Butterfly Hatter
Seoul-t'ukpyolsi, Korea, Republic of
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When you know your guest is a visitor but just can’t prove it
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Meus amores (●ˇ∀ˇ●)
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Spandau Ballet: The Twelve Inch Mixes 🎸
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Considering a shot is 150dB, that babushka became more deaf then ever.
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Best day of my life!
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Favorite Game
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No aniversário dele, ele soprou a vela e fez um pedido... Pediu a morte... Todos aplaudiram sem saber.
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69 Hours played
ADVERTÊNCIA: A presente análise contém revelações (spoilers) sobre o enredo do jogo. Antes de prosseguir, o leitor deve estar ciente de que o autor deste texto se exime de responsabilidade por qualquer conhecimento antecipado adquirido. O aviso foi devidamente proferido. Posto isso, daremos prosseguimento à análise."

Toc toc, quem é?

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I'm Not a Human, da desenvolvedora Trioskaz, me cativou imediatamente. A premissa parece inspirada em filmes como "O Enigma de Outro Mundo" e "Eles Vivem", onde você precisa decidir se abre ou fecha a porta para estranhos necessitados. A experiência se baseia na ideia de "julgar um livro pela capa", guiada por um conjunto de regras que distorce as leis da realidade. Em quem você confia e como você encara cada dia determina se você sobreviverá ao pesadelo.

Mecânica de jogo e premissa da história

Todas as noites, civis errantes batem à sua porta em busca de abrigo. Após uma breve conversa na varanda, você decide se os manda embora ou os deixa entrar. Às vezes, é uma questão de atitude, outras vezes algo que disseram que parece estranho. Se você convidar um Visitante para entrar, alguém pode acabar morto durante a noite. Nesse caso, você terá a chance de interrogar seus visitantes e até mesmo executá-los se resistirem. O tom aqui é implacavelmente violento, moldado por cenários de escolha forçada onde pessoas morrem independentemente do que você faça. Seja por rejeição, execução ou traição, cada cenário recai sobre seus ombros, criando uma tensão constante.

Elementos visuais e atmosfera

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Visualmente, No, I’m Not a Human é assombroso. O design dos personagens lembra caricaturas de pessoas que você poderia conhecer, o que torna a decisão sobre o destino deles mais pessoal. A luta para decidir em quem confiar alimenta grande parte da ansiedade do jogo, intensificada ainda mais pela variedade sinistra de sons de batidas na porta que sempre perturbam. Se você já se perguntou se julga as pessoas muito rapidamente, este jogo não hesitará em lhe dar uma resposta.

Críticas e Frustrações

Uma das maiores frustrações é a falta de um sistema de salvamento adequado. Além de uma Kombucha que você pode beber para salvar o jogo, não há salvamento automático. Se você morrer, basicamente recomeça de um ponto possível e torce para avançar em direção a um novo final. Alguns finais parecem injustos, prendendo você em caminhos que não pretendia seguir. Uma opção de salvamento automático diário amenizaria esse problema sem diminuir a importância das escolhas, especialmente depois de terminar o jogo uma vez. Tarefas rotineiras também podem ser cansativas, como sintonizar o rádio e perder partes da transmissão, ou vasculhar todos os cômodos para encontrar os convidados. Apesar disso, é o tipo de jogo que você quer jogar novamente assim que termina.

Interrogatório e Eventos Especiais

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O sistema de interrogatório parece que poderia ser mais aprofundado. Os itens afetam sua aparência e energia para atividades diurnas, mas eu gostaria de ter a opção de trocar esses bônus pela possibilidade de fazer uma pergunta investigativa à noite. Do jeito que está, os interrogatórios só acontecem na manhã seguinte, o que não parece condizer com o momento. Ainda assim, as escolhas que você faz sobre quem deixar entrar moldam os eventos que se seguem. Vários finais aguardam, cada um apresentado em painéis no estilo de histórias em quadrinhos, a maioria deles sombrios, com apenas alguns oferecendo alívio. Mesmo assim, achei os eventos secretos de sobrevivência mais recompensadores do que qualquer um dos finais em si.

