「35億」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 35億とは

2025-12-10

もしかしてあたくしピンチ

年度利払い費
2025年予算10兆9320億円
2026年予算13兆435億円 前年比+24


年度前年比+24%ケース前年比+30%ケース
2027年予算16兆659億円17兆4655億円
2028年予算20兆6576億円22兆7051億円
2029年度予算25兆6154億円29兆5166億円
2030年度予算31兆7632億円38兆3717億円

2025-11-17

anond:20251117100911

AIによる概要

マイナ保険証システム開発費用

主要な費用

基幹システム開発・改修

基幹システム開発: 876億円

オンライン資格確認システム改修: 468億円

紐づけ解除機能の追加等(追加費用): 249億円

インフラ関連費用

カードリーダー無償配布: 235億

補足情報

マイナンバー制度全体では、システムの構築・改修等で約1兆1700億円、カード普及のためのポイントキャンペーン等で約2兆円が投じられており、制度全体で約3兆円規模の費用が発生しています

基幹システム開発費安くね?

それに対しての紐付け解除機能の追加費用

https://hodanren.doc-net.or.jp/info/news/2023-11-8/

グダグダ…)

カード普及のキャンペーン等がシステム構築費用以上かかってるのウケる

きちんと検証してほしい

2025-11-04

日本アニメを見てる人口

日本(低–高)海外(低–高)合計(低–高, 中央値
19800.7–0.85億人0.10–0.20億人0.8–1.05億人(0.92億人)
19850.7–0.85億人0.15–0.30億人0.85–1.15億人(1.0億人)
19900.75–0.90億人0.25–0.50億人1.0–1.4億人(1.18億人)
19950.70–0.85億人0.40–0.80億人1.1–1.65億人(1.32億人)
20000.75–0.90億人0.60–1.20億人1.35–2.1億人(1.72億人)
20050.70–0.85億人0.80–1.50億人1.5–2.35億人(1.91億人)
20100.65–0.80億人1.0–1.8億人1.65–2.6億人(2.12億人)
20150.60–0.75億人1.5–2.5億人2.1–3.25億人(2.68億人)
20200.65–0.80億人2.5–4.0億人3.15–4.8億人(3.93億人)
20250.60–0.75億人4.0–7.0億人4.6–7.75億人(6.18億人)

 

日本人が少子化になっても、アニメは死なない気がする

1,2世代たてば、後継者も出てくるだろう

2025-10-13

anond:20251013202244

地球上の全女性が35億人として

ひとり1秒ずつ111年で全員と顔合わせできる

長生きすれば何とかなるな

2025-08-27

スマホゲームに異変 モンストがふるさと納税参入、収益悪化で10年ゲームもサービス終了(産経新聞) - Yahoo!ニュース


ツッコミ所は多いが、ヤフーのメインユーザーであるファミコン世代琴線には触れたようで、なかなか盛り上がっている。

ゲーム大手スクウェア・エニックスでは10年続いたゲームサービス終了(サ終)が相次ぐなど、スマホゲーム業界は岐路を迎えている。

スクエニ看板タイトルであるFF2016年FF15が約1000万本、2023年FF16が約350万本。ドラクエ2017年DQ11で約700万本。

どう見ても一作出来上がるのに10年近くかかっているので、年換算の収益10分の1程度。直近のFF16だと年換算35億~40億といったところだろうか。

スマホゲームトップの原神は2020年の売上が約2200億円、以後毎年収益があり、2023年でも6000億円前後ということなので、文字通り桁違いだ。


日本オンラインゲーム協会JOGA)の調査によると、2024年国内オンラインゲーム市場は1兆105億円で、19年の1兆3530億円から右肩下がりを続けている。

スマホゲーム世界市場2019年で7兆円、2024年12兆円。日本製ゲームには国際競争力がないようだ。


・一方でスマホゲームの開発費用は1本あたり平均約5億円と、過去10年で4・7倍になり、ヒット作が生まれにくい状況となっている。

原神の開発費は最初の段階で100億円、次作のスターレイル推定100億円。ゼンレスゾーンゼロ、鳴潮、その他、開発段階からどう見ても5億円では作れないようなゲームが無数にある。

