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希望能够一劳永逸地解决“为什么炼金工房系列的海胆长树上?”的问题……
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这代的采集地太大了,图鉴里也没有标明这些素材具体在采集地哪个方位,也没有前作的采集地调合,导致找起素材来有点麻烦,所以整理了这个
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包含炼金工房系列A11以后+外传奈尔克当中出现的较常见的人名、素材名、道具名、怪物名、地名,以及A10以前的主角人名(玩过奈尔克就认识的程度)。素材道具尽量选择了在多部作品里出现过,或是比较常见常用的。
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开拓新径生困局,传承旧梦陷迷途
作为炼金工房系列暌违两年的全新单机正作,《优米雅的炼金工房》应该也是自2019年《莱莎的炼金工房》之后最具争议的一作。在本作中,GUST以出人意料的激进态度对游戏的很多方面都大刀阔斧地进行了颠覆性的更改,系列的一部分悠久传承被放弃,取而代之的则是GUST以“次时代的炼金工房”(官方原话)为目标所做的开拓探索。对此,社区爆发出惊人的讨论度,对这一作的评价也显现出两极分化的态势。这次我也趁热打铁,聊一聊我对本作的感受。在本作发售前的多次直播节目中,官方都展示了炼金工房系列一贯的特色“调合——战斗——探索”,并依照这个逻辑顺序来介绍本作。本篇评测就也沿着这个“铁三角”来聊聊本作中不尽如人意的表现与原因。

调合——容易、轻松、简约、直接、单纯、浅显、基本、初级、易懂、入门级、一目了然、手到擒来、小菜一碟
你可能要问我,写这么长一串小节标题有什么意思,不都一个含义吗?那我也想问GUST,做这么长的调合流程有什么意思,不都无脑堆料吗?这就是本作调合系统的主基调:简单但繁琐。这一现象的成因在整个调合系统中的各个部分中都能找得到。GUST近年来一直在试图简化调合系统,但这一次步子似乎迈得太大了,全方位的简化得到了一个不伦不类的结果。

首先来谈谈道具的效果。从不可思议系列的色块覆盖,到《露露亚》的属性间互斥,再到秘密系列的影响扩大与材料环解锁,近几年的炼金工房一定会设计一个机制让效果之间存在对立,牵一发而动全身。本作则不然,一个道具的3样效果被交由3个星盘核心来分别控制,彼此之间互相独立,玩家在制作一个效果时,完全不需要考虑对其他效果的影响。而每个效果单独来看也不再需要玩家作出取舍——同一效果上下级间都只是单纯的数值高低关系,因此本作没有像秘密系列中为了防止点出不必要的效果而控制材料的影响扩大数值那样的操作。在调合系统简化的同时,GUST在UI设计方面的迟钝又一次在这里展现:既然调合中已经不再需要显示其他效果、特性等信息,那么腾出来的空间大可以用来方便玩家。例如,可以显示共鸣/玛那达到最高时所获得的加成的累计,也可以显示效果名称的具体含义等等,选择很多,不一而足。很遗憾GUST在UI信息上只做了减法没做加法。

本作调合流程之冗长,和这种把道具每一种要素分给不同星盘核心来控制的模式有莫大联系。到游戏后期,一次调合需要填充4~5个星盘核心,每个星盘核心都有3层,每层都有2~4个材料槽,夸张的素材投入次数把单次调合的耗时延长到将近10分钟,即使利用自动调合功能“随意投料”,如果不使用跳过而只使用快进,填满所有材料槽也要花费1分钟以上。可能GUST对此也有自觉,于是做了一个保存调合的功能允许玩家中途保存进度并退出,否则必然是比秘密系列更加灾难般的存在。同时,由于单次调合消耗素材太多,而本作的复制又需要经过现实时间且只有在线时才计算,这导致本作对于一些深度玩家来说又变成了挂机放置游戏。

其次是特性,本作彻底废除了特性的继承机制,改为镶嵌特性结晶。其实我倒觉得,对于这样一套调合系统来说这样改动倒是好事,不然就以本作调合的冗长程度,要是再加更多的星盘核心,或者要求玩家需要改动成品特性时重新调合一遍,可实在太叫人崩溃了。而由于不再需要继承特性,调合品用途少了很多,除了一部分在制作装备时会提升装备面板属性的调合品之外,大多数几无用武之地。至于特性结晶,获取倒不是问题,调查地图上的玛那间歇晶可以获取相当多,在更高难度下打怪也会掉落更高等级的结晶。但到合成就非常不便了,而这同样是UI信息不足导致的。在选择特性结晶时,界面强制按照特性结晶的等级来分类,但是玩家并不总是能确定想要的特性结晶是哪个等级的,而且所有的特性结晶都以图标表示,不选中就看不到信息,这样一来,如果要找一个特定的特性结晶就只能挨个查看。事实上,只要将这个界面改成以文字表示特性结晶,这个问题会得到极大程度的纾解,然而GUST又在图标与文字的抉择之间走上了歧路。

再来说说调合技能。炼金工房近年来几乎每一作都会有一个类似调合技能的补强机制,然而,不论是《莱莎2》的香精、《苏菲2》的追加投入还是《莱莎3》的钥匙,都需要玩家根据调合的进度来决定使用/触发的时机,以发挥不同的效果。本作的调合技能则不同,虽然选择技能的界面上写的是“主动技能”,但实质上全都是在被动发挥作用的。如此设计并无不可,但本作的调合技能以错误的形式出现在了错误的地方——其一,除了涉及共鸣范围的技能贯穿于整个调合过程中持续生效以外,其他技能都完全可以改为在做出成品时生效,因此并没有必要在每次调合开始时都让玩家进行选择,这使得本就冗长的调合过程雪上加霜。其二,本作的调合技能多达39个,其中有些技能只对装备有效,有些只对调合品有效,有些只对使用品有效,所以根本没有必要每次调合开始时都展示这么一长串的技能列表,这进一步增多了调合过程中玩家需要筛选掉的无意义信息。

