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Posted: Sep 28, 2025 @ 1:17pm

O que a Avalanche Studios consegue injetar nesse motor é uma dose de crueza e brutalidade que nem mesmo os filmes entregaram. Essa é a história mais visceral de Mad Max, aquela que mais foca no "Mad", sem perder de vista o "Max", é a história que converte o Guerreiro da Estrada no Santo Vingador.

O piloto sem nome dirige seu Interceptador V8 pela área errada do apocalipse. Ele busca as lendárias Planícies do Silêncio, onde um homem deixa de existir, onde os fantasmas de seu passado finalmente poderão se calar. Como todas as histórias dessa franquia, ela pode ou não pode fazer parte da mesma continuidade, ela pode ou não pode ser uma lenda distorcida por uma era onde a informação não circula mais. Esse piloto sem nome terá o azar de cruzar o caminho com as hordas de Immortan Joe, lideradas aqui pelo seu filho mais brutal, Lord Scrotus. Nesse processo, o piloto sem nome irá perder o carro, o propósito e quase a própria vida.

Quem salva o nosso herói é Chumbucket, um mecânico corcunda, deformado de corpo e mente, que vaga pelo deserto, aquilo que sobrou de um antigo oceano. Chumbucket está convencido de que esse homem depauperado é uma espécie de messias, um salvador que irá expulsar as hordas selvagens dessas terras, dirigindo um veículo praticamente místico: o Magnus Opus. Através dos olhos de Chumbucket, iremos construindo uma verdadeira lenda, que passa a ser sussurrada nos assentamentos que buscam prosperar em meio ao caos.

Chumbucket estará presente em todos os momentos de direção e combate veicular do jogo, como um segundo motor. Ele é o contraponto falante e exaltado para um protagonista que diz somente o estritamente necessário. Com Chumbucket, o jogador vai criando um laço de emoções que passam pela piedade e pelo companheirismo, uma dinâmica jamais vista na franquia, mas que funciona perfeitamente bem dentro dessa narrativa.

O jogo não foge de apresentar outros personagens que irão orbitar em torno de nosso herói. Cada assentamento tem um líder, com diferentes graus de carisma, mas todos com um pé no limite da barbárie. Em um desses assentamentos, que traficava escravas, me questionei se realmente desejava cumprir missões para seu líder. Essas mesmas escravas ocupariam uma posição de destaque na jornada emocional do protagonista. Em outro desses assentamentos, ajudei seus habitantes a buscarem uma hipotética vida melhor longe de tudo aquilo, mesmo sabendo que sua fuga certamente não levaria a lugar algum. Andarilhos sedentos desbravam a vastidão e pequenas histórias de dor e sofrimento podem ser desenterradas em itens antigos de tempos anteriores ao apocalipse.

Não há um centímetro quadrado nesse imenso mapa que não passe uma sensação de desesperança. E somos nós a promessa de salvação dessa terra, dessa gente? Ou somos apenas um andarilho tão vazio por dentro quanto o vazio ao redor dessas paisagens? Temos aqui tão somente um pedaço amaldiçoado de chão onde Hope é um nome jogado ao vento, um nome que precisará ser escrito com sangue na mente de um louco.

Nosso herói é questionado a cada passo por uma figura misteriosa. Trata-se de um delírio ou de um verdadeiro xamã do fim do mundo? A cada encontro com esse estranho feiticeiro, o protagonista emerge mais forte, com habilidades e vantagens evoluídas, mas também retorna com uma lição importante: é necessário restabelecer sua conexão com a Humanidade, é necessário desistir das Planícies do Vazio e abraçar a plenitude.

Lamentavelmente, a trama narrativa por trás do jogo é deixada de lado quase na primeira hora e substituída por uma crescente lista de tarefas. A Avalanche Studios não parece saber se vai criar um jogo com foco no enredo ou um grande playground para o jogador brincar de ser Mad Max. A segunda hipótese acaba sendo privilegiada. Mad Max é quase um jogo da Ubisoft, no sentido em que tem um mapa vasto com muitas, muitas marcações de atividades e colecionáveis.

Cometi o erro de queimar meus pneus na largada e tentar fazer o máximo de tudo que poderia fazer logo na primeira região, embriagado de gasolina, encantado com a beleza de seu motor gráfico. Vi então se abrir uma segunda região com ainda mais demandas. E uma terceira região. E uma quarta. E uma quinta. Ao todo são quase dez. Ouvi relatos de jogadores que platinaram o mapa e não duvido de seus feitos. De minha parte, já estava exausto na primeira região e apenas querendo que a história voltasse a andar.

Mad Max puxa o freio de mão pelo meio. As distâncias se tornam imensas. Os desafios se tornam agressivos. Para completar algo que avance a narrativa ou mesmo desbloquear algo que coloque o carro de volta na estrada, era necessário vagar por um bom tempo procurando evoluir o carro e o personagem. Não vou negar que cheguei ao final do jogo com tudo no máximo. Esse máximo foi atingido bem cedo. Todo o resto parecia que estava ali para prolongar o tempo dentro daquele universo: o milionésimo posto avançado tomado, o milionésimo comboio interrompido, o milionésimo covil subterrâneo limpo de inimigos.

As missões principais do jogo são muito escassas. Talvez dez ao longo das 38 horas que gastei. Acabei desconectado da trama em algum ponto da jornada. Estava tão vazio por dentro quanto seu protagonista e cogitei abandonar o jogo. Felizmente, quando a Avalanche Studios recupera o volante e coloca a história pra rodar novamente, Mad Max vira uma descida ao Inferno. Revelar mais do que isso seria estragar o soco no estômago que ele entrega. Digamos apenas que o jogo começa com força, vira rotina durante 80% do trajeto, e chega ao seu objetivo com muito impacto e doses cavalares de tensão.

Sendo um produto da Warner, Mad Max utiliza com propriedade os sistemas de combate da franquia Batman Arkham. Há uma variedade muito menor de combos e apetrechos que o protagonista consegue utilizar, obviamente, mas a ambientação e sua personalidade permitem que a desenvolvedora não tenha medo de integrar brutalidade no sistema. De "santo", ele não tem nada. Ele é capaz de disparar uma doze de cano serrado à queima roupa durante uma luta em que todo mundo está saindo na mão. Ele usa a própria faca de seus inimigos para finalizações selvagens ou executa golpes furiosos que quebram quantidades surreais de ossos.

É curioso que o combate corpo a corpo seja um destaque no jogo maior do que a direção. Nos cinemas, Mad Max não é exatamente um lutador eficiente e elegante como o Batman. Em contrapartida, no jogo, a pilotagem poderia ser melhor. Já dirigi veículos mais estáveis em títulos onde o foco nem era a direção. Em uma das missões, empaquei por duas semanas tentando vencer, justamente por causa dos controles pouco firmes de um carro que deveria ser o ápice evolutivo do jogo.

Se dirigir não é o ponto forte do título, combater veículos é delicioso, principalmente depois que se liberam as armas corretas. Capturar a adrenalina das perseguições cinematográficas de George Miller seria algo quase impossível, mas Mad Max chega perto. O tempo para quando nosso herói mira, oferecendo simultaneamente uma vantagem tática e uma experiência de câmera lenta. Quando um veículo inimigo explode e voa longe, é como estar na estrada da fúria ou voltar a ser criança e me ver enfrentando as forças de Lorde Humungus.

A Avalanche Studios então equilibra uma história que se prova mais impactante do que eu estava esperando, um sistema sólido de combate corpo a corpo, um sistema de direção mediano (ou "medíocre", para manter o jargão do universo), um sistema de combate veicular muito satisfatório e ainda adiciona gerenciamento de bases e muitos colecionáveis para quem gosta de colecionáveis. Manobrar tantos elementos ao mesmo tempo poderia terminar em um jogo desconjuntado, mas Mad Max me surpreendeu.

Análise publicada originalmente em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2025/09/jogando-mad-max.html
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