FF7やゼルダワンダゼノサーガゼノブレイドシェンムーファンタシースター等を作ってきた日本メーカーが5億出せないというのはおかしな話だ。

日本メーカーが岐路に立っているのは確かだが、岐路のない時代なんてものはそうそうないし、それでもヒット作は毎年生まれている。

FFドラクエバーチャやリッジのようなクラシックとなり、傍流だったペルソナアトリエが生き残るとしても、何の不思議もないだろう。

2025-06-08

ガンダムかいう46年目がピークのコンテンツあるでしょ

やばすぎる

バンダイナムコグループの「ガンダムシリーズの売上の推移】

2005年3月期 213億円

2010年3月期 346億円

2015年3月期 652億円

2020年3月期 781億円

2021年3月期 950億円

2022年3月期 1017億円

2023年3月期 1313億円

2024年3月期 1457億円

2025年3月期 1535億

*バンダイナムコホールディングス決算説明会補足資料より作成

2025-03-18

anond:20250318103502

宇宙の年齢が138億年

太陽系の年齢が47億年

最初生命35億年前

地球外の定義が狭すぎる…

地球生命体って宇宙規模で見ると古いのか?

宇宙の年齢が138億年

太陽系の年齢が47億年

最初生命35億年前

初期の熱い宇宙が冷えてちょうどいい熱さの恒星系ができるようになるまではある程度時間がかかるだろうからビッグバンから熱的死までの宇宙全体の歴史の中で見ると我々が生きているのってかなり早い段階なんじゃないのか?

人類はかなり早くに生まれたので、他の知的生命体はこれからまれてくる」みたいな理屈フェルミパラドックス説明してる科学者もいると思うので知ってたら誰か教えて。

2025-03-01

世界の出生数

ChatGPTに調べてもらった

これムズいんだよねデータがなくて

 

1990年 1.4億人くらい

2000年 1.35億人くらい

2010年 1.4億人くらい

2023年 1.3億人くらい

 

もう既にずっと頭打ちなんだな

今後減っていくんじゃないかな、世界レベルでの少子化

2025-02-11

論文概要

論文

ar5iv.org

は、テスト時の計算能力拡張する新しい言語モデルアーキテクチャ提案しています。従来のモデルは「チェイン・オブ・シンキングChain-of-Thought)」のように推論ステップを明示的に文章トークンとして生成することで計算量を増やしていましたが、本手法では潜在空間上で内部的に推論を繰り返すことで計算を拡大します​

ar5iv.org

。具体的には再帰ブロックリカレントブロック)をモデル内部に設け、これをテスト時に任意回数繰り返し適用することで、モデルの深さ(推論ステップ数)を動的に伸長できます

ar5iv.org

。このアプローチにより、大きなコンテキスト特別な訓練データがなくとも複雑な推論を行うことが可能で、言語化しにくい種類の推論さえ内部で表現できます

ar5iv.org

。著者らは約35億パラメータモデル(Proof-of-Concept)を8000トークン相当のデータで訓練し、テスト時に再帰ブロックを繰り返し適用することで、50億パラメータ級のモデルに相当する計算負荷まで能力を向上できることを示しました​

ar5iv.org

。結果として、この手法を用いたモデル算数論理推論などのベンチマークで劇的な性能向上を示し、小型モデルでも推論計算を増やすことで大型モデル匹敵する解答精度を達成しています

ar5iv.org

知能爆発評価ボトルネック克服について

結論から言うと、本論文は「知能爆発」の評価における外部世界依存というボトルネックを直接克服する提案には至っていません。 提案された再帰的推論モデルは、確かに追加の外部知識フィードバックなしにモデル内部で推論能力を高めることが可能です​

