6 people found this review helpful
3 people found this review funny
Not Recommended
0.0 hrs last two weeks / 24.3 hrs on record
Posted: 30 Jul, 2025 @ 7:00pm
Updated: 24 Nov, 2025 @ 11:12am

Prowokacyjność & Niedoskonałość

Fear & Hunger to gra wykonana przez jednego dewelopera w RPG Makerze. Zasłynęła swoim wysokim poziomem trudności oraz faktem, że jest zdecydowanie skierowana do dorosłych odbiorców ze względu na poruszane w niej treści. Chociaż byłem nią zaintrygowany, finalnie się zawiodłem, przez co mam wobec niej mocno mieszane uczucia, choć przeważają te negatywne.

Zaczynając od pozytywów, z pewnością warto wyróżnić styl graficzny. Sprite’y postaci i wrogów mają charakterystyczną kreskę, co najlepiej widać po rysach twarzy. Ścieżka dźwiękowa, stworzona w mniejszym lub większym stopniu przez autora, również wypada świetnie i genialnie buduje napięcie oraz gęstą atmosferę. Mój ulubiony utwór to zdecydowanie Ma'habre Streets. Wspomniany kawałek rozbrzmiewana ulicach najlepszej lokacji w całej grze, której mechanika polegająca na przemieszczaniu się między przeszłością a teraźniejszością bardzo mi się spodobała.

Jeśli chodzi o elementy, do których mam mieszane uczucia, to należą do nich walka, nadmierne shock value i niejasność. Walka jest tutaj faktycznie trudna i wymaga zrozumienia zachowań każdego typu przeciwnika, żeby wiedzieć, jaką akcję wykonać w każdej turze, inaczej ryzykujemy stracenie dużej ilości czasu ze względu na to, że zapisywać można jedynie przy łóżkach, przy czym w niewyczyszczonej lokacji próba zapisu wiąże się z rzutem monetą, a przegrana z atakiem wroga.

Miałem jednak wrażenie, że zbyt dużą rolę w trakcie starć odgrywa tutaj RNG, chociaż mogło to wynikać z faktu, że grałem na trybie Terror & Starvation, który, jak się okazało już głęboko w trakcie mojego przejścia, nie jest domyślnym trybem, na którym powinno się podchodzić do gry po raz pierwszy.

Jednak z jakiegoś powodu twórca miał kaprys, żeby podstawowy tryb Fear & Hunger określić jako „łatwiejszy dla początkujących”, co często towarzyszy opisom easy mode’ów w grach, oraz umieścić go jako pierwszy, potem Terror & Starvation, a na końcu Hard mode, przez co pomyślałem, że ten będący pośrodku, jest po prostu normalem.

Co więcej, gra ma kilka różnych zakończeń, w tym takie, które wymagają przejścia bez ani jednej śmierci. Tych akurat nie zamierzam robić, ale udało mi się zdobyć pozostałe, poza zakończeniem z Yellow Kingiem.

Shock value jest moim zdaniem momentami przesadzone i widać to chociażby po tym, że twórcę bawi wprawienie penisa martwego odpowiednika Jezusa w erekcję. Nie jestem osobą religijną, ale to po prostu bezbeckie, trochę jak słaba kreskówka dla dorosłych.

Gra nie wyjaśnia też zdecydowanie zbyt wielu mechanik albo robi to w sposób nieczytelny, czego najlepszym przykładem jest empty scroll, pozwalający graczowi na zdobycie niemal każdej umiejętności i przedmiotu. Jedyna wskazówka dotycząca sposobu jego użycia jest bardzo dziwna i mało intuicyjna. Istnieje tu również książka, która ma 50% szans na zabicie gracza albo przyznanie mu losowego skilla z określonej puli. W wielu przypadkach można używać limitowanych monet, żeby zamieniać coin flipy w gwarantowane wygrane, ale tu jest to niemożliwe.

Dodatkowo system tytułowego strachu i głodu można całkowicie strywializować za pomocą umiejętności pozwalającej na nieskończone jedzenie oraz regenerację psychiki. Gra ma bardzo słaby balans między byciem skrajnie trudną a skrajnie łatwą, z ledwie zauważalną przestrzenią pomiędzy tymi krańcami spektrum.

Przechodząc do zdecydowanych wad, największą bolączką tytułu jest to, że jest on zwyczajnie wypchany błędami od deski do deski, na co przymknąłbym bardziej oko, gdyby nie fakt, że gra ma być trudna, lecz przez niedociągnięcia nie jest to zrealizowane w sprawiedliwy sposób. Sytuacja jest na tyle opłakana, że nawet fani są w stanie przyznać, iż gra trzyma się na taśmie klejącej.

