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5
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Posted: Jul 25, 2025 @ 4:23am
Updated: Jul 28, 2025 @ 9:32am

《明末:渊虚之羽》自身的游戏质量如何?
  两天时间玩了15小时,我不斗胆说我理解有多深刻,但至少基础系统基本都已经理解,大部分机制也清楚,也感受到了足够的“恶意”和教人玩游戏的设计。
  我一般不会给游戏做维度评价,即使做了也很少公开放出来。但现在看着这种微妙的游戏环境我觉得按我个人理解对维度得分进行一些表态也未尝不可。
  战斗系统:3/5
  地图关卡:4.5/5
  画面美术:4/5
  视听音乐:2/5
  过场演出:2/5
  实际上我认为在通关后我还会扣上一点分,因为游戏体验一直处在一个下滑阶段,游玩乐趣也在不断下降,但这属于后日谈了。

  整个战斗系统都是为了循环“须羽”这个可调动资源而设计。须羽的主要获取手段就是完美闪避和武器技能树里一些可以通过攻击攒须羽的被动技能,消耗须羽会强化武器技能,然而实际游玩体验是须羽的强化效果本来就应该加在技能本身上,因为裸放的技能几乎没什么强度,须羽应该是给技能强化锦上添花的东西,到你这属于是把技能砍废然后通过须羽来发挥它的原本强度,多少有点本末倒置。
  为了强推须羽强化攻击,主角的基础平a甚至打断不了相当一部分等体型怪的出手。从这里就能看出些端倪,霸体攻击就是敌人的底层逻辑。
  尤其是那个窑罐吐毒怪,看上去是个小怪却直接拒绝交互全程强硬霸体疯狂乱抓,第一眼给人的感觉就是反直觉。不过我猜制作组想的就是只有让你回归到抓后摇偷刀才知道你玩的是类魂。
  这纯粹就是设计上的偷懒,甭管怎么设计交互了,套个霸体让怪物不断连就完了。大体型敌人还好理解,等体型人型怪无脑硬套霸体实在让人匪夷所思。
  主角的操作性能也差,看得出制作人算是把魂系设计奉为圭臬,又想往动作游戏靠塞了个不伦不类的技能树。
  为什么说它的技能树不伦不类?动作游戏里的技能树是能够提升主角基础性能,正常来讲点满技能树都有各种连段派生取消手段,有压制能力,这里面的技能树居然能出现一堆生命+1耐力+1这样的字眼,那你为什么不直接也照搬魂的属性加点呢?塞了几个可替换的战技进去就幻想自己是动作游戏了,技能树点满不点满的区别只有数值上的,属实有点搞笑。
  技能树点到一定程度后基本就是通过攒须羽然后当强化技能发射器了,为了强推须羽强化让基础攻击模组变得存在感极低,比起用无法打断且没啥压制力的基础攻击让自己陷入危险,还不如被动闪几下攒羽毛然后甩强化攻击或术法就完了,典型的为了推一系统而削其他系统。
  倒地被压起身都算很正常的事情,闪避只有滑步一个动作,背后重击破刹处决,看得出来制作人很喜欢血源诅咒。
  战斗最大的问题就是太过于追求做类魂导致的死板,交互不出彩,设计缺少变通。
  尽管花了大篇幅讲了这些问题,但并不是说它的战斗就一无是处了。通过“飞羽”“抗衡”等机制确实可以打得比较花哨好看,重武器招式也有一定力量感,就是轻武器感觉还不够“轻”,操作粘滞感比较强。如果对战斗交互没有更深入追求的玩家可以玩的比较舒服。
  我本来是打算单手剑+双刀开荒,但是实际游玩一会后换成了长剑+长枪。推荐玩长剑的都可以早点把打剑式(弹反)点出来,对非BOSS的人形怪压制效果非常强,判定比较宽松且追击能击倒敌人并直接跳到轻攻击最后两段,配合天赋里的轻攻击第五段恢复两层羽毛可以轻松续航羽毛。
  长枪有一个很抽象的地方:点按重击无法命中脸上的敌人。我不是在说什么梦话,它长枪重击点按是非常抽象的后撤步+转枪,最后枪尖往前一拍,打在你后撤步前的点位上,这就意味着在你点按重击开始后撤步时敌人得快速站到你原先位置来挨打,不然一整个攻击都会空掉,这个点按重除了给玩家卖视角福利我想不到有什么应用场景,不知道能不能优化。
  而从目前看来BOSS设计水平也比较一般,难度中等偏低吧。第一章末尾的红岚用长剑打剑会有一种奇妙的拼刀体验,是我觉得第一章设计的比较好的BOSS了,但依旧秉持着是个怪都得上个霸体的思路导致交互体验大打折扣,不靠打剑式的话基本依旧是被动偷刀她打她的我打我的。
  值得称赞的是优秀的大地图箱庭设计和画面美术。
  第一章(吃人头陀→红岚)用普元寺和蜀王祠非常巧妙地把庞大的区域地图串联在了一起。“走了很远的路发现一个小道进去一看是通往原先篝火的近路”这一体验在第一章可谓从头贯彻到尾,而且场景过度自然,几乎没什么生硬的转折让你提前感知到这是回到了原地。这一点可以加分。
  尽管地图设计尚且不错,但它的探索奖励实在是糟糕……场景九成以上的拾取物都被解毒药回血药飞刀之类的消耗品填满了,武器和服装奖励少得可怜。金色宝箱还以为能给什么神器之类的东西,结果给的是加点升级道具……我的流程可能才到中期,但已经探索热情已经被消耗得差不多了,捡东西的体验不亚于艾尔登法环跑半天路拿到的紫色光点是“亚缇莉亚叶”的惊奇感,迷惑感。
  蜀王地宫确实有一些“中式克苏鲁”味道,扭曲怪异的血肉活物和诡异的氛围。事实上明末也确实是有打着国风克苏鲁名头的游戏,充斥着血肉活物/人物兽化/场景怪物等要素,还算别有一番风味。
  怪物类型没有太过同质,不存在什么换皮怪之类的。同时也没有前脚出现的BOSS后脚就被当做精英怪守点。