ar5iv.org

。これは長大コンテキストや人手による解答ステップの用意に依存しない点で従来手法より自律的といえます

ar5iv.org

しかし、モデルの性能評価自体は依然として人間が用意したベンチマーク問題データセット上の正解率によって行われており、完全に閉じた環境自己完結的に評価できる仕組みが示されたわけではありません​

ar5iv.org

。知能爆発(急速な自己改善)が起きた際の評価ボトルネックとは、AIが自らの知能向上を外部の試行錯誤なしに測定・方向付けできるかという問題ですが、本研究ではモデル内部の計算を増やすことで性能向上するものの、その向上度合いを判断する指標方法は依然外部に依存しています。したがって、「外界に頼らず知能爆発を評価する方法」という観点でのブレイクスルー提案されていないと言えます

自己評価を完全自律的に行う仕組みの有無

論文手法には、モデル自身が完全に自律して自己評価自己フィードバックを行う仕組みは含まれていません。 提案手法あくまで推論プロセスを内部で繰り返すことで答えを洗練させるものです​

ar5iv.org

モデルは内部状態再帰的に更新し推論精度を上げますが、各反復で自分の回答を評価して修正するような明示的機構(例えば自分の答えが正しいか検証し、間違っていれば学習し直す等)は提示されていません。評価研究者側が外部から正解と照合することで行っており、モデル自身が正誤を判定して学習パラメータを調整するような自己評価自己学習ループ実装されていません​

ar5iv.org

。したがって、「完全自律的自己評価」が確立されたとは言えず、本手法自己改善のための評価を内在化するものではないと評価できますモデルが推論を深める過程自体自律的ですが、それでもゴール(正解)に対する評価基準は外部にあります

超知能が指数関数的に自己改善できるメカニズムの有無

この論文では、いわゆる“超知能”が自らを指数関数的に改善していく明確なメカニズムは示されていません。 提案されたモデルは、テスト時に再帰ブロックを増やすことで徐々に性能を高める設計です​

ar5iv.org

。性能向上は反復回数(計算量)の増加に比例して緩やかに起こるものであり、それ自体線形的な計算資源の追加による性能ブーストです​

ar5iv.org

。たしかにある程度の反復を重ねることで小さなモデルでも大モデル並みの性能を発揮できますが​

ar5iv.org

、これは事前に与えられたモデル構造と重みの範囲内での話です。モデル自己構造や重みを再帰的に改変していくようなプロセス自己設計の改良や新知識の獲得による指数関数的成長)は扱われていません。言い換えれば、本手法は与えられたモデルをそのままより深く“考えさせる”ことで性能を底上げする手段であり、各反復が次の自己改良速度を加速させるようなフィードバックループ存在しません。ゆえに、知能が雪だるま式に加速していくような自己改良メカニズムは明示されていないと言えるでしょう。

知能爆発評価問題への影響と結論

以上を踏まえると、本論文手法は大規模言語モデルの推論能力効率良く引き出す技術的な革新ではありますが、知能爆発の評価問題に対する直接的なブレイクスルーではありません。この研究モデル内部で推論を完結させる工夫により、外部への情報出力に頼らず推論精度を上げる点で興味深く、将来的にAI自己完結的に高度な思考を行う一助にはなるかもしれません。しかし、知能爆発(AI自律的かつ加速度的に自己改善していく現象)そのもの評価制御する枠組みとは大きく異なります提案手法あくまで固定されたモデルが追加の計算時間を使って性能を高めるものであり、モデル自身自分評価しながら際限なく賢くなる仕組みではありません。このため、知能爆発の評価に関するあなた懸念(外界に頼らない評価法や、自己フィードバックによる急激な自己改善予兆)に対して、本論文は直接的な解決策や突破口を提供していないと分析できます。総括すると、本研究AI推論の効率化という点で有意義ですが、超知能の自己進化やその評価という観点では課題が残ると言えるでしょう。​

ar5iv.org

2025-01-12

映画興行収入相場

最近自分感覚が狂ってきてるので勉強し直す

(某映画記事で「7〜8億円は狙えそうだ」というポジティブな書き方をしているものがあったんだが、7〜8億って高いのか??と思ったのが動機

 

先にアメリカ感覚バグる原因の1つ

 

歴代ランキングアメリカ

1位 スターウォーズフォース覚醒 9.3億ドル

2位 アベンジャーズ/エンドゲーム 8.5億ドル

3位 スパイダーマン:ノー・ウェイ・ホーム 8.1億ドル

...

