入 コピーコンストラクタは名前に「コピー」とついていますが、つまるところコンストラクタなので、作られるのは d のコピーではなく、新しい Base のオブジェクトです。代入演算子のところではスライシングが起こる為、b2

        • 暮らし
        • 2008/11/18 00:14
        • c++
        • お役立ち
        • アンテナ AKI

          4 users

          ray.sakura.ne.jp

          最新の更新20件 2008/10/01 05:40 (C:*) にっき りくお さん  2008/10/01 05:34 (C:*) 豆のRO日記 豆 さん  2008/10/01 01:44 (C:*) おびなたのはてな日記 おびなた さん(話す人4)  2008/10/01 01:14 (C:*) 太郎日記’79J 太郎 さん(聞く人5)  2008/10/01 00:44 (C:*) いわゆる日記 suzu(聞く人4 話す人5)  2008/10/01 00:40 (C:*) kunitの日記 kunit さん(聞く人5)  2008/10/01 00:00 (C:*) たたりがみ ししがみ さん  2008/10/01 00:00 (C:*) wads-blog wads さん(聞く人4)  2008/10/01 00:00 (C:*) 岩家ぶろぐ issm さん(話す人4)  2

          • 暮らし
          • 2008/05/26 01:42
          • 1000speakers
          • template thread container placement new

            5 users

            ray.sakura.ne.jp

            policy は、日本語に訳せば 方針・手段 と云ふ意味。クラスを設計する際、ある操作に関する複数の方針・手段を別のコンポーネントとして分離しておき、そのクラスを使ふ際に好きなコンポーネントを選択出来る様にするのが policy と云ふ手法。Strategy パターンをコンパイル時に解決するのに近い。 オブジェクト生成のポリシー 例として、オブジェクトの生成について考へよう。オブジェクトを生成するには、普通に new で生成する、他の方法でメモリを割り当ててから placement new を使ふ、プロトタイプをコピーする、等の方法がある。まず、これらの方法をそれぞれポリシークラスとして独立させる。 // 普通の new で生成 template <class T> struct OperatorNewCreator { static T* create() { return new T;

            • 暮らし
            • 2007/07/05 20:45
            • 第10回 最終まとめ c最適化

              5 users

              ray.sakura.ne.jp

              前のページ | 目次 | 次のページ 今回の内容 さぁ、いよいよ最終まとめまでやってきました。今までやってきたことがどう役立つのか、それとも役立たないのか、それは貴方次第です。←責任放棄(笑 アルファブレンド では、早速ですが画像のアルファブレンドルーチンを作ってみましょう。アルファブレンドとは、ある画像 A があって、その上に他の画像 B をある不透明度で描画することをいいます。その不透明度を普通αで表します。元の絵 A になんか透けた絵 B が乗っかるわけです。 さて、1 pixel は 32 bit とし、上から1バイトずつα, R, G, B となっているとします。つまり、αは 0 〜 255 の値をとり、0 の時は B は描画されず A がそのままになり、255 の時は B だけが表示されます。αがその間の値の時だけ混ざった感じになります。ここでは簡単のため、画像Aと画像Bは同じ

              • 学び
              • 2007/05/16 15:15
              • graphics
              • color
              • 技術
              • 画像
              • http://ray.sakura.ne.jp/asm/2.html

                3 users

                ray.sakura.ne.jp

                • 世の中
                • 2007/02/26 21:35
                • 第3回 レジスタについて

                  5 users

                  ray.sakura.ne.jp

                  汎用データ・レジスタはその名の通り、データを格納するためのレジスタです。eax, ebx, ecx, edx の4つは普通の変数として使えます。esi, edi は変数としても使えますし、一部のメモリを扱う命令でも使われます。esp, ebp はスタックを扱う時に出てきます(スタックについては関数呼び出しを扱う時に述べます)。 セグメント・レジスタはセグメントを指定するのに使うレジスタですが、最近はメモリ操作には便利なフラットモデル(32ビットのアドレスで直接指定するモデル)があるので、セグメントについてはここでは触れません。よってこの講座ではセグメント・レジスタは使用しません。 ステータス制御・レジスタはステータスの保持や実行の制御に使われています。eflags はフラグレジスタと呼ばれるもので、詳しくは下で述べます。eip は次に実行する命令の位置を記憶しているレジスタです。これらレジ

