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『かえるD|note』

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  • ChatGPTでの初めてのゲーム作り、ゲームの作り方の学び方|かえるD

    5 users

    note.com/kaerusanu

    はじめにここ数か月で、AI技術の進化に伴い、一人でのゲーム制作がかつてないほど手軽になった。特にChatGPT4を利用することで、ゲーム制作に関する質問を適切に投げかけるだけで、ほとんどの情報が得られるようになった。 このことにより、一人でゲーム制作に必要なスキルや時間が大幅に減り、ゲーム制作の初期段階での困難な部分をAIに任せることが可能になった。これにより、より面白いゲームを作るための改善サイクルに集中でき、結果としてゲーム制作の能力が向上することができるだろう。今までの一人でのゲーム制作では、基礎の部分でおそらくほとんどの人が離脱し、本当に身になる部分までたどり着けなかったろうと思われる。 これからは、複数の専門性を極めなくても気軽に誰でもゲームを作れるようになる。 上記の記事で書いた、ゲーム作りの全体像を理解できる人を大幅に増やすことができるインフラが提供されるようになったのだ。今

    • テクノロジー
    • 2023/05/06 06:48
    • -
    • ゲーム
    • 開発
    • BCGの普及の谷と習慣化による価値創出の挑戦「アルケモン」|かえるD

      3 users

      note.com/kaerusanu

      かえるDです。先日、新宿のクリプトラウンジGOXにて、私が運営するdouble jump.frogが開発している新しいブロックチェーンゲーム(BCG)のタイトルの発表しました。ただ、発表の時間も短かったので、伝えられないことも多く、改めて文章に書いて発表したいと思う。また、BCGを開発をしていて考えていること、挑戦したいことも伝えたい。 クリプト市況とBCGの未来クリプトの市場は、激しく上下をする。今回は、FTXの資産流用による経営破綻を発端としたクリプト相場の暴落もあり、現在市場は低迷している。 ただ、これは新しいことを始めようとするBCGにとっては逆に都合がよい場面ではある。理由としては、上がり相場ではただその市場に注目を浴びて乗っかるだけで、うまく行ってしまうのだ。それは知っての通り、一時的に儲かるけどゲームとしては面白くないゲームが大量に生まれることになった。なので今の市場で成立さ

      • テクノロジー
      • 2022/12/02 21:04
      • TGSピッチコンテストで優勝した「ブロックチェーンゲーム企画」と、BCGの面白さの本質とは|かえるD

        22 users

        note.com/kaerusanu

        東京ゲームショウ2022にて「Oasys Web3ゲームピッチコンテスト」があり、30もの応募チームの中から、6チームの登壇者に選ばれたのでピッチをしてきました。結果として、同率1位で優勝でした。 BCG(ブロックチェーンゲーム)としての企画はできたが、まだまだ足りない部分があるため、この企画に賛同した、外部パートナーや、開発者を募るために、短いピッチの中では紹介しきれなかったWeb3やBCG、その他に対する補足も入れつつ今回発表してきた企画の紹介をしよう。 📣Announcement for the winners of #Web3GamePitch Contest✨ Among 6 teams that gave pitch at today’s contest, @project_kaeru1 and @masafumiaida were selected as prize win

        • テクノロジー
        • 2022/10/06 12:24
        • ブロックチェーン
        • webサービス
        • game
        • あとで読む
        • ブロックチェーンゲームを作る価値観と未来への挑戦|かえるD

          47 users

          note.com/kaerusanu

          最近、ゲーム業界大手でもブロックチェーンゲーム(BCG)に参入するところが増え始めている。ブロックチェーンゲームもまた、かつてのコンシュマーゲームからみた、モバイルゲームのように既存の価値観では評価できないゲームだと感じている。また、モバイルゲームと同じように、共同開発をするけどやりたいことと文化と開発プロセスが食い違うみたいなことが発生しそうなので、予防的に書いておく。 また、ブロックチェーンゲームはどんなもので、どこに向かっていて、何を実現するのだろうか?モバイルゲームのように、文化の違いや、価値観の違いが発生し、ブロックチェーンゲームが流行ったとしてまた文化のギャップが生まれそうなので、私の分かる範囲で書いてみよう。 ブロックチェーンゲームとは?ブロックチェーンゲームとは、ビットコインやイーサリアムといった暗号通貨や、NFTといわれるデジタルアセットを使うゲームのことだ。一般的なゲー

          • テクノロジー
          • 2022/07/04 20:15
          • NFT
          • blockchain
          • あとで読む
          • メタバースとWeb3は、何者でどこに向かうのか?|かえるD

