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uechocoのブックマーク (2,819)

  • C++ benchmark – std::vector VS std::list VS std::deque

    Last week, I wrote a benchmark comparing the performance of std::vector and std::list on different workloads. This previous article received a lot of comments and several suggestions to improve it. The present article is an improvement over the previous article. In this article, I will compare the performance of std::vector, std::list and std::deque on several different workloads and with differen

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    uechoco 2015/03/11
  • 書籍 - ゲームプログラミングWiki

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  • 俺式4.0 :: 方向キーとボタンが無い時代のゲームづくりについて

    Created: 2012-12-30 Modified: 2012-12-30 Written by Tatsuya Koyama 0. 最近の僕は何を考えるか この文書は平行世界における 21 歳の僕へ向けたメッセージだ。 この記事では 就職して3年も経つと、人生について色々考えるようになる。 このまま行って最終的に僕は何が作れるのかなーとか、 これから先何年も満員電車で往復する朝晩でいいのかなー、とかね。 まあでも実際は、どうなるか予測のつかない未来のことを考えるのより、 今現在つくりたいゲームのことを考えることの方が僕は好きだ。 そう、どうなるかなんて予測がつかないんだ。 僕はウェブの勉強をしようと思って敢えてゲーム会社を選ばず今の会社に就職したのに、 結局今はゲームをつくっている。 今はまだ、自分がゲームをやるのと作るのを好きだと信じて疑っていないけど、 これから先、ゲームより魅

  • MMORPGで考えるレベルデザイン

    Aiming Inc. 社内で行われたレベルデザインに関する勉強会のスライドです。使用許可の無い画像は削除してあります。ご了承ください。

    MMORPGで考えるレベルデザイン
  • MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)

    (株)Aimingの社内勉強会のスピーチで使用したスライドです。公開に当たって画像を削除しております。ご了承ください。 ・目次 1 MMORPGの成立 Ultima Online、Ever QuestからWoWまで、MMORPGの成立とゲームシステムの変遷 2 行動のデザイン プレイヤーの動線で考える→システムとコンテンツの配置 時間軸で考える→ゲームの成長曲線 成長スピードの緩急/プレイタイムからの逆算 3 今日的なMMORPGの形(←2014年版追加) 今日のスマホのゲームMMORPGのデザインがどのように生かされているか ・概要 ネイティブアプリのリッチ化や、「剣と魔法のログレス」などのヒットにより、MMORPGや常時接続型のオンラインゲームが再び今日的なテーマとして脚光を浴びています。 そこで、オンラインのゲームデザインのエッセンスが詰まったMMORPGというジャンルを分解し、そ

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  • Diablo3 日本語 Wiki*

    このサイトは、Blizzard Entertainment社が開発する「DiabloⅢ」に関する情報をまとめたwikiです。どなたでも編集可能ですので、お気軽にご参加ください。Diablo3 /---- 初めての方へ まずはDiabloⅢの特徴やゲーム情報、初心者ガイドに目を通してください。疑問があればwikiを単語検索したりFAQを確認すると良いでしょう。それでも分からないことがあれば、質問掲示板2ch質問スレまでどうぞ。また設定項目でお悩みの方はオプション画面の説明を参照してください。 現行Season Season37 The Forbidden Archives 2025/12/07開始 Season36 The Lords of Hell (2025/09/12開始 ~ 2025/11/30終了) Season35 Eternal Conflict (2025/06/05開始 

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  • TEST CORDING » Sassの@functionの使い方まとめ – プログラマブルな処理は@function

    Thank you for your trust!You will be redirected to System.io page in 15 seconds.

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    uechoco 2015/03/01
    オンラインゲーム、MMORPG、まとめ、ネットワークゲーム、フローチャート
  • MMOの作り方 - ROBROB LAB

    MMOの作り方をおいらなりにまとめたものです。 まだ書きかけです。 要望とか感想とか間違いの指摘とかあればメールとかブログのコメとかでどぞ。

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    uechoco 2015/03/01
    ネットワークゲーム、オンラインゲーム、プログラミング
  • WEBキング!

    eスポーツ大会向けのマシンも手がける「ドスパラ」が展開するゲーミングPCブランド、それが「ガレリア」です。 初心者からプロまで、幅広いユーザー層から支持を集めています。 ドスパラの最大の特徴は、迅速な納品対応。 需要が集中し在庫不足の場合を除き、ほとんどの製品が最短翌日出荷されます。 PCが早く欲しい!という方にオススメのショップですね。 また、人気VTuberや大手ストリーマーとのコラボモデルも定期的にリリース。 特典のステッカーなども付属するので、ゲーミングPC選びの際はコラボ製品もチェックしてみてください。 \ 初心者からプロまで!幅広い層に大人気 / ドスパラ 公式サイト MDL.make 高品質&低価格のゲーミングPCブランド「MDL.make」。 初心者から上級者まで、幅広いゲーマーに最適なゲーミングPCを提供するブランドです。 MDL.makeの最大の魅力は、圧倒的なコストパ