  实际上,明末最重要的还是给我做了个提醒。
  看见绝大部分以“类魂”标签以噱头宣传的新作游戏你就可以给它打上几个标签:
  我们做不好有趣好玩的战斗系统,所以学了魂死板僵硬的战斗。
  我们做不好震撼人心的过场演出,所以学了魂演出奇少的播片。
  我们做不好精彩纷呈的游戏叙事,所以学了魂支离破碎的剧情。
  我们做不好逻辑自洽的游戏系统,所以干脆照搬了魂篝火,骨片,元素瓶,拐角阴人,死亡惩罚……
  至于能不能突破这些刻板印象,就还是得看制作组怎么发挥。但明末似乎以做类魂为自豪,那就直接把这些标签套进去就中个八九不离十了。
  诶!但类魂可是如今炙手可热的时尚单品!只要宣传咱是类魂可就有天然的吸引力,再配上一些暴露的服装吸引点击量提升曝光,宣发拉满一步到位。
  你问我工作室那么多人手在干嘛……哦哦,也许都在做箱庭设计和捣鼓美术呢!毕竟只要做好了箱庭和包装美术就行,游戏设计上偷工减料省下的钱拿来请各大视频博主宣发,再放几段演示抓人眼球……一个“成功”的类魂就做完了。
  成不成功我不知道,至少我看出来了你很会营销类魂这个标签。几乎八成的系统都能在魂系找到原型,改个名词套个符合游戏背景的皮就完了,所谓的游戏创意和设计是建在别人屋瓦之上的,未免也太过难看。
  综合来讲游玩体验只能说一般,暂时给个好评吧,当然也不排除通关后改差评的可能,毕竟这游戏现在在我眼里就一直是走下坡路,说的直白一点就是越玩越没意思。
游戏本身算无功无过,被发行商搞得人神共愤,被一堆本可以避开的差评轰炸,实在是太不应该了。

通关后追评:
底子很好,未来可期。如果还有未来的话。

8/10
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7 Comments
无光的黎明 Jul 26, 2025 @ 4:23am 
正常 貌似有一堆专门给好评刷小丑的“人机”,我看到的商店页面显示的好评都给了,反正是一点都容不下蓝拇指(虽然我本来想给红拇指的)
谢谢你的点数,不过这些小丑其实我无所谓,它们选择了一种最窝囊的反驳方式而已,除了给我送点点数以外对我又没影响,既然它们本身都放弃交流那就让它们自个精神胜利去吧。
神魔蜀黍 Jul 26, 2025 @ 4:15am 
这5个小丑...送个点数拿去支持一下
无光的黎明 Jul 26, 2025 @ 2:49am 
艾主席开心我就开心:love_seagull:
看好友对这款游戏的评价已经成为了最近我的核心乐趣之一:majinbuu:
生未百年。 Jul 25, 2025 @ 6:06am 
写的很好 夏思源发扬光大的全是宫崎英高十几年前玩的路子 又要动作又要魂类又要搞软色情 注定一个都搞不好
A Little Jul 25, 2025 @ 5:17am 
魂游领域大神新衣酱!
冷面 Jul 25, 2025 @ 4:31am 
好快的玩