最后是“配方等级”机制。相比《莱莎2》《莱莎3》,本作的配方不再出现在技能树上,改为消耗余音断片来习得/升级配方。但这个改动换汤不换药,仍然需要玩家花大量时间刷资源,也完全没有解决只要愿意刷就会使强度失衡的问题,算是一个无意义的改动。本作中,配方等级与星盘核心层数挂钩,而层数不够就意味着材料槽不够,有再高级的素材也无法获取足够多的共鸣数,成品效果就这样被配方等级强行限制。到这里为止,如果余音断片的获取的设计合适的话,这个系统还有得救,然而事实并不如此。余音断片作为一种重要的资源,需求量非常大,要完全解锁全部配方需要各种属性各种等级的余音断片各千余个,总数则有上万,而获取效率却非常低下。一方面,获取手段十分僵硬,只有玛那间歇泉和玛那间歇晶两种,不管是间歇泉还是间歇晶,都是随机刷新在地图上的,而且有时会刷到离玩家很远的地方。另一方面,获取量非常少,调查一次间歇泉只能获取大概40~80个各类余音断片,间歇晶则是100多个,因此,即使把所有区域做到调查率100%,过程中顺便调查获取的余音断片也是杯水车薪。

总的来说,本作的调合系统给我的感觉就是把炼金工房前面几个系列中各自取最简单的部分缝起来的——亚兰德系列调合过程中没有技能、投入顺序啥的,选定素材后直接出成品,最简单了,符合本作简化的主旨;黄昏系列的堆叠材料不错,拿来解决材料箱太容易爆仓的问题;不可思议的填色很有趣,但是各种成分形状颜色格子太麻烦了,统统删掉拿来做成调合界面,素材的形状也只留一个圆形就好;秘密系列的素材格扩散正反馈很强,拿来做成共鸣机制。这也非常符合近几年以细井顺三为制作人的几部炼金工房的风格:表面上在创新,实际上是基于旧作的设计来进行变化。这本来无可厚非,毕竟天下文章一大抄看你会抄不会抄,抄自己更算不得什么。问题在于细井顺三就是那个抄自己也没抄明白的人。最终,他造就了本作这样的调合系统——不管玩家对调合理解有多么深刻、技巧有多么高超,都无从发挥,只是在一次次味同嚼蜡的重复堆料中耗尽耐心,毫无成就感可言。

战斗——闭上眼睛照玩不误
这个小节标题乍一看上去好像挺夸张,但这同样是多方面因素共同作用的结果,接下来就慢慢道来。首先来看看相比同样以即时制战斗为噱头的秘密系列有进步的地方。GUST非常机灵地在游戏开头设计了倒叙部分,因为剧情上已经到中期所以此时优米雅已经拥有4个近距离技能,以此来让玩家在最初就可以享受到畅快的连招体验。而且,因为本作所有技能都只有5秒的CD,还有战斗倍率、破防、背后攻击、料理等进一步降低CD的手段,所以达成无限连招是绰绰有余的。不仅如此,本作还允许玩家随时以防御或闪避打断技能施放的后摇动作,连招也不再像《莱莎2》、《莱莎3》那样只能同一招连到底,更有指令排队让玩家从难以捉摸的连招判定时间的束缚中解放出来。不过,这套连招机制虽然爽快但是仍有一些因素在阻碍连贯性,例如友情合击结束后的迷之后摇、完美还击的选人环节。特效光污染也使得官方在前期宣传中作为重要卖点的动作设计不那么容易看清楚。

相对应的,退步之处就是技能的效果设计得过于简单了。《莱莎2》、《莱莎3》中如果连续使用同一技能,那么技能会暂时变为升级版并赋予额外效果,但是本作中没有这样的机制。而且所有技能除了造成伤害以外,最多只有1个附加效果。这导致本作的战斗模式成了“哪里亮了点哪里”——甚至不用看哪里亮了,只要别怼着一个键按到底,轮流按基本都是能连起来的。这就是为什么我会给本节拟那样一个标题。

本作的道具也改成了与技能类似的以冷却时间恢复使用次数的模式,因此道具也可以像技能一样连招,或是和技能混合连招。为了防止定位与技能趋同,攻击道具不再具备物理/魔法的主属性,而偏偏本作是要求使用物理/魔法攻击来破防的,道具流就此与破防无缘。或许是出于技能流与道具流的平衡以及两者间的联动考虑,GUST做出了“极限降临”机制。一言以蔽之这是一个用道具用多了攒够了“环境玛那”进度条就可以暂时开启无限技能连招与无敌状态的机制,时限到了退出状态时还能发动角色专属大招,短时间内的爆炸输出足够应付很多场合了。

但是,战斗终归不是玩家一个人的舞台,玩家自己连招连爽了,敌方的设计和敌我互动又如何呢?本作的战斗系统总体上仍落下乘的原因就在这里。

首先,本作的站位机制并没有绝对的自由,只有相对于目标怪物的近距离、远距离以及正面、背面之分,很多技能、道具效果都会根据这两个因素设计差分。这套系统早在A14就已经出现过,但本作没有做好它与即时制的适配。例如背后攻击,因为怪物转身是瞬时的,且我方角色需要频繁规避攻击,很难控制一名角色长时间保持在怪物身后,所以这个机制的奖励很多时候只是巧合情况下的一个添头。

其次,本作也不能自由切换攻击目标。触发分散遇敌时,如果对方是三只怪物,三名我方角色必定会分散开来与敌人捉对厮杀,无法通过手动操作实现集中火力逐个击破。而怪物也同样只会与选定自己为目标的一或两个我方角色死磕到底,不会理会其他角色。