10位 ジュラシック・ワールド 6.5億ドル

...

100位 アイアンマン2 3.1億ドル

 

2024年ランキングアメリカ

1位 インサイド・ヘッド2 6.5億ドル

2位 デッドブール&ウルヴァリン 6.3億ドル

...

9位 ゴジラxコング 新たなる帝国 1.9億ドル

10位 カンフーパンダ 1.9億ドル

 

ここから日本

歴代ランキング日本 ※洋画除く)

1位 鬼滅の刃 無限列車編 404億円

2位 千と千尋の神隠し 316億円

3位 君の名は。 251億円

ここらへんは社会現象と呼ばれるレベル

なお6位までアニメ

 

7位 踊る大捜査線 THE MOVIE 2 レインボーブリッジを封鎖せよ! 173億円

ここでようやく実写、6位からもずっとアニメ

 

18位 シン・エヴァンゲリオン劇場版𝄇 102億円

19位 踊る大捜査線  THE MOVIE 101億円

 

100億円の壁がよっぽど高いというのが分かるな

 

実写に限った歴代ランキング日本 ※洋画除く)

7位 踊る大捜査線 THE MOVIE 2 レインボーブリッジを封鎖せよ! 173億円

17位 南極物語 110億円

19位 踊る大捜査線 THE MOVIE 101億円

20位 子猫物語 98億円

24位 劇場版 コード・ブルー -ドクターヘリ緊急救命- 93億円

26位 天と地と 92億円

28位 永遠の0 87億円

29位 ROOKIES -卒業-

30位 世界の中心で、愛をさけぶ 85億円

32位 シン・ゴジラ 82億円

33位 敦煌 82億円

34位 HERO 81億円

...

40位 ゴジラ-1.0 76億円

42位 BRAVE HEARTS 海猿 73億円

43位 踊る大捜査線 THE MOVIE3 ヤツらを解放せよ! 73億円

...

76位 変な家 50億円 

 

ここらんへん、つまり50億円を超えてくるあたりで「大人気」「名作」という扱い

見て無くても存在は知ってる人が多い状態だと思う

 

特に近年はアニメと実写で差があることが分かる

アニメニュースになり大絶賛されるレベルはおそらく80億円〜だが

実写ではそれが50億円〜で既に起こるようだ

記事がはしゃぎ始めるライン

 

2024年映画興行収入ランキング

アニメ、洋アニメ洋画邦画を分ける

 

日本アニメ

1位 名探偵コナン 100万ドルの五稜星 157億円

2位 劇場版ハイキューⅡ ゴミ捨て場の決戦 115億円

4位 劇場版 SPYxFAMILY CODE: White 63億円

6位 機動戦士ガンダムSEED FREEDOM 53億円

11位 映画ドラえもん のび太地球交響曲 43億円

12位 僕のヒーローアカデミア THE MOVIE ユアネクスト 35億

14位 映画クレヨンしんちゃん オラたちの恐竜日記 26億円

16位 鬼滅の刃 絆の奇跡、そして柱稽古へ 23億円

18位 ルックバック 20億円

 

アニメ

7位 インサイド・ヘッド2 52億円

9位 怪盗グルーのミニオン超変身 45億円

15位 モアナと伝説の海2 24億円

 

邦画実写

3位 キングダム 大将軍の帰還 79億円

5位 ラストマイル 59億円

8位 変な家 50億円

13位 ゴールデンカムイ 29億円

19位 Mrs.GREEN APPLE // THE White Lounge in CHINEMA 18億円

20位 劇場版ドクターX 18.5億円(ただし12/6〜)

21位 室井慎次 敗れざる者 18.5億円

 

洋画実写

17位 デッドプール&ウルヴァリン 20億円

20位 オッペンハイマー 18億円

 

こう見ると、20億円弱を超えたくらいで既に話題作扱いなのだとわかる

ただし日本アニメで言えばそのボーダーラインが40億円くらいに上がるのかもしれない(ルックバックはちょっと例外だね)

ドラマ発の人気シリーズ20億円に届いていないが、これで成立していると考えると、相場感がおかしくなる

ビックリするのは最近洋画実写だね、ノーラン監督ですらこの位置

ちなみに、インセプション35億円、テネットで27億円だから、もう洋画国内相場は考えてもしょうがいか

 

日本映画海外での興行収入

去年、ゴジラ-1.0のアメリカでの興行収入が5600万ドルを記録し歴史的快挙だと話題になった(鬼滅の刃を超えている)

為替問題があるが、日本と同程度の売上を記録して快挙、というのが相場的にはわかりやすいかもしれない

 

日本国内洋画ランキング

邦画除いたもの

3位 タイタニック 277億円

4位 アナと雪の女王 255億円

7位 ハリー・ポッターと賢者の石 203億円

13位 アバター 159億円

18位 ザ・スーパーマリオブラザーズムービー 140億円

20位 トップガンマーヴェリック 138億円

22位 ラストサムライ 137億円

23位 ボヘミアン・ラプソディ 135億

24位 アルマゲドン 135億

24位 ハリー・ポッターとアズカバンの囚人 135億

24位 E.T. 135億

28位 ジュラシック・パーク 128億円

...

84位 ジュラシック・ワールド/炎の王国 80億円

...

97位 スパイダーマン 75億円

98位 インディ・ジョーンズ 74億円

 

こうみると、洋画は当たれば普通に100億円は超えるようだが

好みはハリウッド映画ディズニー、一部ファンタジーに偏っていて

それらが下火になったここ何年かは元気がないようだ

 

その他の参考例

例えばだけど

既にTV版でやったアニメ映画で、のタイプ

劇場版進撃の巨人」完結編 THE LAST ATTACK 11億円

劇場版オーバーロード 聖王国編 8億円

名探偵コナン vs. 怪盗キッドTV特別編集版) 5億円

劇場総集編ぼっち・ざ・ろっく! Re: 5億円

・五等分の花嫁 3億円 ※これは総集編じゃなくてラスト

コードギアス 奪還のロゼ 第3幕 1億円 ※これは違うらしい

 

個人的ニュースで見たもの

カラオケ行こ! 7億円

映画 からかい上手の高木さん(実写版) 5億円

デッドデッドデーモンズデデデデデストラクション 前章 4億円

逃走中 THE MOVIE 3億円

スマホを落としただけなのに最終章 ファイナルハッキングゲーム 3億円

 

知名度があるタイプで完全新作ではない場合相場が3〜5億円あたりにあるね

実写で知名度がないまたはオリジナル場合、ヒット作でも10億円は大きな壁になってそう

 

まとめと雑感

だいたいの強引な解釈だけど(相場感なんてそんなもん)

 

アメリカ

・5億ドル超えで社会現象的・化け物コンテンツ

・2億ドル超えれば年間TOP10に入る

 

日本アニメ

100億円超えで社会現象的・化け物コンテンツ

・50億円超えれば年間TOP10に入る

20億円超えあたりでやや話題作かというレベル

・総集編的映画相場は数億円

 

日本(実写)

・80億円超えで社会現象的・化け物コンテンツ

・30億円超えればだいぶ良い方

・人気IPでも20億円割ることもある

IPなしだと20億円は大ヒット

・隠れた名作扱いで7億円くらいの位置

知名度ゼロからスタートなら10億円が壁になる、20億でヒット

・人気IPでない場合10億円未満でも内容を絶賛してる映画ファンが居るケースがある

 

