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设计模式是软件设计中常见问题的典型解决方案。它们就像预制的蓝图,可以通过对其进行定制来解决代码中反复出现的设计问题。
设计模式可以分为三大类:
- 创建型模式:处理对象创建机制,试图以适合情况的方式创建对象。
- 结构型模式:处理类或对象的组合,形成更大的结构。
- 行为型模式:处理对象之间的职责分配和通信。
- 定义:提供一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个。
- 定义:定义一个创建对象的接口,但让子类决定实例化哪个类。
- 定义:提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。
- 定义:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
- 定义:将一个复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
- 定义:用原型实例指定创建对象的种类,并通过拷贝这些原型创建新的对象。
- 定义:将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。
- 定义:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
- 定义:将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构。
- 定义:动态地给一个对象添加一些额外的职责。
- 定义:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面。
- 定义:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
- 定义:为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。
- 定义:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。
- 定义:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化。
- 定义:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器。
- 定义:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。
- 定义:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。
- 定义:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。
- 定义:定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。
- 定义:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。
- 定义:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。
- 定义:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。
- 定义:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。