这是一个使用 SDL3 实现的经典贪吃蛇游戏。游戏设计注重内存效率和性能优化,提供了流畅的游戏体验。
- 经典的贪吃蛇玩法
- 流畅的图形渲染
- 碰撞检测和边界处理
- 食物随机生成
- 蛇身自动增长
- 游戏重置功能
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SnakeContext: 蛇的状态管理- 高效的位域存储:使用3位表示一个格子状态,显著节省内存
- 0: 空单元格
- 1-4: 蛇身体(分别表示右、上、左、下四个方向)
- 5: 食物
- 位置追踪系统
- 记录蛇头和蛇尾的精确坐标
- 通过 inhibit_tail_step 控制蛇身增长
- 方向控制系统
- next_dir 存储下一步移动方向
- 防止180度转向的逻辑控制
- 高效的位域存储:使用3位表示一个格子状态,显著节省内存
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AppState: 游戏状态管理- SDL图形系统集成
- window: 游戏窗口对象
- renderer: 渲染器对象,负责图形绘制
- 时间控制系统
- last_step: 记录上次更新时间
- 固定时间步长(125ms)保证游戏流畅性
- SDL图形系统集成
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轨迹记录机制
- 位域存储系统
- 每个格子使用3位存储状态和方向信息
- 1-4位表示蛇身体的四个移动方向
- 通过位操作实现高效的状态读写
- 蛇头轨迹更新
- 保存前一个位置 (prev_xpos, prev_ypos)
- 根据 next_dir 更新蛇头新位置
- 在移动路径上记录移动方向
- 位域存储系统
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蛇身跟随系统
- 方向信息传递
- 每个蛇身节点记录其移动方向
- 后续节点根据前方节点的方向信息移动
- 状态更新流程
- 读取当前格子的方向状态
- 根据方向状态更新位置
- 使用 wrap_around_ 处理边界情况
- 方向信息传递
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尾部移动控制
- 增长机制
- inhibit_tail_step 计数器控制尾部移动
- 吃到食物时增加计数器值
- 计数器为零时才移动尾部
- 实现原理
- 读取尾部格子的方向信息
- 根据方向信息计算新的尾部位置
- 清除原尾部位置的状态
- 增长机制
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蛇的移动渲染系统
- 双重缓冲渲染
- 使用 SDL_RenderClear 清空上一帧
- SDL_RenderFillRect 绘制游戏元素
- SDL_RenderPresent 更新显示
- 差异化渲染
- 蛇身:绿色 (RGB: 0,128,0)
- 蛇头:黄色 (RGB: 255,255,0)
- 食物:蓝色 (RGB: 80,80,255)
- 双重缓冲渲染
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方向控制系统
- 键盘事件响应
- 方向键控制移动方向
- R键重置游戏
- ESC/Q键退出
- 智能方向判定
- 检测非法转向(180度转弯)
- 通过位域存储实现高效的方向判定
- 键盘事件响应
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移动与碰撞系统
- 蛇的移动逻辑
- 头部移动:根据方向更新坐标
- 尾部跟随:根据存储的方向信息移动
- 穿墙实现:wrap_around_ 函数处理边界
- 碰撞检测
- 使用位域快速检测格子状态
- 处理自身碰撞和食物收集
- 通过 inhibit_tail_step 实现蛇身增长
- 蛇的移动逻辑
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性能优化
- 内存优化
- 使用位域压缩存储,每个格子仅占3位
- 高效的内存访问模式
- 渲染优化
- 固定时间步长更新(125ms)
- 仅渲染发生变化的部分
- 内存优化
- 方向键:控制蛇的移动方向
- R 键:重置游戏
- ESC/Q 键:退出游戏
项目使用 PlatformIO 构建系统,依赖 SDL3 库。
- PlatformIO
- SDL3 开发库
- C++ 编译器
- 克隆项目
- 安装依赖
- 使用 PlatformIO 编译和运行
pio run -t upload-
高效的内存管理
- 使用位域存储网格状态
- 优化的数据结构设计
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流畅的游戏体验
- 固定时间步长更新
- 平滑的图形渲染
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可维护的代码结构
- 清晰的模块划分
- 良好的代码注释
本代码属于公共领域,可以自由使用于任何目的。