日本洋画

ハリウッド映画ディズニーなら100億円超えても不思議じゃない

最近洋画には日本人が塩、相場形成できないレベル

 

知名度があるIPか、アニメか実写かで相当変わるなあ、相場形成しづらいよこんなの

そりゃ既存IP映画が作られるわけだよ

2023年にそこそこ話題になったオリジナル邦画+実写の「怪物」は20億円だった、ここらへん大ヒット扱いだもんな

 

動員数で考えると、1人2000円弱として

2億円 → 10万人強

20億円 → 100万人強

200億円 → 1000万人強

 

と考えると、まあ100万人動員できる時点でだいぶすごいよね、本来

コナンとかどうなってんの?動員数1000万人以上ってこと?

 

実写映画制作費について

調べたところゴジラ-1.0の制作費が15億円くらいで「低予算」ってアメリカで言われてたらしいけど

まあそうなるよな、この相場で50億円とかかけるのは無謀だ

邦画制作ランキングも調べてみたけど、昔なら50億円とかあったみたいだね

最近は15億円で高い方かな

でもそう考えると相場形成できるか

 

___

 

雑感その2

 

・え、今気づいたけど変な家すげー大ヒットじゃん、関係者は続編作れるよう雨穴さん拝み倒してるんだろうか?

・一応言うと、現代映画以外の収入もあるから興行収入だけで語ることはもちろん出来ない、あくま相場感を養いたかった

あくま相場の話だから、中身の話はしていない、個人的興行収入なんて半分は宣伝量だろうと思ってる。ただ、逆に言えば宣伝量=相場業界の規模感・勢いなわけで、無意味とも言えない

山崎貴監督ってすごい人だったんだな、ドラクエコケた人のイメージしか無かった、ゴジラは良かったよ

天と地と敦煌ってなんだよ、初めて聞いたわ

・今ブコメ見てたら「カメ止めは31億円」と見て「すごい!」と思えた、そうそうこう言うのだよ相場感。このくらいの数字で、あの盛り上がりってことだ

・何度考えてもコナンバグってるな、俺も次回は見に行こ、漫画は40巻まで読んだ

若者の中でハリウッド存在感を失ってることが分かる、ちょっと寂しい、今の高校生くらいはまだハリポタ世代なんだけど、中学生から下はもう本当に薄くなってる

・あれ、ディズニーもバフ消えてたりする?インサイド・ヘッド2が52億円っておかしくない?世界歴代興行収入ランキングアニメ1位だぞ?(17ドル

2024-12-19

マクドナルド殺人犯 現金10億、不動産35億持つ弱者男性だった

あてがわれていた女の子に逃げられた瞬間に弱者男性に落とされた

金なんかいくらあっても女の子そばにいなきゃ弱者なんだお・・・

2024-11-22

都道府県 人口密度トップ10データ

データの取得先:帝国書院 統計でみる都道府県のすがた

東京都神奈川県埼玉県千葉県大阪府兵庫県京都愛知県福岡県沖縄県
面積 (2023年)2,194km²2,416km²3,798km²5,157km²1,905km²8,401km²4,612km²5,173km²4,988km²2,282km²
人口 (2023年)1,384万人921万人738万人631万人878万人545万人250万人751万人510万人148万人
人口密度 (2023年)6,309/人/km²3,812/人/km²1,944/人/km²1,224/人/km²4,610/人/km²650/人/km²542/人/km²1,452/人/km²1,024/人/km²651/人/km²
農業産出額 (2022年)218億円671億円1,545億円3,676億円307億円1,583億円699億円3,114億円2,021億円890億円
米の収穫量 (2022年)0.5千t14.4千t142.4千t259.5千t22.8千t177千t72千t130.8千t164千t1.9千t
野菜の産出額 (2022年)120億円347億円744億円1,335億142億円427億円272億円1,119億円686億円127億円
果実の産出額 (2022年)28億円77億円50億円91億円71億円44億円20億円183億円266億円61億円
畜産の産出額 (2022年)17億円147億円261億円1,226億円19億円622億円147億円919億円402億円412億円
漁獲量 (2022年)28千t30千t0千t108千t21千t105千t12千t51千t62千t28千t
工業生産(出荷額)(2021年)67,122億円162,072億円129,233億円122,117億円158,045億円146,921億円53,225億円363,006億円87,374億円3,809億円
小売業の年間販売額 (2020年)200,549億円88,336億円70,041億円60,998億円94,421億円53,679億円26,782億円83,464億円56,780億円13,475億円