最后,“完美闪避”在跟随本作“简化”的主旨上也没掉队:玩家完全不需要观察敌人的动作,只需要听到出招的音效时向左或右闪避即可。举个例子,灵马类的怪物有一招是跳到空中从天而降,而它跳起时太高,玩家是完全观察不到表示它即将攻击的闪光的,由此可见这个完美闪避设计的本意就是要玩家依靠听音效而非观察怪物动作去完成操作。这也是我本节标题说“闭眼照玩”的另一个重要原因。

本作和《苏菲2》、《莱莎3》一样开局就可以选择Very Hard难度。不过,GUST并未在难度设计方面下功夫,一方面,本作的难度仍然只影响敌人数值;另一方面,体验和前两作的VH难度基本类似,即:前期非常艰难,一旦到达了某个可以获得关键资源的节点就起飞。本作中我遇到的最大的困难就是开局的三只河狸,而第一个区域的BOSS在有一定的探索带来的等级提升以及资源积累之后难度也不大。一旦进入第二个区域,可以做出999品质装备以后游戏就再也没有难度可言了。

由于爆炸的数值会让玩家本能地倾向于一力降十会,一些机制也因为难度的失衡失去意义, “完美还击”就是其中一个很可惜的例子。技能树上的“完美还击II”其实是一个不错的点子,但是这也决定了在点出这个技能之前,完美还击几乎是没有用处的。但是当玩家的SP有余裕去点出这个被动时,玩家早就有能力把自己强化到可以硬吃敌人所有攻击的强度了。等到玩家习惯于“你打你的我打我的”模式的战斗,所谓敌我互动也就破坏殆尽了。

而对于想要深入游玩的玩家来说,本作没有强度高出主线最终BOSS的强力敌人可供挑战,也没有烤羊肉之类的伤害计数器检验实力。虽然截至本文发稿仍然没有任何关于高难度地图DLC的消息发布,但我并不期待DLC在这样的战斗系统的底子上还能翻出什么花样,如果只是加一些数值更高的敌人,那也不会产生什么乐趣。

探索——成也开放,败也开放;成也立体,败也立体
本作的开放世界大地图要比《莱莎3》更加开放,所有区域之间都达成了无缝连接,空气墙少了很多,仅为了连接地图不同区域而设计的峡谷地形也更自然了一些。也许是为了配合主角三段跳的高机动力,原野设计得非常有立体感,具备不少高低差非常大的地形。但与此同时却只给了一张整个世界的俯视图来作为大地图,完全没有展现出高低差,很不人性化。很多时候玩家只能原地跳一跳根据上方指南针上显示的和目标点的距离判断目标点是在自己的头顶还是脚底,而对于遗迹里的宝箱这种不显示在上方的,就只能通过小地图上的图标的透明度来判断目标点与自己的垂直距离了,非常麻烦。为了鼓励玩家发掘地表的一切,本作似乎是刻意选择了摩托而不是什么飞行道具作为交通工具,还好这摩托开起来手感还不错。

至于玩家探索的目标,就是散布于整张地图上的问号了。与《莱莎3》那样后期一屏幕10个左右问号都是实打实的剧情事件不同,本作的问号标示的仅仅是宝物库、谜题等互动一次就算完成的要素,且走量不走质。这些谜题多得如同满天星的同时,类别上却显现出非常严重的同质化,翻来覆去无非就是接电线、开锁、手势密码这种几十年前的解谜小游戏,要么就是打机关开宝箱,很容易就玩腻了,更何况题库还有重复的。唯一比《莱莎3》强的一点是,《莱莎3》宝箱里的东西是真完全没用,但本作宝箱里的东西有些起码在前期还算是用得上的。

本作探索的另一个特色就是“射击”,对于地图设计很立体的本作来说这算是一个巧思,让玩家可以与无法到达的地形互动。而射击也确实尽可能多地融入到了本作拥有的各种解谜要素当中,打开机关、地形破坏、采集等等。

说到采集,拜优米雅万能的枪杖所赐,本作废除了采集工具的概念,面对倒木,杖就是斧头/镰刀;面对大块矿石,杖就是锤子;钓鱼时还可作为钓竿。鉴于《莱莎3》切换工具和预览素材的方式太麻烦,我倒是挺喜欢这种简化的。更值得表扬的一点是,本作的追踪功能很强大,启用后会直接指向具体位置并在UI上标示,采集完一个之后又会立刻指向下一个,可以说是系列目前为止追踪功能最好用的一作了。

而废除采集工具比较尴尬的一点在于调合与探索之间的联系中断了。作为开头所提的“铁三角”的一条边,它在炼金工房的游戏性当中总是起到支柱般的作用。举例来说,玩家需要调合出更好的采集工具,才能获得更多样的素材,从而升级包括采集工具内的各种道具,这就是调合与探索之间的螺旋上升关系。以前的作品有时会在采集地设置障碍,只有玩家调合出效果足够强的炸弹并以之开路,才能够去往新采集地收集新素材,也是同理。反观本作,这两者连结的路径是“探索——特殊机制——简易调合——调合”,其中特殊机制可以是“射击——子弹”、“滑索——高空滑索手套”、“钓鱼——鱼饵”等等。而简易调合实际上是一个每个JRPG都会有的“合成系统”,而非专属于炼金工房的“调合系统”。在这种牵强的联系下,“铁三角”的这条边似乎已经开始“生锈”了。

除此之外,GUST似乎对“教玩家如何探索”意犹未尽,于是把“爆裂弹”“切弹”两种非常关键的探索工具放在了前两个区域开拓课题进度100%的奖励里。这导致玩家在探索时时常会遇到当前进度无法解决的阻碍,不得不先做个标记后跳过,稍后再来解决,GUST就这样达成了地图的重复利用。更恶心人的是作为第二个区域奖励的切弹,居然从第三个区域开始就再也用不着了,就仿佛是纯粹为了重复利用地图而设计的产物。

剧情——平铺直叙,波澜不惊
正反两派的设定上与同系列20年前的A7有一些相似——正派肩负重要任务,但是在主角加入前根本没有实质性进展;而反派的组织更加松散,是一帮同床异梦的乌合之众。两边都是草台班子,推动整个故事前进的动力全都系于主角一身。A7的坏处都学了,好处却没有学到,本作在故事中期并没有埋下悬念,结局也没有任何令人始料未及的展开,相反,在第二个区域终盘时玩家凭借收集到的信息就足够把整个故事猜得八九不离十了。更致命的是,在整个主线中两派并没有足以被称为对立的矛盾冲突,因为,调查团最初的目的只是想知道有关这片大陆的历史,而反派头子又仅仅是一个沉浸于自己的世界里埋头干活的人,这几乎使得整个故事的逻辑都有点摇摇欲坠了。兄妹俩身上倒是背了一出苦大仇深的戏码,但是把整个主角团甚至整个调查团的动机都安在他俩身上就有些勉强了。

这样一来,主角团的经历比起了解这片大陆、了解反派团体,更像是一场了解自己是谁的旅途,反派只是陪着走个过场。这在主角团本身来看是站得住脚的,但是对于有着上帝视角的玩家来说,难免感觉主角团在自说自话。

支线方面,本作的内容尚不够充实。《莱莎3》中除莱莎外的10个角色每一个都有9-14段不等的支线剧情,但是本作5个人的支线剧情加起来也只有37个,也因此,刻画角色的效果上有所欠缺,有些角色的故事根本没有讲完,对于他们的过往也没有深挖。称得上优点的可能只有每个人回忆过往时通过动态CG插画来展示,做旧的风格也暗合本作“追忆”的主题,整个主角团从故事最初到结尾的转变也基本扣住了炼金工房全系列一以贯之的主题“成长”。

本作中还存在一个叫“开拓任务”的系列任务链条,它在任务列表里与主线是在一起的,因此也可以说本作的故事是双线推进。但是作为另一个独立的故事,GUST似乎没有仔细推敲它与主线故事的联系,与主线故事放在一起看时会发现主角团有“双标”之嫌。在游戏性上也没能经得起检验,有时候两条线指向的目标地点重叠,可能会出现连播两段剧情但第一段剧情主角还知道这是什么地方到第二段就又不知道了的情况。

建装——玩家?付费测试员!
现在看来,2年前对细井顺三的那次采访中,他说“想做沙盒炼金工房”似乎是在给大家打预防针。作为系列初次尝试的新鲜玩意,建装系统表现出意料之中的不成熟。它带给玩家的体验可以说是两头不讨好:对于那些想要装修一个豪华美观的基地的休闲派玩家来说,家具的摆放、移动等操作并不便捷,还很容易出现穿模、浮空等现象;对于那些只想要功能性的实用派玩家来说,他们的诉求很可能是通过GUST预想之外的方式达成的——例如,为了调合方便把所有功能性建筑集中建在离传送点最近的一个角落里,为了满舒适度重叠摆放60个椅子/沙发,等等。

显然,GUST自己也很清楚,如果这个系统功能仅止于此,肯定是没有什么玩家愿意体验的,但可能是做得太辛苦又不甘心被玩家无视,所以GUST选择在开拓课题中塞入很多建造方面的要求,在一部分的主线、支线中也融入了这个机制,但都比较简单,就是建造或者配置几样东西,没有更具体的要求,但是在基础不够扎实的情况下这样浅尝辄止的体验注定没法提起玩家的兴趣。更恼人的是GUST竟然在这个系统里添加了一个毫无正反馈的机制——基地破坏,破坏基地的怪物要玩家亲自寻迹追杀,被破坏的设施也要玩家消耗资源修复,却没有任何奖励。几重因素叠加之下,一个很容易破坏玩家情绪与耐心的糟糕系统就诞生了。

结语——对未来谨慎期待
我不知道发售前GUST内部到底有没有玩过本作——如果玩过的话,为什么游戏里会出现这么多很容易发现并能够轻易避免的问题,要等到收到玩家强烈反馈的意见之后才在姗姗来迟的后续版本中修复?如果没玩过,为什么GUST仿佛有自知之明一般,在历次直播节目或者其他宣发活动中透出一股非常没有自信的感觉?

官方自知这是一部试验性的作品,将来到底会破茧而出还是会泥足深陷?官方曾经在各种不同的场合都强调会认真听取玩家的意见,这到底是客套话还是真心话?没人知道。我所能做的就是作为一个普通玩家继续拭目以待吧。
Review Showcase
红白交织的未竟蓝图,新旧杂糅的设计迷思
《红色的炼金术士和白色的守护者~蕾斯莱莉娅娜的炼金工房~》,简称《红白》,这部炼金工房系列史上标题最长的正作,从去年9月首次公布之时起,各路玩家对它的质疑就不绝于耳。它究竟是依照正作规格倾力制作的全新单机,还是手游的大型宣传广告?与同年发售的《优米雅》之间,究竟是彼此对立、测试玩家财力与制作组能力的竞争关系,还是相辅相成、开拓作品市场并满足老粉期待的互补尝试?官方反复强调的“能够充分感受到‘王道炼金工房’魅力的作品”究竟有哪些具体含义?随着游戏正式发售,这些猜疑与争论也终于尘埃落定。趁着这个时机我也于此谈一谈达成这部作品的全成就之后的感受与看法。


调合——新也要,旧也要,缝缝补补又一套
作为炼金工房的核心,调合系统自然是评测的起点。本作的调合系统“天赋颜色调合”脱胎于手游《蕾斯莱莉》,其核心在于每样道具都有其独特的颜色,而继承特性、调整产物颜色等操作,都依赖于同色素材之间的串联。这种在一条线上做文章的“一维炼金”,比起“不可思议”系列以面板为舞台的“二维炼金”显然要更容易理解,而且剧情上来说也符合《蕾斯莱莉》的世界观,这些想必是GUST将其作为系统最底层框架的主因。

如果说这种模式所体现出的低自由度和随机性在手游当中还情有可原,那么当它来到单机平台时就亟待改进了。为此,本作先是引入了“活性素材”机制,允许玩家使用“彩色石”修改素材格的种类,或以“变色岩”改变投入素材的颜色,从而简化调合过程或扩充成品上限。同时,为了防止破坏平衡,在不产生配方变化的情况下每次调合仅能使用一个活性素材,迫使玩家必须仔细斟酌使用它的位置。这种设计理念承袭自《莱莎2》的香精和《莱莎3》的钥匙,甚至连缺点也是——纯色的变色岩及部分类别的彩色石必须要靠刷才能获得。难得出个便利功能还要犹抱琵琶半遮面,要是像“黄昏”系列一样做成调合过程中可以自由发动的调合技能,游戏体验应该能好上不少。

在这个基础上,GUST还辅以“配方变化”机制来引导玩家逐步深入了解这个系统。相信玩过“秘密”系列的玩家对于这个机制都不会陌生,本作同样是在指定位置投入指定素材来衍生出新配方,而其精妙之处在于复杂度随进程循序渐进:从一开始的可以直接投入并变化,到需要刻意调整中间产物的颜色,再到最后必须使用活性素材,玩家对于本系统的认知会有阶梯式的提升。

本作还特别设计了衍生图来展示“配方变化”的链条。然而本作共有多达23张衍生图,且几乎每种道具都会在某一张衍生图上,却仅提供一个文字目录而没有提供总览界面,也没有在各个衍生图之间设置关联链接,玩家只能逐页翻阅寻找所需内容。当玩家制作出一样新道具,想起它可能是另一张衍生图上的变化媒介却记不清具体是哪一张图时,除了挨个检视每张图外就别无他法了。

除了衍生图相关的UI,调合界面的UI也存在欠妥之处。虽然颜色连线是调合重点,但有时也需要故意放弃连线,例如希望继续提升成品等级又不希望现有特性被新素材覆盖时。然而,在选择素材界面,无论怎样调整排序,系统总是默认将颜色可以与前一格相连的素材置顶,这给上述的操作带来了不便。

本作的特性系统则基于“亚兰德”、“黄昏”、“不可思议”系列中的合成机制来设计,同时具有很长的合成链条且存在专用于合成的特性,在这一点上与《苏菲2》更为相似。举例来说,当年《苏菲2》在传统的最终品质特性“超级质量”之上,又新增了需以“超级质量”和专用于合成的特性合成方能获得的“究极的逸品”特性,而本作在此基础上还可以继续通过强化功能提升为“究极的逸品+”。但是很遗憾,本作在说明特性合成机制方面语焉不详。首先,本作有一些合成规则并不遵循以往作品的惯例,老玩家凭经验去判断合成路径可能会失准。其次,调合时不能查看已经附加的特性的详情,发生特性合成时也不能看到具体路径。

那么就要问问我们的老朋友“图鉴”了。本作中,查图鉴确实管用,但前提是得玩家亲自动手让它管用。一者,必须发生特性合成并完成调合/强化之后,图鉴才显示对应特性的信息以及合成路径;二者,有少数特性的合成/强化必须要有指定妖精的参与,这样的妖精在全部99个妖精中占了约一半,而玩家同时最多只能招募20个妖精,远远无法覆盖这些特性,在收集全图鉴的过程中难免顾此失彼,就只能反复进入亚界之道试图把自己想要的妖精刷出来;三者,如果在亚界之道中遇见妖精而不招募,则图鉴仍然不会显示对应妖精的信息。在以上几个缺陷的共同作用下,本作的全图鉴收集可谓地狱级难度。如果是较晚入手游戏且善于交流和查资料的玩家那还好说,对于开荒玩家以及喜欢一个人闷头玩的玩家,必然会受到各种各样棘手问题的轮番打击。

除了大量借鉴前作设定,本作又有什么创新呢?最显著的一点就是废除了系列已延续20多年的祖宗之法——“品质”,将其与道具的“等级”合并为一个概念,同时将上限值定为120。虽然这个上限值梦回《爱丝卡&罗吉》,但是在计算方面仍然沿用了最近的“素材品质总和乘以固定比例”的模式,即类似《莱莎2》《莱莎3》的“堆料”方式。这是个不错的改动,因为以往的大多数作品中非常容易搓出999品质道具,再加上品质本身易于通过调合来传导,导致后期的装备道具几乎清一色999品质(不能做到这一点的作品,即把品质作为一种类似于效果/特性的属性需要让玩家取舍的,后期的调合会更有意思,比如原版《苏菲1》的饰品制作)。而本作中,由于部分角色裸装灵巧值无法到达120,且灵巧低于道具等级时使用效果会大打折扣,强行装备满等级道具可能得不偿失,这为原本单调的品质概念增添了些许策略变化。

然而,相较易于理解的系统本身,调合过程却颇为麻烦。本作的调合一言以蔽之,只需要明确最终产物所需的素材,记下需要什么颜色什么特性的什么道具来作为中间素材,然后按部就班做出即可,但其中的操作量却相当繁重。调合装备时如果要追求极限,则要像“秘密”系列一样,从最底层的配方开始调合,一步步变化到最终装备并在此过程中积累砖、布的效果所提供的面板数值。部分道具同理。虽然本作的调合思路与“秘密”系列相似,却没有“秘密”系列中的“重组”系统,每做一个成品道具就需要重新准备很多用于转移特性的道具,这就是过程麻烦之原因所在。

尽管本作在调合过程上的复杂度非常高,但道具成品却未展现出与之匹配的多样性。本作所有的道具效果都只有一条,自然不存在任何需要取舍的情况,这导致本作道具的单调程度更甚于《优米雅》。特性总数虽然来到了惊人的567种(此前最多的是《菲利丝》的406种),却并未带来广阔的选择面。因为前面提到的特性合成链条过长,其中绝大多数特性并非终端特性,制作最终装备/道具时也就不在考虑范围内。加之由于本作允许重复特性存在,需要的特性种数被进一步压缩。GUST的设计似乎未能触及问题的核心:无论特性池有多深,到了终局,总是只有一类特性中最强的那个具备实用价值,这样的设计最终只是增加了玩家的操作负担,还不如多琢磨琢磨如何拓展特性池的广度。

一言以蔽之,虽然调合系统使用了手游的新系统为基底,且仍然带着一点老牌炼金作品的醍醐味,但总体而言整个系统给予玩家的正反馈与其耗费的精力是不对等的,而且越是深入钻研,这一缺点就暴露得越明显。

战斗——“多重合作回合制”的继承与创新
从2007年的《玛那学园》至今,这套“多重合作回合制”战斗系统每隔几年就要被GUST搬出来用上一两次,且每一次都能收获较好的风评,可以看得出他们对这套系统不但情有独钟,而且早就驾轻就熟。于是在本作,他们选择继续往其中“加料”,把历代作品中广受好评的机制拉来为本作增光添彩。

在详述这些旧酒是如何被灌进新瓶,又是如何擦出新的火花之前,有必要先说明两个系列首次出现的设定。其一是“效果面板”,它指的是时间轴的格子上出现的随机效果,当角色行动时若与效果面板位置一致,可在该回合开始时获得对应效果。其中有增益也有减益,因此调控角色在时间轴上的顺序来占据有利格、避开不利格成为重要策略。其二是“合作爆发”,战斗中可通过各种行动累积合作槽,蓄满之后可发动“合作爆发”,此状态下若我方有3名角色连续行动,最后一个行动的角色可以开出大招。如果已经在技能树上把AP上限点到100,也可在满AP状态下消耗全部的AP直接开出大招。在这两个新机制的作用下,调控时间轴成为本作战斗的主基调。

因此,本作的“多重行动”产生了一个细微但关键的变化:不论换人上场或下场,只要角色有行动,就必然占据时间轴上的一个位置。如果放在以前作品,这种变化根本无足轻重,但是由于“效果面板”的存在,这一改动带来了本质差异——玩家可以通过控制多重行动的人数来把时间轴上的其他角色向下推对应的格子数,以达到趋利避害的目的。

而传承自《露露亚》的“中断”也一样发挥了妙用,它弥补了“多重行动”只能在自己回合发起的缺点,当遭遇无法预料的情况时(一些怪物拥有令自己立即再行动的强化技能),“随时插入行动”的能力就显得至关重要了。此外,当我方不得不承受减益效果时,也可利用“中断”让一名对战局影响暂时较小的后排角色代为抵挡。

尽管效果面板机制具备一定策略深度,但在多数战斗中完全忽略它也无关大局。这除了效果面板提供的效果大多并不强力之外,主要还是归咎于难度曲线设计不够合理。虽然本作的前中期数值上控制得比较严格,节奏也比《莱莎2》、《莱莎3》更慢,但还是出现了和《苏菲2》第三章艾薇拉类似的情况——前期没什么值得说道的高难战斗,直到第六章的二人组BOSS难度陡升,而一旦过了这关,后续就又是一马平川。再加上本作的“道具强化”作用过于强大,这就导致只要玩家愿意花钱,就没有过不去的难关(而且钱还特别容易刷)。

如果要问有什么设计贯穿“多重行动”与“中断”两者,那就是“道具混搭”了。“道具混搭”是指利用这两种机制在一次行动内扔出多个特定道具,即可产生强大追加效果。老玩家不难认出它的原型就是来自《莱莎2》的“核心驱动”。不过在本作中,它可以无限次数发动的同时,也都需要不同的角色合作完成,因此如何配置各个角色身上的道具会更有讲究,玩家将会收获和《露露亚》、《莱莎2》不同的战斗体验。比较尴尬的是“道具混搭”没有任何图鉴说明具体的道具组合,只能依靠玩家自己摸索,但大多数玩家不会产生尝试不同组合的意愿,而只会在路径依赖之下复读自己已经知道的组合。

与《苏菲2》类似,以上一切涉及到换人的机制都必须消耗TP值来完成,因此本作没有TP就寸步难行,这对于玩家的资源管理能力是一场考验。所幸本作将TP获取量与技能消耗的AP量挂钩,而技能消耗又可通过机制与特性调控,再加上本作的角色技能效果更趋多样,使得TP的获取方式和获取量相较《苏菲2》略微灵活一点。

说完这些和进攻相关的机制,再来看看防御。本作的防御并非在己方回合使用的指令,而是在敌方回合进行的操作。本作首次将诞生于《莱莎2》的“完美防御”引入纯回合制,其判定窗口要比《莱莎2》、《莱莎3》严格很多,相对应的,效果也非常强,成功即可免疫该次攻击附带的减益。如果玩家自认反应不过来,或者不想在敌方回合也集中注意力,也可设置自动防御(必定不能触发“完美防御”),因此损失的战力以炼金带来的数值来弥补,仍是完全可行的。然而正如上文所述,本作战斗的核心在于调轴,而这一机制却使玩家失去了传统的防御指令这么一个“空过”回合的手段。所以这个想法虽不错,但是如果与核心玩法背道而驰,那还不如不要。

在这个看重策略的战斗模式中,战斗内的信息提供非常重要,而本作则在这方面走向两个极端。一方面,对于我方,大部分的装备、主动/被动技能、状态相关的效果数值都可以一览无余,是非常可圈可点的。另一方面,敌方的信息则不很完善,玩家可以看到各类属性伤害耐性和状态耐性,却看不到最基本的攻防敏的数值。此外,WT(行动过后的延迟)也仍然是隐藏数值,非常不利于玩家对时间轴作更细致的分析。

说完了游戏性相关内容,再谈谈美术方面。战斗时的各种特效演出是本作又一遗憾之处。本来本作发售前我非常期待这次可以欣赏到《玛那学园2》中罗杰炫酷的光剑系技能特效以3D的形式重塑,但是实际体验下来,其表现效果比起《玛那学园2》原版当中的,只能说形似而神不似,令人大失所望。那么那些原作就已经在3D时代的角色呢?答案是同样敷衍。托托莉在《梅露露》中的大招“小姆呼叫完毕”里出现的四只小姆都是有名字的,其中一只跑步会摔跤,摆pose还慢半拍,但本作的同名大招(日文是同名,中文这次翻译成了“小姆灭击”)并没有表现出这个细节,真是抄都抄不明白啊。再看到史雷那毫无力量感的大招我真是彻底死心了,原来GUST做原创角色的演出也是一样摆烂,在这点上各个角色受到的待遇倒是挺公平的。除此之外战斗时的运镜也非常凌乱,这一点甚至影响到游戏性——“完美防御”是一个要求玩家仔细观察的机制,最终结果就是玩家被搞得眼花缭乱,难以判断完美防御的窗口。很多精英、BOSS战中,都要靠玩家自行观察敌方出招动作并摸索按防御的时机。

总的来说,相较调合系统,战斗系统的继承与创新显得更加四平八稳,为本作的游戏体验保住了下限。

探索——箱庭设计的回归与局限
在经历了两部以开放世界为卖点的正作之后,本作重新回到传统箱庭。本作的地图分为两大种类:原野与亚界之道。原野地图规模相对较小,而且也没有像《苏菲2》那样的天气系统或是像“秘密”系列那样的坐骑系统,探索体验非常纯粹。GUST似乎对这部分的体量之小有自知之明,因而刻意在原野中设计机关卡住初次到来的玩家,好让玩家在后续取得解谜能力后再来重复探索。亚界之道则是多层迷宫,且每一层的地形在每次进入时都为随机生成。其随机性一直是官方前期宣传中着重强调的要点,但我尝试过后认为,这个迷宫是否随机于游戏性并没有很大影响,在系列中也并非创举,如此大书特书实在是意义不明。

虽然场景设计略显单调,但是本作的采集体验还是不错的,动作非常利索,范围大、效率高。不过采集篮容量只有500,在素材掉落量极大的后期完全不够用,下一趟亚界之道要清理好几次采集篮。材料箱也很小,仍然只有一万格,所幸还有“素材合并”功能可以归并指定等级的同类素材,一定程度上减小了材料箱的压力。考虑到本作特有的颜色机制,“素材合并”功能可说是一个有针对性的创新,然而事实上还是不如直接给材料箱容量加个0来得实在。另外,近年新作必备的追踪功能本作也完善地继承了下来,实用程度也很高,而且由于地图规模不大,玩家基本不会遇到找不到素材的困扰。

经营——剧情的主角,游戏性的配角
GUST宣发本作时,在炼金工房传统的“铁三角”调合、战斗、探索的最中央,加入了“城镇发展”这一环,但其实经营系统在本作的游戏性方面不太重要。诚然,本作这个类似于“乡村振兴记”的故事主轴离不开主角莉雅丝家的杂货店,但对于玩家的游玩过程来说,经营店铺不过是一点小小调剂。虽然有时主线会要求城镇发展到一定等级才能继续推进,但玩家通常只需在缺钱时开店便足以满足条件,无需刻意去刷,即使真的要刷,由于城镇很容易升级且负责看店的妖精体力消耗少恢复快,达成目标也仅需几分钟。这个系统在游戏性方面主要起到两个作用:首先是控制玩家可以获取各类素材的时间点。在本系统中,完成部分差事会解锁城镇内店铺的新货品允许玩家直接花钱购买,其中涵盖多种素材乃至活性素材,后期素材如果能在前期过早获得的话,游戏体验会变得畸形,这一点在《莱莎2》的开发系统中已有教训。其次是给玩家一个高效刷钱的手段。卖出道具的数量是随来店客流量增长的,而无论卖出数量为多少,每次开店实际上都只消耗1个对应的道具。再加上道具售价往往高于复制成本,所以前期仅仅靠着倒卖中和剂也能日进万金。

然而,由于UI功能缺失,上架货品并非什么愉快的游戏环节。具体问题包括:其一,无法按数量排序,难以快速清理数量最多的垃圾道具;其二,上面提到的解锁新货品的差事通常比较关键,但是差事要求卖掉哪种货只有在妖精那里才看得到,在货架上选择货品时没有提示,玩家不得不反复回到妖精处查看或者手动记录;其三,为了获取颜色连线带来的额外盈利,货品位置经常需要调整,但货架界面缺乏快捷交换功能,以致操作繁琐。游戏最终有4个货架,总共36个格子需要布置,玩家若非确有刷钱或者完成任务的需求,恐怕要对这一连串操作敬而远之了吧。

剧情——群星簇拥的二人世界
直到通关我才真正确信,官方所谓“没玩过手游也能享受剧情”的说法并非虚言。本作故事具有很高的独立性,个人感觉与手游的联系甚至不比《玛那学园2》、《托托莉》、《爱夏》、《苏菲》这几部与可控角色相关的作品更多。这也带出本作剧情的另一个特点:两位主角莉雅丝和史雷的表现并不突出。相比手游中蕾斯娜明确的主角地位,本作有相当一部分篇幅被异邦人角色分走。再加上史雷在设定上武功不如这些老资历异邦人,莉雅丝又是炼金萌新,还有艾尔这么一位专门负责研读古书的原创角色,推动故事走向的重任几乎没有落在两位主角自身上,或者说,仅仅落在了两位主角的血脉上。不过,两位主角的感情线倒是挺甜的,近十几年来炼金工房的BG写得大多过于含蓄,含蓄到了令人着急的程度,难得来一对比较直球的换换口味感觉也是不错的。我已经等不及要看两人在手游主线剧情里出双入对的场面了