            7 users

            note.com/kaerusanu

            あまり表には出していないが、弊社では実はメタバースを作っていたり、ブロックチェーン系の事業を以前からやっていたりする。たまたまこの2つの事業をやっていたのだが、今のトレンドとしてあたかもこの2つがセットになって語られる状況になっているので、2つのトレンドワードがどれくらいどうなのか?という話をしてみたいと思う。 メタバースは特にそうだが、急にトレンドワードになり、1日に何度も目にするようになった。なったが、色々な辻褄の合わない説明や、複雑な説明すぎてなんだか結局よくわからんみたいなことが多く、「で結局それで何ができるの?」と思う人は多いだろう。 更に、ゲーマーからするとトレンドに入っているようなメタバース概念は、ゲームからゲーム性を引いたように見えるので、「本当になんなの?」と思っているだろう。そのあたりの、私の解釈を書いてみたい。 なぜ新しいテクノロジーが伝わりにくいのか?既存の概念から

            • テクノロジー
            • 2022/02/15 20:32
            • VR
            • note
            • インターネット
            • ネット
            • なぜディレクターはUXを分解・言語化しなくてはいけないのか?クソゲーが生まれてしまう原因|かえるD

              106 users

              note.com/kaerusanu

              ゲームディレクターとして動いていると、企画やできたもののフィードバックをよくする。そうすると必要なのは、UX(ユーザー体験)を言語化して説明をして納得をしてもらうことだ。一緒にやっているプランナーから、UXの分解・言語化をどうやっているのか?という質問が来たので、書いてみる。 ゲームディレクターは、なぜUXの分解・言語化が必要なのだろうか? これは簡単で、自分が感じていることを言語化できないとチームメンバーに伝えることができず、納得感を持って作ってもらうことができないためだ。「なんとなくダメ」とか、「理由は説明できないけどこうして」という指示は、繰り返せば繰り返すほどやらされる方はしんどくなっていく。当たろうが外れようが、何をやっているのかよくわからなくなってくる。主観ではなく、客観で伝えることができないと、チームは納得がしにくい。なので、ゲームディレクターにはUXの言語化能力がとても必要

              • テクノロジー
              • 2021/05/02 15:03
              • UX
              • UXデザイン
              • ゲーム
              • techfeed
              • あとで読む
              • デザイン
              • 「面白そう」と「面白い」の違いから、ネット時代に流行るコンテンツの作り方|かえるD

                16 users

                note.com/kaerusanu

                今回の記事は、ラフな結論までならば無料で見ることができます。詳細なまとめと実用例、応用例に関しては有料となっています。今回の記事を有料にした理由は、明らかにプロ向けの記事となっているためです。コンテンツのクリエイター、自分で作品の方向を決定できる方、コンテンツ作成に関わる方、将来そうなりたい方以外には購入をオススメしません。 この結論に至るためには、ディレクターとプロデューサーを両方をこなす必要があり、私はこの結論を経るために数年の経験が掛かっています。なぜ「そんなに面白くない作品」が流行っているのか、なぜこの製品は面白いのに流行らないのかといった疑問、どうすれば自分の作品を流行らせることができるのかをテクニックではなく回答することができます。 筆者紹介 プログラマーとしてwebアプリでゲーム業界に参入後、ディレクターとなりソーシャルゲームを5本作る。作ったアプリは複数入賞、2000万以上

                • アニメとゲーム
                • 2020/06/26 16:34
                • あとで読む
                • ゲーム
                • ゲーム開発の「規模と発明のトレードオフ」とどう戦うか?インディーゲームでローグライクを作ってみた|かえるD

                  33 users

                  note.com/kaerusanu

                  本日(2020/03/19)SteamにてローグライクであるDIMENSION REIGNをアーリーアクセスリリースした。今までと違う開発、ビジネスモデル、ゲームモデルだったため戸惑うこともあったが、チームの助けもあり面白いゲームになり、完成までこぎつけることができた。 タイトル:DIMENSION REIGN (ディメンションレイン) プラットフォーム:Steam リリース形式:アーリーアクセス デバイス:Windows 7 / 8.1 /10 ジャンル:ローグライク(ローグライト) 値段:1,840円(リリース後7日は10%オフセール)ゲームを簡単に説明すると「ずっと俺のターン」×「お壊れビルド」のローグライクゲームだ。圧倒的な無双をしつつ、手に入れたものの中で最善のビルドを組んでいき、強大なボスに作ったお壊れビルドをぶつけてみるゲームだ。もちろん、今までに書いてきたnote記事のメカ

                  • アニメとゲーム
                  • 2020/03/19 14:31
                  • 開発
                  • game
                  • あとで読む
                  • ゲーム
                  • なぜゲームプランナーは、ディレクターになるのが難しいのか?隠されたクラスチェンジ条件とは|かえるD