    WEBキング!
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    uechoco 2015/03/01
    ネットワークゲーム、オンラインゲーム、プログラミング
  • ゲーム製作講座

    eスポーツ大会向けのマシンも手がける「ドスパラ」が展開するゲーミングPCブランド、それが「ガレリア」です。 初心者からプロまで、幅広いユーザー層から支持を集めています。 ドスパラの最大の特徴は、迅速な納品対応。 需要が集中し在庫不足の場合を除き、ほとんどの製品が最短翌日出荷されます。 PCが早く欲しい!という方にオススメのショップですね。 また、人気VTuberや大手ストリーマーとのコラボモデルも定期的にリリース。 特典のステッカーなども付属するので、ゲーミングPC選びの際はコラボ製品もチェックしてみてください。 \ 初心者からプロまで!幅広い層に大人気 / ドスパラ 公式サイト MDL.make 高品質&低価格のゲーミングPCブランド「MDL.make」。 初心者から上級者まで、幅広いゲーマーに最適なゲーミングPCを提供するブランドです。 MDL.makeの最大の魅力は、圧倒的なコストパ

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    uechoco 2015/03/01
    ネットワークゲーム、プログラミング
  • 美容院スタッフが本気で選んだ良い成分しか入っていないシャンプー10選 | かまとめぶろぐ

    最近、巷ではノンシリコンシャンプーが流行っていますよね。 特に疑問を持たず、「ノンシリコンシャンプー = 自然派で髪や頭皮に良いシャンプー」と思っている方も多いと思います。 しかし、当に「髪や頭皮に良いシャンプー」を選びたいなら、シリコンよりも注意しなきゃいけない成分があることを知っていましたか? 今回は、シャンプーを選ぶときに注目すべき成分について解説しながら、私の調査に基づく「当に良い成分しか入っていないシャンプー」を紹介していきたいと思います。 【目次】 シャンプーを選ぶ時のキモは「界面活性剤」 界面活性剤以外で注目すべき成分とは? 当に良い成分しか入っていないシャンプー10選 バイオリンク ザ・シャンプー タカラベルモント ESTESSiMO ヘッドスパシャンプーシリーズ FIOLE(フィヨーレ)  Fプロテクトシリーズ ハホニコ エコニコ ダイチスクスクシャンプー サニープ

    美容院スタッフが本気で選んだ良い成分しか入っていないシャンプー10選 | かまとめぶろぐ
  • C++11で覚醒した共用体の話

    はじめに KMC 2回生のhatsusatoです。コミケまでもう1週間もないんですね1。27日まで授業があるとか正気の沙汰じゃない。 この記事は KMC アドベントカレンダー 2013 の 23 日目の記事です。昨日の記事は DtYaZsK 君の C++11超入門 でした。 今日は昨日に引き続いてC++11に関するお話です。 C++11で覚醒した共用体の話 共用体はたいていのC言語の入門書に載っている(と思う)ので、C言語をひと通り勉強した人なら共用体を知っていると思います。共用体はC言語の持つ低レベルなメモリ操作能力の一翼を担っています。しかし、共用体を実際に利用することは非常に稀でしょう。 実はこの共用体が、C++11での仕様変更によって生まれ変わりました。今回はそんな共用体にスポットライトを当ててみます。 共用体の基 まず、C++11で共用体がどうなったのかを見る前に、これまでの共

    C++11で覚醒した共用体の話
    uechoco
    uechoco 2015/02/07
    union、共用体
  • 関数テンプレートの特殊化について - memologue

    関数テンプレートの特殊化いろいろ なんか日記を書くのを忘れていました。よくない。というわけで、最近おぼえたtipsを書きます。クラステンプレート内のテンプレートの特殊化(もどき)についての自分なりのまとめ。 まず、 namespace A { template<int V> static void YYY() { std::printf("default %d\n", V); } } int main() { YYY<0>(); YYY<128>(); } のような関数テンプレートがあるとき、これを特殊化*1した関数は namespace A { template<int V> static void YYY() { std::printf("default %d\n", V); } template<> static void YYY<128>() { std::printf("for

    関数テンプレートの特殊化について - memologue
    uechoco
    uechoco 2015/02/05
    メンバ関数テンプレート、特殊化、
  • Managing Data Relationships – Games from Within

    uechoco
    uechoco 2015/02/04
    ゲーム、ハンドル、handlemanager、handle
  • http://blog.fumiz.me/2012/08/05/hubot-irc-bot-script/

    uechoco
    uechoco 2015/01/23
    hubot
  • Rubyのcaseを〇〇(言語名)のswitch文だと思っている人たちにぼくから一言ガツンと申し上げたい

    Rubyのcase」を一瞥し「あー要は〇〇(言語名)のswitchね」などと早合点し、その後もその真の価値を知ることなく一生を終えるプログラマが近年跡を絶たない。加えて、「今更条件分岐?RubyはOOPなんだからポリモフィズムじゃね?」とか「HashにProc突っ込んでcallするのがオレ流。」とかうそぶく人たちもまた増加の一途を辿っている。 そんな世の中にあって、ぼくは一言、できればガツンと一言申し上げたい。生まれも育ちもRubyなぼくから、是非ともそんな人たちに「Rubyのcase」について一言申し上げておきたい。 ─ 問題1 ─ 名前name、レベルlevel、ポイントpointの各属性を持った複数のCharacterオブジェクトcharlie, liz, benがある。 class Character < Struct.new(:name, :level, :point) def

    uechoco
    uechoco 2015/01/22
    when, case, switch
  • NDKのデバッグ方法(breakpointの設置方法) - pのメモ

    いままでNDKは扱ったことはなかったので NDKで作られたモジュールのデバッグ方法について、ちょっと調べてみました。 ADT r20よりNDKのデバッグが(前に比べれば)楽になったようなので、 eclipse+r20以降(NDKはr8を使用)をベースに話をします。 前提: ・NDKのインストール、プロジェクトのビルドはできていること。ここでは触れません。 eclipseの設定: ・eclipse にNDK pluginsを入れておきます。もちろんADTもr20以上のものを。 ・NDK pluginsを入れたら、eclipseの[環境設定…]より[Android]-[NDK]画面を開き、 [NDK location]パスを設定します。 プロジェクト毎の設定: ・eclipseの対象プロジェクトのメニューを開き、[Android Tools]-[Add Native Support]を選択。す

    NDKのデバッグ方法(breakpointの設置方法) - pのメモ
    uechoco
    uechoco 2015/01/22
    ndk-gdb
  • STLメモ - かせいさんとこ

    これは何? STLの概要が理解できたので、メモります STLの利点・弱点 利点 実装量の低下 弱点 コンパイルサイズが大きくなる コンパイル時に意味不明なエラー 対応デバッガが無い コンテナ データの集合を管理するテンプレート 特徴別にいろんなコンテナがある 使い道に応じてテンプレートを選ぶ必要がある 順序コンテナ vector ランダムアクセス 末尾へのアクセスが高速 deque ランダムアクセス 先頭、末尾へのアクセスが高速 前後以外にデータを追加・削除する場合は、vectorに分がある list ランダムアクセス不可 先頭、末尾への挿入が高速 連想コンテナ map/multimap 連想配列(multiは、同一のキーを許す) set/multiset キー=値の連想配列 bitset boolの配列 ビット演算向け コンテナ・アダプタ stack vector,list,dequeで

    STLメモ - かせいさんとこ
    uechoco
    uechoco 2015/01/16
    std::list, std::deque, std::vector, 比較, STL, コンテナ
  • Cocos2d-xのScrollViewにスクロールバーを出すライブラリ作ったよ - blog::wnotes.net

    なかったので作った Cocos2d-xにはコンテンツをスクロールして表示するScrollViewがありますが、スクロールバーが出ないんですよね。 スクロールバーがでないとぱっと見でスクロール可能かどうか分かんないケースもあると思います。 で、業務で無くて困ったので作りました。せっかくなので公開します。Cocos2d-x v3.x系で動きます(2系も作ったけどもういいよね…)。 なお、TableViewでも動きます。ScrollViewを継承しているものなら基的にOKかと。 元ネタはこちらです: http://blog.naver.com/cloudlevel/50173821064 これをリファインした感じなので作ったとは言えないけど…。 Githubにあげてますのでどうぞ。 ysugimoto/ScrollBarView 使い方とか ScrollView(TableView)を生成して

    uechoco
    uechoco 2015/01/14
    cocos2d-x、スクロールバー
  • "cannot find module with tag 'CocosDenshion/android' in import path" error in cocos2dx app

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    uechoco 2015/01/06
    Android、Eclipse,NDK、Debug