对玩过手游的玩家而言,本作也确实如官方所说能带来更多乐趣。这与上一段所说的并不矛盾,本质上是因为与手游本篇的人物及其经历相关联的剧情片段不多,而涉及手游本篇的场景、道具就比较丰富了。这种奇妙体验主要体现在当看到一个熟悉的素材、来到一个熟悉的场景时能够立刻回忆起手游中与它们相关的故事。如果你是“炼学家”,这些元素还可能成为你揭示《蕾斯莱莉》世界观更多秘密的新线索。

本作的剧情表现力也尚可,这得益于角色丰富的小动作。如果厌倦了手游的站桩对话,不妨来体验一下。其中也有不少有意思的场景是值得截图的,不过很难抓拍,喜欢截图的玩家记得别主动按掉对话以免错过。

也许是作为一点对剧本体量较小的补偿,“图鉴评语”这一优良传统在本作中重新回归。本作的图鉴评语不仅覆盖原创角色以及手游中的角色,所有登场的异邦人也都在评语中有戏份。虽然这能让老玩家倍感亲切,但也正因为出场人数太多,所以这点文本量经过众人瓜分之后也不剩多少了,在塑造角色方面起到的补充作用非常有限。

一直在模仿,从未有超越。但……你能再模仿一下那个吗?对,就那个,快点!
本作缺点虽然多,其中一些也比较严重,但好在多数属于深入体验后才会触及的内容。只是简单通关或者达成全成就的话基本可以规避,这一点上和《莱莎3》类似。如果你对炼金工房特有的调合与战斗系统感兴趣,又不喜欢《莱莎3》的即时战斗和开放世界,那么或许本作更适合你。如果想在达成白金/全成就之后更深入钻研的话,则要做好心理准备。

想起三年前的《苏菲2》的制作人访谈里时不时会出现“回归”“怀念”等字眼,而现在,如大家所见,本作缝入的“秘密”系列的要素不在少数,但官方宣发时仍然用着和当年类似的关键词。我这才意识到,曾几何时,连“传统”这个词的定义也变化了。尽管我认为本作是一部打着“传统”旗号,玩法上却不怎么“传统”,也没达到“传统”水平的作品,但是有对比才有伤害,如果本作是在2024年发布的,我很可能不会抱以宽容的态度。不过现实是,在《优米雅》问世半年后,GUST才让我玩到这样一部作品,这只会让我感慨的同时又有点不舍,因为真的很难说下一次再玩到这样的作品会是什么时候了。
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小饅頭 Sep 18, 2025 @ 4:19am 
大部分靠近太阳的彗星都可能是因为银河系潮汐力对奥尔特云的引力摄动而进入今天的轨道的。正如月球的潮汐力会使地球的海洋变形一样,银河系也会扰动外太阳系天体的轨道。在可观测的太阳系范围内,这一效应相比太阳的引力来说是微不足道的,但在太阳引力影响较弱的遥远地区,银河系的引力场就会有明显的作用。奥尔特云会沿着指向银河系中心的轴线被潮汐力拉伸,在另外两条垂直的轴线上则会被挤压。奥尔特云天体会因此被带到更接近太阳的位置。银河系潮汐力的影响超越太阳引力之处,称为“潮汐截断半径”,大约位于100,000至200,000天文单位处。这也是奥尔特云外端界线的半径。
星星昂 Sep 3, 2025 @ 5:35am 
诶~号称“最难限时”的亚兰德,都全成就了!!测评内容好细节。老师,你有点犯规了!!甚至早已写好了莱莎2的指南诶~~ 炼金老师,想要你的好友位~~(搅大缸真让人摸不着头脑呢~~!
小饅頭 Aug 30, 2025 @ 3:33am 
诶~号称“最难限时”的亚兰德,都全成就了!!测评内容好细节。老师,你有点犯规了!!甚至早已写好了莱莎2的指南诶~~ 炼金老师,想要你的好友位~~(搅大缸真让人摸不着头脑呢~~!
懒床摸鱼の种田小能手 Aug 28, 2025 @ 12:59pm 
诶~号称“最难限时”的亚兰德,都全成就了!!测评内容好细节。老师,你有点犯规了!!甚至早已写好了莱莎2的指南诶~~ 炼金老师,想要你的好友位~~(搅大缸真让人摸不着头脑呢~~!
SunShineAMT Mar 7, 2025 @ 12:05pm 
今天是躺平摆烂的阿神,好久没有这么摆烂了,蟹煲、椰汁、游戏、电视…连零食都不是坚果!喝的不是蛋白粉!吃得也不用计算蛋白含量!甚至不考虑禁食时间!

蜷缩在书房的藤椅上,摆烂出了快乐
除了喝酒,其他近期没有做的都做了…

感觉超级nice…虽然长久没有吃得这么油腻,每次久违吃一顿都会有点顶胃,但也在能接受范围内…

我健身开始的一个理由都是为了提升基础代谢能力然后随意躺平,烂出健康…但健身以后,身体很快乐,慢慢就会失去初心,开始追求身体的快乐,而非摆烂的肆意。
不过都有一两个月的那么几天,会是我的摆烂日。

今天就是!!!!!

我的朋友,祝你也游戏快乐!
have a nice weekend!
즐거운 주말 보내세요!
小饅頭 Feb 25, 2025 @ 6:04pm 
正如我在《苏菲2》评测的末尾所猜想的,炼金工房系列25周年带来的惊喜果然不止一个——我并不是指早在《莱莎2》结局就可以看出几乎已是板上钉钉的《莱莎3》本身,而是《莱莎3》带来的令人震撼的游戏体验。我还记得下载游戏那天我看到30G的大小(注意这还没有包含任何DLC)很是吃惊,虽然严谨地说游戏大小并不能说明任何问题,不过面对这个系列前无古人的大小,我还是对游戏内容抱持了很大的期待。事实上本作也确实没有让我的期待落空,不论是探索于无缝大地图所带来的广阔天地,还是细思于兼具广度和深度的调合与战斗。当然里面也存在不少程度轻重不一的问题,我将在这篇评测中一一道来。