2024-11-10

anond:20241109223135

日産取引してる自動車部品関連株の半期決算面白い

10/30

フタバ産業

売上高: 3,493億円 (前年同期比13.4%減)

営業利益: 54億円 (前年同期比42.3%減)

経常利益: 35億円 (前年同期比62.6%減)

純利益: 15億円 (前年同期比76.4%減)[1]

愛三工業

売上高: 1,126億円 (前年同期比14.1%増)

営業利益: 101億円 (前年同期比21.7%増)

経常利益: 112億円 (前年同期比14.1%増)

純利益: 71億円 (前年同期比25.4%増)[2]

11/7

エフテック

売上高: 1,458億円 (前年同期比4.7%増)

営業利益: -14億円 (赤字拡大)

経常利益: -29億円 (赤字拡大)

純利益: -48億円 (赤字拡大)[3]

ユニプレス

売上高: 1,625億円 (前年同期比0.6%増)

営業利益: 35億円 (前年同期比29.4%増)

経常利益: 44億円 (前年同期比34.5%増)

純利益: 9億円 (前年同期比21.7%増)[4]

今後の予定

以下の半期決算も注目されます

11/13予定
11/14予定

自動車部品業界全体としては厳しい状況が続いているね。特にフタバ産業エフテックの業績悪化が目立つ。一方で、愛三工業やユニプレスは増収増益を達成しており、企業間明暗が分かれてる。今後の自動車産業の動向や各社の戦略には注目したほうがいい。

引用:

[1] フタバ産業(7241) 東証プライム 決算 | マーケット情報 | 松井証券 https://finance.matsui.co.jp/stock/7241/settlement/index

[2] 愛三工、上期経常は14%増益で着地 - みんかぶ https://minkabu.jp/news/4053301

[3] ユニプレス(5949) 東証プライム 決算 | マーケット情報 | 松井証券 https://finance.matsui.co.jp/stock/5949/settlement/index

[4] エフテック【7212】、上期最終が赤字拡大で着地・7-9月期も赤字拡大 | 決算速報 - 株探ニュース https://kabutan.jp/news/?b=k202411070174

2024-08-06

[] 速報、ZZZが初登場にして2次元ゲーム界の頂点に立つ

2次元モバイルゲーム限定の全世界月次セールスランキング7月版(と6月版)の数字が明らかになった

https://wutheringwaves.gameizm.net/wp-content/uploads/2024/08/KGEsbQV-scaled.jpeg

2024年7月セールス日本語化してみた

-ゲームタイトル売上(円)開発国提供地域補足
1ゼンレスゾーンゼロ152億🇨🇳🌐7月4日リリース
2恋と深空67億🇨🇳🌐女性向け恋愛ゲー、主に中国で売れてる
3原神52億🇨🇳🌐-
4崩壊:スターレイル51億🇨🇳🌐-
5ドラゴンボールZ ドッカンバトル46億🇯🇵🌐-
6鳴潮42億🇨🇳🌐-
7Fate/Grand Order39億🇯🇵🌐-
8火影忍者 MOBILE35億🇨🇳🇨🇳ナルトIPバンナムテンセント共同開発
9モンスターストライク31🇯🇵🇯🇵-
10ドラゴンボール レジェンズ28🇯🇵🌐-
11勝利の女神:NIKKE23🇰🇷🌐セールス上位は🇯🇵40%、🇰🇷30%、🇺🇸15%
12学園アイドルマスター17🇯🇵🇯🇵-
13ブルーアーカイブ16億🇰🇷🌐セールス上位は🇯🇵75%、🇰🇷13%、🇺🇸6%
14ウマ娘プリティーダービー15億🇯🇵🇯🇵-
15俺だけレベルアップな件:ARISE14億🇰🇷🌐Netmarble開発、セールス上位は🇰🇷39%、🇺🇸17%、🇯🇵15%