O zatrważającej ilości niedopatrzeń dowiedziałem się z filmików Frapollo94, który definitywnie darzy grę wielką sympatią i sam jest autorem moda naprawiającego wiele z tych wpadek dewelopera. Ten z pewnością niesamowicie dorobił się na grze, ale zostawił ją w tragicznym stanie technicznym, skupiając się na tworzeniu sequela.

Jeśli chodzi o kilka przykładów, popsute są starcia zRagnvaldrem i Enkim, w których pierwszy jest pod kontrolą kwiata pasożyta, a drugi zmienił się w bezkształtną masę, przez co od razu pokonuje się ich przy rozpoczęciu walki. Nie działa też pojedynek z sojusznikiem, który oszalał od przeklętej broni, a co gorsze, w poprzednich wersjach niż aktualna 1.4.1 sytuacje te przebiegały prawidłowo.

Jaskinia, która zapadłaby mi się na głowę, gdyby nie magiczna księga, zrobiła to znowu po moim powrocie, przez co straciłem sporo postępu.
Statystyki, takie jak szczęście czy obrona, nie mają tak naprawdę prawie żadnego znaczenia i to jedynie mylący tekst. Wyczyszczone plansze, na których chcemy zapisać grę, dalej powodują rzut monetą, jakby przeciwnicy mogli nas wciąż zaatakować, a wiele umiejętności nie działa tak, jak powinno, co dobrze widać na przykładzie możliwości rozwalania drzwi za pomocą skilla, ponieważ są zakodowane jako nogi. Obrona przed magią jest bezużyteczna, bo żaden atak używany przez wrogów nie jest magiczny.

Cały system fobii jest skopany od podszewki. Zwiększają one otrzymywane obrażenia fizyczne o 50% od wrogów, którzy je wywołują, oraz zmniejszają szansę na unik o 50%. Problem w tym, że znikoma część ataków w grze to ataki fizyczne, a większość to certain hity, których nie da się uniknąć. Nawet ataki, w których widać, że przeciwnik atakuje nas ręką, są certain hitami. Niektórzy przeciwnicy w ogóle nie wywołują fobii, nawet panofobii (strachu przed wszystkim). Sam wybór fobii jest losowy na starcie gry i nie można zdecydować, jaką chce się mieć, więc mamy tu element save scummingu.

Wrogowie wywołujący fobie nie pasują do efektu.Greater Blight (dinozaur) i Ser Seymor (rycerz) wywołują erotofobię (strach przed seksem).Jest to efekt tego, że deweloper kopiował statystyki z jednego przeciwnika na drugiego i zapomniał je zmienić. Dobitnym dowodem jest na to fakt, że w walce z Seymorem pojawia się komunikat, jakbyśmy walczyli z Guardem.

Druga wada, która jest zdecydowanie bardziej subiektywna niż technikalia, to fakt, że gra cienko stąpa na granicy inspiracji a plagiatu. Widać tu wiele nawiązań do różnych dzieł, a zwłaszcza jak byk, że twórca jest wielkim fanem Dark Soulsów, Berserka i Silent Hilla. Postacie D'Arce i Le'garde'a to praktycznieGriffith i Casca, jeśli chodzi o jej niezdrową obsesję na jego punkcie oraz posiadany przez niego talent do walki i dowództwa, a także ambicję, która prowadzi go do bycia torturowanym w lochach, a następnie boskości. Ragnvaldr również przypomina Gutsa swoją wendettą przeciwko Le'garde'owi i misją mordowania paskudztw, a powiązana z nim Moonless to Beast of Darkness.

Z Dark Soulsów natomiast najbardziej rzuciło mi się w oczy to, że aby przejść przez bramę do Francóisa, należy zdobyć dusze jego dawnych kompanów, co jest bardzo podobne do tego, co trzeba zrobić w pierwszej grze z serii. Postać Crow Maulera to po prostu Pyramid Head, a God of Fear and Hunger to Glutton i God z Silent Hilla 3.


Ktoś mógłby powiedzieć, że Dark Soulsy również sporo czerpią z Berserka, ale tam mam o wiele większe wrażenie, że to tylko inspiracja, i nigdy patrząc na elementy inspirowane Berserkiem w Soulsach, nie odnoszę wrażenia, że zostały one zerżnięte, a tutaj już tak. Nie pomaga fakt, że autor zdaje się wypierać, jak duży procent jego gry to nawiązania, ale jeszcze bardziej bezczelnym przykładem jest sequel, którego podtytuł to Termina, a gra kręci się wokół festiwalu, limitu czasowego trzech dni, księżyca z twarzą oraz złego błazna. Widziałem to już w Zeldzie.

Podsumowując, Fear & Hunger to ciekawe, choć momentami przesadnie inspirowane pomysły, których potencjał został zmarnowany przez tragiczne wykonanie techniczne. Mimo wszystko prawdopodobnie miałbym bardziej pozytywne odczucia, gdybym wybrał inny tryb trudności, za co częściowo odpowiadam sam.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
10 Comments
Michowski 24 Nov, 2025 @ 1:41pm 
Z easter eggami miałem na myśli to, że nawet gdybym nie wysłał screena z discorda, na którym widać, że Miro wie, czym jest Berserk, to skoro jest na tyle dużym fanem Soulsów, żeby wrzucać do gry aż tak oczywiste nawiązania, to najprawdopodobniej wie też, ile ta seria zawdzięcza Berserkowi.

Co do RNG, raczej nienormalne jest to, że po wyczyszczeniu poziomu i tak dalej trzeba rzucać monetą, jeśli chce się zapisać postęp, a jeśli rzut się nie powiedzie, to trzeba wychodzić i wchodzić w kółko, aż w końcu się uda. Samo minimalizowanie RNG też jest zbędnie trudne, jeśli gra tak mało tłumaczy albo wręcz wprowadza w błąd przez to, jak bardzo niedopracowane i zabugowane są niektóre mechaniki. Odsyłam do filmików Frapollo94.
Michowski 24 Nov, 2025 @ 1:41pm 
D’Arce jest wojowniczką w ekipie najemników i darzy swojego dowódcę nieodwzajemnionym uczuciem, podczas gdy on traktuje ją jedynie jako narzędzie. Kiedy zostaje pojmany, D'Arce wyrusza do lochów, żeby go uratować przed torturami z rąk między innymi zdeformowanego kata.

Jeśli Le’garde jest inspirowany Griffithem, to dość logiczne jest powiązanie D’Arce z Cascą. Chociaż im dłużej o tym myślę, tym bardziej wygląda to tak, jakby dodano jeszcze trochę z Farnese, na przykład w kwestii jej religijności i szlachetnego pochodzenia.
Oceanaus 24 Nov, 2025 @ 10:08am 
No dobra to faktycznie Le'garde jest inspirowany z Berserka. Co do D'Arce to sobie w sumie wymyśliłeś xd. Jak już się do czegoś przyczepić z inspiracji to jeśli chodzi o mechaniki z resident evil i silent hilla. No bo jeśli chodzi o tę pajęczą tarczę to normalny easter egg tak jak jest w wielu innych grach jest.

Aha i co do rng w grze bo zapomniałem napisać. To normalne że w grze turowej jest rng i ty jako gracz posiadając umiejętności i wiedzę powinieneś grać tak, aby rng było zminimalizowane po prostu.
Michowski 22 Nov, 2025 @ 7:43pm 
Ciężko mi uwierzyć, że typ, który dał nawiązania do Soulsów, nie wiedział, czym jest Berserk i przypadkowo skopiował Griffitha i Cascę, chociaż z Ragnvaldrem widzę, że może być inspirowany Simonem Belmontem.

Poza nawiązaniami w recenzji, w korytarzu, w którym spotykamy Nas'hraha, jest jaszczurolud trzymający pajęczą tarczę z DS1. W jednej celi jest też Peculiar Doll, który podobnie jak w DS1 służy do odblokowania sekretu i coś by się jeszcze znalazło.
Oceanaus 22 Nov, 2025 @ 1:46pm 
No Miro mówił, że jak robił grę to nie znał Berserka wtedy. Trochę trudno ominąć nawiązanie do czegokolwiek, jak wszystko już zostało wymyślone.
Michowski 4 Aug, 2025 @ 3:33am 
No i Casca jest też ciemnoskóra, faktycznie.
Lesbusia 3 Aug, 2025 @ 9:20pm 
casca nie ma epickiego ♥♥♥♥♥♥♥ bowlcuta jak darsia
Michowski 3 Aug, 2025 @ 6:08pm 
Niestety Quna, ale D'Arce to kalka Casci i taka jest prawda. Wystarczy tylko trochę poszperać, żeby zobaczyć, jak duża część tych gier jest „inspirowana” innymi dziełami popkultury.
Lesbusia 3 Aug, 2025 @ 3:59pm 
sranie w banie kocham d'arce 10/10