                  • 世の中
                  • 2007/02/06 00:46
                  • レジスタ
                  • アセンブラ
                  • cpu
                  • http://ray.sakura.ne.jp/asm/8.html

                    6 users

                    ray.sakura.ne.jp

                    • 世の中
                    • 2006/11/19 11:15
                    • アセンブラ
                    • プログラム
                    • template の適当な説明

                      3 users

                      ray.sakura.ne.jp

                      テンプレートの定義と実体化 テンプレートを使ふと、パラメータ化されたクラス・関数を定義することが出来る。 template <typename T> class MyVector { public: ... private: T* data; }; template <typename T> void swap(T& a, T& b) { T tmp = a; a = b; b = tmp; } 定義したテンプレートは、次の様に実体化して使ふ。引数から全てのテンプレート引数が分かる場合は、テンプレート引数を指定しなくても良い。 // この場合、どの型の MyVector かを明示的に指定しなければならない MyVector<int> mv; int x, y; ... // 引数が int なので swap<int> を実体化すべきだと分かる swap(x, y); // 勿論、明示的に実

                      • 学び
                      • 2006/11/16 00:13
                      • C++
                      • template
                      • C
                      • 何でもかんでも virtual にしてはいけない

                        10 users

                        ray.sakura.ne.jp

                        イントロダクション 派生される可能性があるクラスではデストラクタを virtual にすることは C++ の基本事項としていいでしょう。しかし、その知識を持ってはいるけどいまいち virtual を理解していなくて、何でもかんでも virtual にしてしまう、というのではいけません。そういう人のために、ここでは virtual を使ってはいけない場合について書きます。 何のために virtual があるのか さて、メンバ関数を virtual 宣言すると、そのクラスに対し vtable と呼ばれるテーブルが作られ、隠しメンバとして vtable へのポインタが追加されます。vtable は virtual 宣言されている関数のアドレスを集めたテーブルであり、vtable へのポインタは 32bit 環境なら大抵 4 byte になります。つまり、クラスの中に virtual 宣言されたメ

                        • 暮らし
                        • 2006/10/15 22:01
                        • C++
                        • プログラミング
                        • Programming
                        • delete と delete []

                          5 users

                          ray.sakura.ne.jp

                          イントロダクション C++ のメモリ解放演算子には delete と delete [] の2つがあります。まず、「そんなこと初めて聞いたよ」という人のためにこの2つの違いを簡単に説明します。分かってる人は次の段落は読み飛ばして下さい。 簡単に言うと、delete は new で確保したものを削除するためのもので、delete [] は new [] (配列の割り当て)で確保したものを削除する為のものです。だから、配列を削除する時は delete [] を使わなくてはなりません。配列に delete をかけても最初の要素しか削除されず(デストラクタも呼ばれず)、リソースリークが起こってしまいます。 何故こんなめんどいことになってるのか では、何故 delete と delete [] の2つを使い分けなくてはならないのでしょうか。配列に delete をかけたら自動的に内部で delete

                          • 学び
                          • 2006/05/25 08:30
                          • c++
                          • Programming
                          • tips
                          • template

                            18 users

                            ray.sakura.ne.jp

                            演習で使った C++ のテンプレートに関する資料を中途半端ですが公開しときます。暇があってやる気が出たら追加や書き直しをするかも。 テンプレート一般 template の適当な説明 コンパイル時の計算 コンパイル時のコード生成 traits とは policy とは typename は何故必要か

                            • 学び
                            • 2006/03/25 17:06
                            • C++
                            • STL
                            • template
                            • programming
                            • deferred
                            • C
                            • 開発
                            • あとで読む
                            • traits とは

                              6 users

                              ray.sakura.ne.jp

                              traits は 特性 と云ふ意味。何らかのオブジェクトの特性を別のテンプレートで表現するのが traits と云ふ手法。 string の例 例として馴染み深い std::string を見てみよう。string は basic_string<char, char_traits<char>, allocator<char>> の typedef として定義されてゐる。この char_traits の部分が traits である。紛らはしいが、char_traits は char 型の特性と云ふ意味ではなく、文字 (character) の特性と云ふ意味である。 ここで、文字列と云ふものについて考へてみよう。文字列と云ふのは文字の列であり、文字の型をパラメータとすることが出来る。しかし、文字の集合が異なればその詳細も異なる。例へば、比較の方法が異なるかも知れないし、効率的なコピーの方法が異

                              • 暮らし
                              • 2006/03/07 09:22
                              • c++
                              • typename は何故必要か

                                8 users

                                ray.sakura.ne.jp

                                まず、typename がどの様に使はれるのかを見てみる。よくあるのは、以下の二つの場合である。 template <typename T> // case 1 class Hoge { typename T::value_type v; // case 2 ... }; case 1 の typename は class で置き換へることが出来る。しかし、T には int 等の組込み型が代入されることもあるので、typename を使つた方が意味的に良いと言はれてゐる。 case 2 の typename は class で置き換へることが出来ない。class T::value_type とした場合、value_type は T の内部クラスであるという意味になる。 case 2 の様な typename は必要なさそうに見えるが省略することは出来ない。こんなもの無くても、T::valu

                                • 学び
                                • 2006/02/13 13:19
                                • C++
                                • Programing Language
                                • tips
                                • misagosan

                                  6 users

                                  ray.sakura.ne.jp

                                  Twitter: @misagosan

                                  • テクノロジー
                                  • 2006/01/08 00:31
                                  • プログラミング
                                  • programming
                                  • Minimax と Negamax

                                    4 users

                                    ray.sakura.ne.jp

                                    ここでは、2人零和完全情報ゲームにおける探索の戦略として有名な Minimax 法と、その変種である Negamax 法を解説します。 Minimax 法とは Minimax 法というのは、こちらは自分の利益が最大になるように行動し、相手はこちらの利益が最小になる様に行動する、という仮定の下で探索を行う手法です。 このような仮定の下で自分の手を選択すれば、もし相手がこちらの利益を最小にするような手を打ってこなかった場合、つまりこちらの読みが外れた場合、思っていたよりも得をすることになります。良い方にしか転ばない堅実な方法ということです。 Minimax 法では、相手が最善手を打ってきたら困るんだけど、もしミスってくれれば一気に形勢が変わるような勝負手、といったものは考慮しません。 Minimax 法の手順 Minimax 法の手順を書くと次の様になります。 葉(一番下のノード)のスコアをな

                                    • 学び
                                    • 2005/10/04 09:17
                                    • プログラミング覚書

                                      17 users

                                      ray.sakura.ne.jp

                                      ここでは C++ や Windows でのプログラミングに関する Tips 等を書き留めていきます。Windows の方は所々 MFC の話も混ざっています。draft なので、内容が変わる場合が多々あります(言い訳)。口調が違うところも所々に見つかりますが、気にしないで下さい。

                                      • テクノロジー
                                      • 2005/09/29 12:37
                                      • programming
                                      • C++
                                      • c
                                      • Depth first search と Breadth first search

                                        14 users

                                        ray.sakura.ne.jp

                                        ここでは、探索における代表的な2つの方法、Depth first search (DFS) とBreadth first search (BFS) とは何か、どのような利害得失があるのか、について述べます。 Depth first search (深さ優先探索) まず子を一つ調べ、次にその子のさらに子を調べ、次にその子の子の子の……というように出来る限り進んで行って、行き止まったら戻って他の子を探索する、というのが DFS です。子に対して DFS を子に再帰的に適用していく、と捉えることも出来ます。 Breadth first search (幅優先探索) 自分の子を全て探索してから、子の子を全て探索し、子の子の子の……というように、同じ深さのものを全て探索してから次の階層へ進むのが BFS です。 記憶領域の効率 DFS の場合 これ以降、木の高さを n で、ノードからどのくらいの子が

                                        • 暮らし
                                        • 2005/09/04 23:24
                                        • algorithm
                                        • 深さ優先探索
                                        • 探索
                                        • アルゴリズム
                                        • プログラミング
                                        • Internet Explorer から
                                        • 重要
                                        • ゲーム木の探索問題

                                          30 users

                                          ray.sakura.ne.jp

                                          ゲーム木の探索をする際に使われる様々な方法を紹介します。 基本となる探索法 Depth first search と Breadth first search Iterative deepening Iterative broadening 探索における戦略 Minimax と Negamax 枝刈り法 αβ pruning Scout と NegaScout SSS* と DUAL* (概要) MTD(f) やその他の MTD (概要) その他の手法 Null window search

                                          • 暮らし
                                          • 2005/08/13 15:37
                                          • algorithm
                                          • programming
                                          • アルゴリズム
                                          • game
                                          • プログラム
                                          • study
                                          • ゲーム木
                                          • http://ray.sakura.ne.jp/template/

                                            3 users

                                            ray.sakura.ne.jp

                                            • 学び
                                            • 2005/08/07 21:14
                                            • C++
                                            • template
                                            • programming
                                            • misagosan

                                              19 users

                                              ray.sakura.ne.jp

                                              Twitter: @misagosan

                                              • テクノロジー
                                              • 2005/08/05 16:50
                                              • c++
                                              • C
                                              • programming
                                              • 日記
                                              • memo
                                              • windows
                                              • 配列のシャッフル

                                                15 users

                                                ray.sakura.ne.jp

                                                イントロダクション よく、ランダムな数字の並びで、それぞれの数字がちょうど1回ずつしか出てこない、という数列が欲しいことがあります。例えば、カードのシャッフル等がこれにあたります。こういう時は配列に数字を入れ、その配列の要素をシャッフルして目的の数列を得るのが定石です。そのシャッフルをどうやるのがいいのか、というのが今回の話題です。 まず思いついた方法 昔私が最初に考えついたのは、ランダムに2つの要素を選んで swap する、という操作を複数回繰り返すという方法でした。コードっぽく書くと、次のような感じになります。 M = count_of_iteration; N = size_of_array; rand(x) = random_value_less_than_x; for(i = 0; i < M; i++){ a = rand(N); b = rand(N); swap(array

                                                • 世の中
                                                • 2005/07/11 14:50
                                                • algorithm
                                                • アルゴリズム
                                                • programming
                                                • C
                                                • *プログラミング
                                                • C++
                                                • コンピュータ
                                                • dev
                                                • 最適化の為のアセンブラ入門

                                                  114 users

                                                  ray.sakura.ne.jp

                                                  現在、アセンブラを使わなければならないという状況はあまりありませんが、最適化をする場合はアセンブラを知っている方がなにかと有利です。特に、コンパイラの吐いたコードを吟味することはとても重要です。よってここでは、アセンブラコードを読む能力と、簡単なアセンブラコードを書く能力を身に付けることを目標とします。 この記事は Windows 上で VC++ を使う場合を想定して書いていますが、BCC でも殆ど同じですし、gcc でも少し書き方を変えれば使えます。Intel のプロセッサ上で動く Linux 等でも基本的な部分は同じですし、命令セットの異なるプロセッサでも、基本的な部分は役に立つと思います。ターゲットは Intel Pentium 系プロセッサです。 第0回 アセンブラってどういうもの? 第1回 代入と基本的な演算 第2回 定数とメモリの扱い 第3回 レジスタについて 第4回 分岐命

                                                  • 暮らし
                                                  • 2005/06/22 17:50
                                                  • アセンブラ
                                                  • asm
                                                  • assembler
                                                  • programming
                                                  • 最適化
                                                  • プログラミング
                                                  • c++
                                                  • tutorial
                                                  • windows
                                                  • アセンブリ言語
                                                  • C++の4つのキャストを使いこなす

                                                    41 users

                                                    ray.sakura.ne.jp

                                                    イントロダクション C++ には全部で4種類のキャストがあります。これらの使い方をしっかり確認しておこうというのが今回の主旨です。いきなり本題に入ってもいいのですが、まずは C 言語のキャストをおさらいしてみましょう。 (type-name) cast-expression C のキャストにはこの1つの形式しかありません。ややこしいですね。1つしかないのに何がややこしいかって?見た目は1つの形式しかないのに実際の動作は何通りもあるのがややこしいんです。ざっと考えただけでも次の3つの使い方が思い浮かびました。 float average(const int* array, int size); int n = (int) average(array, size); void * get_data(int nID); char * p = (char *) get_data(2); int g

                                                    • テクノロジー
                                                    • 2005/05/12 09:54
                                                    • c++
                                                    • キャスト
                                                    • programming
                                                    • cast
                                                    • C
                                                    • tips
                                                    • *programming
                                                    • 第9回 C の関数との連携

                                                      20 users

                                                      ray.sakura.ne.jp

                                                      前のページ | 目次 | 次のページ 今回の内容 前回サブルーチンの呼び出しをやったので、今回はその応用として C の関数との連携をやります。この辺は処理系に依存するので、Windows の場合に限って話を進めます。 呼び出し規約 まず、C の呼び出し規約は3種類あります。VC++ の名前で言うと __cdecl, __stdcall, __fastcall です。VC++ では普段使われているのが __cdecl で、DLL などで使う WINAPI は __stdcall に define されています。__fastcall は普通使われていないようです。また、C++ のメンバ関数呼び出し用の規約として thiscall というのもあります。 まず、全ての規約の概略を説明しましょう。引数はスタックに push して渡します。32bit 以下の引数は全て 32bit に拡張されてスタック

                                                      • 学び
                                                      • 2005/03/15 18:39
                                                      • c
                                                      • C言語
                                                      • windows
                                                      • programming
                                                      • RTTI のコストを理解する

                                                        18 users

                                                        ray.sakura.ne.jp

                                                        イントロダクション RTTI (Run Time Type Information) は実行時型情報などと訳され、その名の通り実行時に型の情報を得る機能のことをいいます。これは、ポリモーフィックなオブジェクトを扱う時に有効な機能です。dynamic_cast 演算子や typeid 演算子、type_info クラスなどがこれにあたります。 便利な機能には大抵コストがついてまわります。RTTI も例外ではなく、プログラムサイズの増加や実行速度の低下などのコストがかかります。そして RTTI は、コストがかかるという理由と、特別必要な機能ではないという理由から、敬遠されがちです。しかし、全てのコードを自分で書く場合は RTTI を使わずに安全な設計をすることも可能ですが、他人の作ったライブラリを使う場合はそうもいかないことがあります。また、自分で全部書く場合でも、RTTI を使った方がスマー

                                                        • 学び
                                                        • 2005/03/14 15:46
                                                        • rtti
                                                        • c++
                                                        • programming
                                                        • プログラミング
                                                        • development
                                                        • tips
                                                        • 最適化の為のアセンブラ入門

                                                          42 users

                                                          ray.sakura.ne.jp

                                                          現在、アセンブラを使わなければならないという状況はあまりありませんが、最適化をする場合はアセンブラを知っている方がなにかと有利です。特に、コンパイラの吐いたコードを吟味することはとても重要です。よってここでは、アセンブラコードを読む能力と、簡単なアセンブラコードを書く能力を身に付けることを目標とします。 この記事は Windows 上で VC++ を使う場合を想定して書いていますが、BCC でも殆ど同じですし、gcc でも少し書き方を変えれば使えます。Intel のプロセッサ上で動く Linux 等でも基本的な部分は同じですし、命令セットの異なるプロセッサでも、基本的な部分は役に立つと思います。ターゲットは Intel Pentium 系プロセッサです。 第0回 アセンブラってどういうもの? 第1回 代入と基本的な演算 第2回 定数とメモリの扱い 第3回 レジスタについて 第4回 分岐命令

                                                          • 暮らし
                                                          • 2005/02/11 13:54
                                                          • binary
                                                          • asm
                                                          • assembler
                                                          • アセンブラ
                                                          • programming
                                                          • tutorial
                                                          • プログラミング

                                                          このページはまだ
                                                          ブックマークされていません

                                                          このページを最初にブックマークしてみませんか?

                                                          『misagosan』の新着エントリーを見る

                                                          キーボードショートカット一覧

                                                          j次のブックマーク

                                                          k前のブックマーク

                                                          lあとで読む

                                                          eコメント一覧を開く

                                                          oページを開く

                                                          はてなブックマーク

                                                          • 総合
                                                          • 一般
                                                          • 世の中
                                                          • 政治と経済
                                                          • 暮らし
                                                          • 学び
                                                          • テクノロジー
                                                          • エンタメ
                                                          • アニメとゲーム
                                                          • おもしろ
                                                          • アプリ・拡張機能
                                                          • 開発ブログ
                                                          • ヘルプ
                                                          • お問い合わせ
                                                          • ガイドライン
                                                          • 利用規約
                                                          • プライバシーポリシー
                                                          • 利用者情報の外部送信について
                                                          • ガイドライン
                                                          • 利用規約
                                                          • プライバシーポリシー
                                                          • 利用者情報の外部送信について

                                                          公式Twitter

                                                          • 公式アカウント
                                                          • ホットエントリー

                                                          はてなのサービス

                                                          • はてなブログ
                                                          • はてなブログPro
                                                          • 人力検索はてな
                                                          • はてなブログ タグ
                                                          • はてなニュース
                                                          • ソレドコ
                                                          • App Storeからダウンロード
                                                          • Google Playで手に入れよう
                                                          Copyright © 2005-2026 Hatena. All Rights Reserved.
                                                          設定を変更しましたx