OS & 開発環境別に、環境構築から Hello, World! するまでの手順をまとめました。どの開発環境を使えば良いかよく分からない人は、開発スタイルを選ぼうを見て選んでくださいね。 HelloWorldのソースコード それぞれのチュートリアルで作成するHelloWorldのソースコードは以下のものです。 package { import flash.display.Sprite; import flash.text.TextField; public class HelloWorld extends Sprite { public function HelloWorld() { var textField:TextField = new TextField(); textField.text = "Hello World"; addChild(textField
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人を育てるというのは、とても難しい。 なぜなら、育てる方も未完成な人間だから。 ちょっと経験値のある未完成な人が、経験値の少ない未完成な人と、ともに冒険をし、ともにレベルをあげていくことが、人を育てるってことだと思う。 人を育てようと思うと、どうしても上から目線になってしまう。上から目線だと気持ちも相手に伝わりにくい。気持ちが伝わらないと相手もうまく成長してくれない。 だから、人を育てる機会があったら、ともに冒険をする仲間を持ったと考えよう。きっとその方がうまくいく。 それでは、自分の話をしよう。自分というよりは自分たちの話かな。 2010年、自分は、昼間、ブラ三をやりながら、新規ビジネスの企画を考えたり、プロトタイプを作っていたりしていた。ブラ三をやっていたのは、当然ソーシャルアプリというものを学ぶためだ。ブラ三の能力はかなり向上したけど、仕事ではたいした結果が出せなかった。特に企画考え
カレーうどんが好きです。今日のお昼はカレーうどんでした。正宗です。 今日はJavascriptでクラス開発をしてみたいと思います。 冒頭のカレーうどんは関係ないですね。何かいわなきゃと思ってつい好物を出してみました。 ご存じのとおり、Actionscriptはもともとバージョン1の頃はJavascriptとほぼ同じ言語であり、つまりAS1の頃のクラス開発がそのまま使える形となっています。 そこでJavascriptでクラスを作ったりするときに「あれ?ASだとこうやるやり方、JSだとどうやるんだっけ」ってのを減らせるように、完全に個人的な備忘録を作ってみました。自己流なうえにオレオレ規約ばっかりで恥ずかしい限りですがせっかく作って公開したのでなんらかのお役にたてばうれしいです。 Javascriptでのクラスの作り方は本当にたくさんの方法がありますが、その中で僕が一番馴染んでいる書き方だけを
AS3ライクに記述できるJavaScriptゲームライブラリです。(ライセンスはMIT License) ダウンロード - https://github.com/DeNADev/Arctic.js <html> <head> <script type="text/javascript" src="js/arctic.js"></script> <script type="text/javascript" src="js/game.js"></script> </head> <body> <canvas id="canvas"></canvas> </body> </html> (function() { // arcGameクラスを継承したメインクラス var Main = arc.Class.create(arc.Game, { // コンストラクタ(必要なら引数を指定) initial
本記事は、「iPhoneアプリの開発方法 for Flash Professional CS5 前編」の続きです。後編では、下記のステップ3以降を説明します。 iPhoneアプリ開発の流れ ステップ1:Flash Professional CS5でアプリ制作を開始 ステップ2:アップルから開発用証明書とプロビジョニングプロファイルを取得 ステップ3:Flash Professional CS5でパブリッシュ ステップ4:iTunesに登録 ステップ5:iPhoneと同期 ステップ6:AppStoreへの申請用ファイルを作成 ※2010年のFlash Professional CS5発売時期には、Appleの規約変更によってFlash Professional CS5で作ったiPhoneアプリは配布できないようになっていましたが、その後の規約変更により、配布することが可能になりました。本記
wonderflは、サイト上でFlashをつくることのできるサービス。 通常Flashをつくるためには、Flash IDEやFlex、FlashDevelop等といったツールを使って、コードを書き、コンパイルする必要がありますが、wonderflでは、サイトにあるフォームにActionscript3のコードを書けば、サーバサイドでコンパイルを行えます。 つまり、ブラウザさえあれば、Flashをつくれます。コンパイル結果はサイト上に表示され、作成されたFlash(swf)はページ上に自動的に表示されるので、完成したFlashをリアルタイムに見ながらコードを書くことができます。 ※APIとして、はてな OpenIDを使用してネットにさえつながれば、誰もがFlashクリエイターになれます。世界中のFlashクリエイターがユーザーになるwonderflは、 文字通り、世界のFlash図鑑となってい
Flash Professional CS5 を使用して iPhone アプリケーションを開発するには、P12 証明書ファイルを使用する必要があります。この証明書は、Apple から入手する Apple iPhone 開発用証明書ファイルに基づいて生成します。 Mac OS での iPhone 開発用証明書の P12 ファイルへの変換 Apple iPhone 証明書を Apple からダウンロードしたら、P12 証明書形式に書き出します。Mac® OS でこれを行う手順は次のとおりです。 アプリケーション/ユーティリティフォルダー内にあるキーチェーンアクセスアプリケーションを開きます。 証明書をキーチェーンにまだ追加していない場合は、ファイル/読み込みを選択します。次に、Apple から取得した証明書ファイル(.cer ファイル)に移動します。 キーチェーンアクセスの「分類」で「鍵」を選
開発用証明書を取得するには、証明書署名要求ファイルを生成して、Apple iPhone Dev Center サイトに送信する必要があります。 Mac OS での証明書署名要求の生成 Mac OS では、キーチェーンアクセスアプリケーションを使用して、コード署名要求を作成できます。キーチェーンアクセスアプリケーションは、アプリケーションディレクトリのユーティリティサブディレクトリあります。キーチェーンアクセスメニューで、証明書アシスタント/認証局に証明書を要求を選択します。 キーチェーンアクセスを開きます。 キーチェーンアクセスメニューで、「環境設定」を選択します。 環境設定ダイアログボックスで、「証明書」をクリックします。次に、「オンライン証明書状況プロトコル(OCSP)」および「証明書失効リスト(CRL)」を「切」に設定します。ダイアログボックスを閉じます。 キーチェーンアクセスメニュ
iPhone 開発用証明書とプロビジョニングプロファイルを Apple から入手する必要があります。また、証明書を P12 証明書に変換する必要があります。 iTunes のインストール アプリケーションを iPhone にインストールするには、iTunes が必要です。また、iTunes を使用して、iPhone のデバイス ID を決定します。iPhone 開発用証明書を適用するときには、デバイス ID が必要になります。 iPhone 開発用証明書の申請およびプロビジョニングプロファイルの作成 まだ登録していない場合は、Apple iPhone Dev Center サイト (http://developer.apple.com/iphone/ )で iPhone デベロッパーとして登録します。 注意: iPhone 向け AIR アプリケーションを開発するのに、iPhone SDK
もう暑いとか言う気力も失せたminamiです。 ページのJavascriptからFlashのActionScriptを呼び出す方法を最近まで知らなかったので備忘録的に書きます。 ExternalInterface.addCallback()を使う ActionScriptからJavascriptを呼び出すにはExternalInterface.call()という関数を使いますが、 JavaScriptからActionScriptを呼ぶ際にも同じクラスのExternalInterface.addCallback()という関数を使います。 ExternalInterface.addCallback()はActionScript メソッドをコンテナから呼び出し可能なものとして登録することができます。 記述のサンプル AS側の記述 // flash.external.ExternalInterfa
AS3でサウンドを扱う場合、Sound、SoundChannel、SoundTransformなどやたらクラスが多くて結構ややこしい。んで、こちらの記事に載っているサウンドを簡単に扱うためのラッパークラスが結構便利なのでたまに使っていたんだけど、そのまま使うとFlex SDKでは警告が出まくるので直したり、使っているうちに足りない機能を付け足したりしていたので、その自分用のSoundWrapperクラスを備忘録。 SoundWrapperクラス 基本機能は元ネタの記事まんまなんだけど、まずFlex SDKなどの型指定が厳格にチェックされるコンパイラで警告が出ないように修正した。それから以下の機能を追加したり、仕様を変更したりした。 サウンド再生完了のイベントディスパッチを追加 サウンドのボリュームをゼロにしても停止しないように変更 再生時間を取得するtotalTimeプロパティを追加 あと
単にBetweenAS3#durationメソッドの存在に今日気づいたというだけの話なんだけども。これに気づくまで、TweenEvent.COMPLETEとTimerとか使って時間測ってたはずかし。 durationメソッド このdurationメソッドが、ITweenオブジェクトの再生時間を返してくれる。FLVPlaybackクラスで言うところのtotalTimeメソッドに相当するやつ。 再生終了5秒前にこのオブジェクトをこっちにトゥイーンさせるとか、再生終了1秒前にBGMをフェードアウトさせるなんてことをするときには、これがないと話にならないんだけど、最近までdurationメソッドの存在を知らなくて、parallelやserialをネストしまくったトゥイーンの秒数を手動で計算してた…。 package { import flash.display.Sprite; import fla
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