Muitos convidados chegam com suas próprias necessidades, e cumprir esses objetivos desbloqueia eventos especiais que enfatizam a lógica distorcida do jogo. Esses momentos são escritos com diálogos secos e repletos de frases que revelam verdades perturbadoras sobre o mundo, todas impulsionadas por suas escolhas. Quanto mais você joga, mais a narrativa desafia sua percepção da realidade e até mesmo seu lugar nela. Depois, há os agentes da FEMA, que aparecem aleatoriamente para levar os visitantes à força, um encontro frequentemente seguido pela chegada de um Visitante que tenta matá-lo caso você seja deixado em paz.


Recomendo vivamente este jogo. A experiência de jogo superou todas as expectativas, e o investimento no valor integral do produto mostrou-se plenamente justificado. A aquisição é altamente aconselhada.
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tha slap i'm dead.
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A Plague Tale: Requiem vem para emocionar e deixar sua marca como um dos melhores jogos do ano

Depois de seis meses do final de Innocence, Amicia e Hugo estão com a mãe e alquimista Beatrice, e o aprendiz Lucas, em Provença, no sul da França. Eles tentam viver tranquilamente, sem resquícios de guerra ou de doenças, e buscam um alquimista integrante da Ordem que poderá ajudá-los com uma cura para o garoto.

Entretanto, como bem diriam Os Racionais: “Pra quem vive na guerra, a paz nunca existiu”, e mercenários, soldados da Inquisição e claro, os ratos (e por tabela a praga), logo reaparecem na em suas vidas.

Com isso, a Macula torna a despertar em Hugo e cabe a Amicia levá-lo até uma ilha idílica localizada no Mar Mediterrâneo. Seguindo as pistas deixadas pelos contínuos sonhos do garoto, a água do misterioso lugar possui propriedades de cura e, portanto, se torna a luz no fim do túnel para os dois.


Gameplay

Existem mais momentos de combate em Requiem e, nessas ocasiões, o game tende a conduzir o jogador a ser mais furtivo quando encontra inimigos humanos. Claro que Amicia pode atacar e/ou ser oportuna quando o momento condiz, atordoando seus oponentes com a atiradeira ou até mesmo perfurando-os com lâminas ou flechas, mas ela ainda não consegue desviar de lanças e flechas, por exemplo.

Faz sentido e condiz com o fato de que Amicia não é uma ninja ou coisa do gênero. Mesmo assim, algumas frustrações poderiam ser evitadas, ainda mais considerando que, com no máximo dois golpes, ela é morta pelos inimigos humanos e a única maneira de saber se sua saúde está boa ou ruim, é pelos efeitos e cores estampadas na tela.

Vale mencionar ainda que a protagonista evolui habilidades passivas, conforme suas escolhas em campo: prudência, agressividade e oportunismo. Tudo isso vai melhorando de acordo com a forma que você decide enfrentar as situações.


Requiem vale a pena?

Bastante !!!!! Os baixos são extremamente pontuais, enquanto os altos de A Plague Tale: Requiem são constantes, entregando uma sequência maior (cerca de 20 horas de duração, o de A Plague Tale: Innocence), mais expansiva e muito melhor em diversos aspectos.

A narrativa é muito bem construída e amarrada; os personagens são cativantes; a jogabilidade, gráficos e áudio oferecem um excelente conjunto da obra; a exploração, os combates e a resolução de enigmas são equilibrados, e tudo isso atesta a entrega de um belíssimo conjunto da obra.


Senti muito sua Falta Amícia 🥺🥰
Salien Stats
Level Reached
5
Bosses Fought
0

Experience Earned
18,020
zezin das parada 10 Dec, 2025 @ 3:44pm 
comi seu pai argentino
zezin das parada 10 Dec, 2025 @ 12:00pm 
Butterfly Hatter 30 Nov, 2025 @ 5:43pm 
kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk
八神アンドレ伊織 30 Nov, 2025 @ 5:42pm 
Tira que eu vou cagar tira :MBTL_HURRY:
Véio aposentado vô do mental 30 Nov, 2025 @ 5:24am 
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八神アンドレ伊織 28 Nov, 2025 @ 6:23pm 
:angeljoy: