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  • チュートリアル16:シャドウマッピング

    3 users

    www.opengl-tutorial.org

    基本的なシャドウマップ シャドウマップの描画 描画対象とMVP行列のセットアップ シェーダ 結果 シャドウマップを使う 基本的なシェーダ 結果-シャドウアクネ 問題点 シャドウアクネ ピーターパニング エイリアシング PCF ポアソンサンプリング ポアソンサンプリングの階層化 さらに先へ アーリーベイリング スポットライト ポイントライト ライトの組み合わせ 自動ライト円錐台 指数シャドウマップ ライト空間パースペクティブシャドウマップ カスケードシャドウマップ 結論 チュートリアル15では静的な光で囲うライトマップの作りかたを学びました。これは結構いい感じの影を作りますが、動的なモデルには対応していません。 シャドウマップは(2012年)現在、動的に影を作り出す最新の方法です。この方法の良い点は動かすことが簡単という点です。悪い点は”正しく”動かすのがとても難しい点です。 このチュートリ

    • 学び
    • 2018/06/18 23:41
    • チュートリアル17:回転

      4 users

      www.opengl-tutorial.org

      序文:回転と方向 オイラー角 クォータニオン クォータニオンを読みこみ 基本的な操作 どのようにC++でクォータニオンを作るか? GLSLでのクォータニオンの作りかた クォータニオンの行列への変換方法 どちらを選ぶべきか? 他の資料 チートシート 頂点への回転の適用方法 二つのクォータニオンの補間方法 二つの回転の計算方法 二つのベクトル間の回転の見つけ方 gluLookAtと同じように、オブジェクトをある点の方向へ向けさせたい。 特定の回転スピードに制限したLookAtの使い方 他の方法は… このチュートリアルではすこしOpenGLの領域を外れたことを説明します。しかしとても一般的な問題です。どうやって回転を表現するか?です。 チュートリアル3行列では特定の軸周りで点を回転させる行列を学びました。行列は頂点を変換するには良い方法ですが、行列を扱うのは難しいです。例えば、最終的な行列から回

      • テクノロジー
      • 2016/06/05 18:47
      • 3D
      • math
      • 数学
      • チュートリアル13:法線マッピング

        3 users

        www.opengl-tutorial.org

        法線テクスチャ 接空間と従接空間 VBOの準備 接線と従接線の計算 インデックス シェーダ 追加のバッファとユニフォーム 頂点シェーダ フラグメントシェーダ 結果 さらに先へ 利き手 鏡面テクスチャ immediateモードによるデバッグ 色によるデバッグ 変数名でデバッグ 法線マップの作り方 演習 ツールとリンク 参考文献 ようこそチュートリアル13へ!ここでは法線マッピングについて説明します。 チュートリアル8で 、三角形の法線を使ってちゃんとしたシェーディングをする方法を学びました。これまでは、各頂点に対して一つの法線だけを扱ってきました。各三角形内では、テクスチャからサンプルした色はスムーズに変化していました。法線マッピングの基本的な考え方は、これと同様な方法で法線を与えることです。 法線テクスチャ ”法線テクスチャ”は次のようなものです。 各RGBテクセルはXYZベクターに符号化

        • テクノロジー
        • 2016/03/21 12:08
        • 3DCG
        • チュートリアル3:行列

          17 users

          www.opengl-tutorial.org

          同次座標 変換行列 行列入門 平行移動行列 単位行列 拡大縮小行列 回転行列 変換の組み合わせ モデル行列、ビュー行列、射影行列 モデル行列 ビュー行列 射影行列 行列の組み合わせ:モデルビュー射影行列 すべてを合わせる 演習 エンジンは船を動かさない。船はそこにあり、エンジンは船の周りで世界を動かす。 フューチュラマ これが全体のたったひとつの最も重要なチュートリアルです。少なくとも8回は読んでください。 同次座標 これまで、3D頂点を(x,y,z)の3つ組としてのみ考えていました。ここでwを導入しましょう。すると(x,y,z,w)というベクトルを得ます。 こうする理由がもうすぐ分かるでしょう。ただしこれだけは覚えておいてください。 w == 1 ならばベクトル(x,y,z,1)は空間での位置を表します。 w == 0 ならばベクトル(x,y,z,0)は方向を表します。 (もっと言えば、

          • テクノロジー
          • 2016/02/23 20:40
          • opengl
          • 行列
          • 3D
          • cg
          • 数学
          • Home - opengl-tutorial

            18 users

            www.opengl-tutorial.org

            このサイトは OpenGL 3.3 以降の チュートリアル を扱っています! 完全なソースコードはここから利用可能です。 何か質問や意見、バグ報告、その他何かあればお気軽にご連絡ください : contact@opengl-tutorial.org. 日本語に関する意見などは私(翻訳者)のブログかメールへご連絡ください。 このサイトが気に入ったなら、どうぞ世界に広めてください! News Jun 7, 2017 Website update Feb 18, 2014 License changes Oct 6, 2012 Building your own application Feb 3, 2012 Tutorial 15 published Jul 8, 2011 Added Tutorials 1 to 14 subscribe via RSS

            • テクノロジー
            • 2016/01/02 18:16
            • OpenGL
            • 3D
            • study
            • tutorial
            • あとで読む
            • opengl-tutorial.org | Tutorials for modern OpenGL (3.3+)

              13 users

              www.opengl-tutorial.org

              This post is also available in: 簡体中国語, 英語, イタリア語, ロシア語, ポルトガル語(ブラジル)このサイトはOpenGL 3.3以降のチュートリアルを扱っています! 完全なソースコードはここから利用可能です。 何か質問や意見、バグ報告、その他何かあればお気軽にご連絡ください。 : contact@opengl-tutorial.org . 日本語に関する意見などは私(翻訳者)のブログかメールへご連絡ください。 このサイトが気に入ったなら、どうぞ世界に広めてください!

              • 学び
              • 2014/10/05 17:28
              • OpenGL
              • tutorial
              • チュートリアル1:ウィンドウを開く | opengl-tutorial.org

                4 users

                www.opengl-tutorial.org

                This post is also available in: 簡体中国語, 英語, フランス語, イタリア語, ロシア語, ポルトガル語(ブラジル)イントロダクション 最初のチュートリアルにようこそ! OpenGLの世界に飛び込む前に、最初に各チュートリアルで使うコードのビルドの方法、実行方法、そして最も重要な、コードを自分自身でいじる方法を学びます。 前提条件 これ以降のチュートリアルでは特別な前提条件はありません。コードをより良く理解するためには、プログラミング(C、Java、Lisp、Javascriptなど) の経験があれば良いですが、必ずしも必要ではありません。なぜなら、二つのことを同時に学ぶことは、ただより複雑になるだけだからです。 すべてのチュートリアルは簡単なC++で書いています。テンプレートやクラス、ポインタなどを使わないで、できるだけシンプルになるようにコードを作りま

                • 世の中
                • 2014/08/28 22:08
                • OpenGL
                • プログラミング
                • Home

                  25 users

                  www.opengl-tutorial.org

                  This site is dedicated to tutorials for OpenGL 3.3 and later ! Full source code is available here. Feel free to contact us for any question, remark, bug report, or other : contact@opengl-tutorial.org, but don’t forget to read the FAQ first ! If you enjoy our work, please don’t hesitate to spread the word ! News Jun 7, 2017 Website update Feb 18, 2014 License changes Oct 6, 2012 Building your own a

                  • テクノロジー
                  • 2013/01/20 15:43
                  • OpenGL
                  • tutorial
                  • programming
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                  • Tutorial 16 : Shadow mapping

                    6 users

                    www.opengl-tutorial.org

                    Basic shadowmap Rendering the shadow map Setting up the rendertarget and the MVP matrix The shaders Result Using the shadow map Basic shader Result - Shadow acne Problems Shadow acne Peter Panning Aliasing PCF Poisson Sampling Stratified Poisson Sampling Going further Early bailing Spot lights Point lights Combination of several lights Automatic light frustum Exponential shadow maps Light-space pe

                    • テクノロジー
                    • 2012/10/12 10:37
                    • OpenGL
                    • android

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