                    95 users

                    note.com/kaerusanu

                    最近、新米のディレクターにディレクションを0から説明している。noteではいろいろディレクターについて書いてみたが、ディレクターの持つジレンマは、ある程度成長したタイミングで出てくる問題で、初期に感じるものではないため、説明としては不十分だと感じた。なので、今回はもう少しディレクター初心者、または将来ディレクターになりたい人向けに全体像を把握できるよう書いてみる。 今回の記事は、結果として5回ほど書き直すことになった。理由は、全体像が何度書いても見えなかったためだ。最終的には、このnoteの最初の記事であり、テーマでもある「なぜゲームづくりをまるごと理解できる人が増えないのか?」にたどり着いてしまった。そして、自分の盲点が見つかり、ようやく解法がみえたのである。そして回答は2番めの記事に書いてあった。 結論を最初に書いておこう。 ・プランナーからキャリアを始めた人は、その次にディレクターに

                    • テクノロジー
                    • 2020/02/04 20:51
                    • プロジェクト
                    • あとで読む
                    • ゲーム
                    • マネジメント
                    • いかにしてプロデューサーと手を取り合うのか。PとDの適切な分業関係|かえるD

                      130 users

                      note.com/kaerusanu

                      プロデューサーの仕事と、どうやって彼らとうまくやっていけばよいのかという質問をもらったので書いてみようと思う。 残念ではあるが、受託開発だと、非常に多いケースではある。 プロデューサーという仕事は何なのだろうか。ゲーム制作側から見るとわかりにくいのでその説明と、制作側から見ての視点を書いてみよう。 その後、どうやって協力していくのか、どうすればプロダクトが売れるのかを理解できるのかを書いていく。 プロデューサーとは何か?アイドルマスターが流行ってから、しきりにプロデューサー(略称P)という立ち位置が、「売れるようにする偉い人」みたいな感じで一般化されるようになった。 ゲームプロデューサーも、売れるようにする偉いひとで大体あってはいる。ここではディレクターとの役割の違いを通じて、プロデューサーの仕事を見てみよう。会社によって微妙に領域が違うが、プロデューサーの仕事の範囲は大まかに以下のとおり

                      • アニメとゲーム
                      • 2019/06/16 23:21
                      • 開発
                      • あとで読む
                      • ゲーム
                      • 仕事
                      • 役割
                      • 考え方
                      • game
                      • note
                      • コンシュマーゲームとソーシャルゲームを作る価値感の違い|かえるD

                        96 users

                        note.com/kaerusanu

                        お世話なっております。 ガチガチの据え置きゲーム開発者、ソーシャルゲーム開発者の視点の違いを書いて頂きたいです。 なかなか理解できない層が多く、困ってまして…カエルDさんならば、言語化して頂けそうです。ご検討ください。 — 空色@豚で埼玉 (@SkyColorDiamond) May 16, 2019 コンシューマゲームとソーシャルゲームは、作る文化がだいぶ違う。だが、スマホアプリになってから両方の文化が少しづつ混ざりつつあるのを感じる。 コンシューマゲームのアプリが出たり、ソーシャルゲームでもコンシューマアプローチのゲームが出たりしている。でも、実際に開発者と会って話をすると文化の違いに愕然とするシーンは多い。今回はなぜこうなるのか、お互い何を考えているのかを開発者目線で整理してみたいと思う。 結論から書いておくと、コンシューマ側からみたソーシャル側の大きなギャップには以下の3つがある

                        • 政治と経済
                        • 2019/05/23 19:06
                        • デザイン
                        • ゲーム
                        • ビジネス
                        • game
                        • あとで読む
                        • かえるD戦記:タフなチームによるゲーム作りの不確実性の攻略法、火力戦から機動戦への転換|かえるD

                          103 users

                          note.com/kaerusanu

                          前回の記事では、ディレクターの戦いとなる不確実性と不安との戦いの話を書いた。今回はその対処法を書いていきたいと思う。 前回の話の流れだと、ディレクターが「無慈悲にも面白くなる判断」をして、あたかも予算とスケジュールを追加することが正義であるかのように感じただろう。 だが現実には、よほど過去の成果や権限を持っていない限り、予算もスケジュールも伸ばすことは出来ない。出来て1ヶ月程度だろう。 誰が見ても全くおもしろくなくてバグが多くて売れなそうな場合のみ、自分の評価を下げながら3ヶ月や半年スケジュールが伸びる。ただ評価が下がるため、プロダクトに対しての自己コントロール率は下がり、うまくいくかどうかは、他人任せになってしまう。 ゲームづくりに対して理解がある経営層がたまにいるが、残念ながら稀である。理由は簡単で、ゲーム作りは成功率が低いため、挑戦しないで人の失敗を指摘する人が上に行きやすいという悲

                          • 政治と経済
                          • 2019/04/13 17:51
                          • 開発
                          • management
                          • あとで読む
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                          • 良いゲームを作るためのディレクターの戦い。面白さの探索と不安のトレードオフ|かえるD

                            99 users

                            note.com/kaerusanu

                            最近新卒2~3年目くらいの子が新しくディレクターに任されたけど、どうすればうまくできるのかと悩んでいたので、ディレクターとはこういうものだよという説明をした。本人はとても納得したようで良かったと思ったが、考えてみれば私も最初はすごく苦労したし、今でも仕事をするたびに「本当にこれで良いのか」と悩み続けている。 今回この記事を書こうと思ったのは、困っている人にこれ読むと良いよというようなリファレンスがなく、新卒に「ディレクターとは何か」を説明するにしても必要となるタイミングがみんなずれるため全員に説明するとすごいコストがかかる(現実的ではない)からだ。 そして、本題の結論を先に書いておく。 ・ディレクターは、不確実性と戦う職業だ ・面白いゲームを作るためには「面白さの探索と不安のトレードオフ」に向き合う必要がある これは私の解釈であり、絶対の正解ではない。ただこういうものは、違う表現で違う人か

                            • アニメとゲーム
                            • 2019/03/31 18:54
                            • 開発
                            • ゲーム開発
                            • ゲーム
                            • game
                            • チーム
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                            • あとで読む
                            • なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」|かえるD

                              1017 users

                              note.com/kaerusanu

                              そろそろ、ゲームデザインの話もしていこうかと思う。今回は、ゲームが面白いとはそもそも何なのか?そもそもゲームとはなんなのかを紐解き、そこからどうすれば面白くなるのかを書いていこうと思う。 そして、最初に本記事の結論を書いておく。 ・ゲームとは学習を嗜好品化したものである ・人が学習から面白いと感じるには条件がある=フロー理論この二つが、本記事の結論である。面白いと思ったら、この先を読み進めていただければ幸いだ。 そもそもとして、今回の記事をnoteに書こうと思った理由の一つとして、毎年新卒に向けて同じような話をするのだけれど、ずっと張り付いて教えられるわけでもないし、必要になったタイミングで情報を提供しないと、なかなか身に付かないので、これ参考にすると良いよというような似たようなまとまったリファレンスがほしかったのだ。でもそのようなリファレンスは存在しないので自分で書こうと思った次第だ。

                              • アニメとゲーム
                              • 2019/03/12 08:14
                              • デザイン
                              • ゲーム
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                              • ゲーム作りで「第1世代目はなぜ一線級を保ちつづけるのか?」と、そのなり方、落とし穴

                                103 users

                                note.com/kaerusanu

                                モノづくりの2つの世代の違い私は、モノづくりの中では2種類のタイプがいて、それは大きく違う性質を持っていると考える。2つの人は初期値としての才能や能力は大きく違わない。だが、5年10年と進んでいくにつれて差がとても大きくなっていく。 第1世代:一人で全部やるため全てのスキルを身に着けることができ、全体感を獲得できる 第2世代:第一世代が敷いた分業化のレールの上に乗るため、高い専門性を獲得することができる 違いはこれだけである。ただ結果として、チームリーダーやコアメンバーは第1世代に任され、第1世代のビジネス経験がより強化される。第2世代は、専門性を磨いていけばいつかは自分も第1世代みたいになれる筈と思いながら、いつまで立っても何故かなれない。いつしかあの人は特別だ、または、自分には才能がなかったと勘違いをしてしまう。 第1世代の最初は、すべてが足りないし、わからない中で行うため、足りないも

                                • アニメとゲーム
                                • 2019/03/02 14:50
                                • 組織
                                • management
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                                • なぜゲーム作りをまるごと理解できる人が増えないのか?|かえるD

                                  454 users

                                  note.com/kaerusanu

                                  ゲームを作っていつの間にか10年ほどたつが、意外に表題の問題が解決されないどころか、予算が増えるに連れて難しくなっていくので困る。 こんな話題があった。 まず、話をする前に私のポジションを書いておくと、元エンジニアのゲームデザイナー(ゲームのメカニクスを考える人)/ディレクターだ。新しいシステムを作るのは得意、アート系は苦手だ。 研修でのゲーム作り私も過去に所属している会社で、新卒教育としてのカジュアルゲーム作りや、今の会社でも似たようなことをしていたりするが、「やったできた」以上のものを得るのは難しいと感じる。 ソーシャルゲーム初期のガラケーの時代は、予算が低く試行錯誤ができた上で、リリースをすればヒット率高く、売上が立ったので良かった。みんな施策や企画を自主的にコミットして、結果成功した人は成長できた。自分の足りない視点を補うことができ、全体像を理解し何がよいのか何が足りないのかどうす

                                  • テクノロジー
                                  • 2019/02/27 01:34
                                  • 組織
                                  • あとで読む
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