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Seeker32/design-pattern

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在模式的文件夹下有详细的讲解文档

设计模式概述

设计模式是软件设计中常见问题的典型解决方案。它们就像预制的蓝图,可以通过对其进行定制来解决代码中反复出现的设计问题。

设计模式可以分为三大类:

  1. 创建型模式:处理对象创建机制,试图以适合情况的方式创建对象。
  2. 结构型模式:处理类或对象的组合,形成更大的结构。
  3. 行为型模式:处理对象之间的职责分配和通信。

创建型模式 (Creational Patterns)

简单工厂模式 (Simple Factory) [已实现]

  • 定义:提供一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个。

工厂方法模式 (Factory Method)

  • 定义:定义一个创建对象的接口,但让子类决定实例化哪个类。

抽象工厂模式 (Abstract Factory)

  • 定义:提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。

单例模式 (Singleton)

  • 定义:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

建造者模式 (Builder)

  • 定义:将一个复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

原型模式 (Prototype)

  • 定义:用原型实例指定创建对象的种类,并通过拷贝这些原型创建新的对象。

结构型模式 (Structural Patterns)

适配器模式 (Adapter)

  • 定义:将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。

桥接模式 (Bridge)

  • 定义:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

组合模式 (Composite)

  • 定义:将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构。

装饰器模式 (Decorator)

  • 定义:动态地给一个对象添加一些额外的职责。

外观模式 (Facade)

  • 定义:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面。

享元模式 (Flyweight)

  • 定义:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

代理模式 (Proxy)

  • 定义:为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。

行为型模式 (Behavioral Patterns)

责任链模式 (Chain of Responsibility)

  • 定义:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。

命令模式 (Command)

  • 定义:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化。

解释器模式 (Interpreter)

  • 定义:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器。

迭代器模式 (Iterator)

  • 定义:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。

中介者模式 (Mediator)

  • 定义:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。

备忘录模式 (Memento)

  • 定义:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。

观察者模式 (Observer)

  • 定义:定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。

状态模式 (State)

  • 定义:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。

策略模式 (Strategy)

  • 定义:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。

模板方法模式 (Template Method)

  • 定义:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。

访问者模式 (Visitor)

  • 定义:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。

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