アプリストアのセルランはガチャ更新時の瞬間風速しか捉えないからアテにならないね

ソースは多分Sensor Tower

2024-04-19

在宅オタク

不細工で今生は周囲の人間に与える不快感を減らす努力だけすれば良いやと思っていて、美容やおしゃれを全くしてこなかった。

こんなのがファンにいると思われたくないから、イベントライブには行かない。

何がダメって、筋金入りの出不精だから、それで満足していて改善するつもりがないところ。

多分そんなに他人は私のことを気にしてないし、私だってあんな人がこの人のファンなんだ」なんて思わないんだけど。自意識過剰なのはまれつきだから仕方ない。

このまま死んでいくんだよな。生命誕生から35億年間連綿と受け継がれてきたのに、私で終わらせてしまうわけだ。申し訳ないなぁ。

でも不細工子供を増やすのも可哀想からな。

私が得意なことも、もっと得意な人がたくさんいるし。別に人類にいらない遺伝子からいか

良いや。

ライブには他の人が行けば良い。

2024-03-25

地球上に男は何人いると思っているの? 「…35億」 「…あと5000万人」

2017年時点な


anond:20240325152301

2024-03-04

anond:20240304154654

元増田MEGA BIGサイトに表示されているキャリーオーバー金額35億弱を、

当選すると独りで全部貰えるものと思っているらしい。

キャリーオーバー金額意味が分かってないだけっしょ。

MEGA BIG 一等35億

キャリーオーバー発生で一等が35億円になってるらしい。

はぁ、ええなぁ。

お金欲しい。

35億円あったらどんなにいいか

買わないと当たらないけど、買っても当たらないから買わないけど。

2024-01-31

anond:20240131130158

地球上に男は何人いると思っているの?

35億

あと5000万人

2023-12-15

親をやってる人に聞きたいんだけど

なんで他人の命でサイコロ振ろうと思ったの?

いやさ、世界に本人たちの意思ひとつ繁殖可能人間がn億人くらいいるとして、全員がせーのでサイコロ振ったら、低いとはいえ一定の数生まれてきただけでひたすら苦痛を味わう人間が出てくるよね?

モテないとかハッタショとか修正不可能レベルの骨格ブサイクそういうレベルの話ちゃうくて、生まれた瞬間から治る見込みのない、息をするだけで絶大な苦痛を味わう、そういう苦痛の多すぎる命が数字の上では生まれてきちゃうよね?

好きな人子供つくろー!て考えるうえで、そういうくじはまぁまず当たらないっしょ、当たっちゃったらまぁしょうがいね!で割り切ったってこと?

でもそれ当たっちゃった時にその代償を支払うのは自分ではないわけだけど、たかたが生殖権利行使しただけで他人におそろしい苦痛押し付け権利はどのへんから発生してくるって考えたの?

いやさ、責めてるわけじゃないんだ。

畢竟、地球35億年くらい他人の命でサイコロ振ってる鉄火場だからさぁ。

でもまぁ、こんな狂ったシステム、よくずっと続けてられるよなぁ。

2023-12-02

弱者男性が誰にも愛されないって嘆いているけど、相手女性限定せずに男性にも広げればまだ35億人の可能性が残っている

2023-12-01

anond:20231201161144

まあ35億ありゃ十分に大ヒットやろ

anond:20231201144541

なお日本での興行収入は3週目にして1億円を割って35億

国内興収100億は夢のまた夢な模様

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん