はてなキーワード: 35億とは
| 年 | 日本(低–高) | 海外(低–高) | 合計(低–高, 中央値) |
| 1980 | 0.7–0.85億人 | 0.10–0.20億人 | 0.8–1.05億人(0.92億人) |
| 1985 | 0.7–0.85億人 | 0.15–0.30億人 | 0.85–1.15億人(1.0億人) |
| 1990 | 0.75–0.90億人 | 0.25–0.50億人 | 1.0–1.4億人(1.18億人) |
| 1995 | 0.70–0.85億人 | 0.40–0.80億人 | 1.1–1.65億人(1.32億人) |
| 2000 | 0.75–0.90億人 | 0.60–1.20億人 | 1.35–2.1億人(1.72億人) |
| 2005 | 0.70–0.85億人 | 0.80–1.50億人 | 1.5–2.35億人(1.91億人) |
| 2010 | 0.65–0.80億人 | 1.0–1.8億人 | 1.65–2.6億人(2.12億人) |
| 2015 | 0.60–0.75億人 | 1.5–2.5億人 | 2.1–3.25億人(2.68億人) |
| 2020 | 0.65–0.80億人 | 2.5–4.0億人 | 3.15–4.8億人(3.93億人) |
| 2025 | 0.60–0.75億人 | 4.0–7.0億人 | 4.6–7.75億人(6.18億人) |
スマホゲームに異変 モンストがふるさと納税参入、収益悪化で10年ゲームもサービス終了(産経新聞) - Yahoo!ニュース
ツッコミ所は多いが、ヤフーのメインユーザーであるファミコン世代の琴線には触れたようで、なかなか盛り上がっている。
スクエニの看板タイトルであるFFは2016年のFF15が約1000万本、2023年のFF16が約350万本。ドラクエは2017年のDQ11で約700万本。
どう見ても一作出来上がるのに10年近くかかっているので、年換算の収益は10分の1程度。直近のFF16だと年換算35億~40億といったところだろうか。
スマホゲームトップの原神は2020年の売上が約2200億円、以後毎年収益があり、2023年でも6000億円前後ということなので、文字通り桁違いだ。
スマホゲームの世界市場は2019年で7兆円、2024年は12兆円。日本製ゲームには国際競争力がないようだ。
原神の開発費は最初の段階で100億円、次作のスターレイルも推定100億円。ゼンレスゾーンゼロ、鳴潮、その他、開発段階からどう見ても5億円では作れないようなゲームが無数にある。
FF7やゼルダ、ワンダ、ゼノサーガ、ゼノブレイド、シェンムー、ファンタシースター等を作ってきた日本のメーカーが5億出せないというのはおかしな話だ。
日本のメーカーが岐路に立っているのは確かだが、岐路のない時代なんてものはそうそうないし、それでもヒット作は毎年生まれている。
FFやドラクエがバーチャやリッジのようなクラシックとなり、傍流だったペルソナやアトリエが生き残るとしても、何の不思議もないだろう。
本論文
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は、テスト時の計算能力を拡張する新しい言語モデルアーキテクチャを提案しています。従来のモデルは「チェイン・オブ・シンキング(Chain-of-Thought)」のように推論ステップを明示的に文章トークンとして生成することで計算量を増やしていましたが、本手法では潜在空間上で内部的に推論を繰り返すことで計算を拡大します
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。具体的には再帰的ブロック(リカレントブロック)をモデル内部に設け、これをテスト時に任意回数繰り返し適用することで、モデルの深さ(推論ステップ数)を動的に伸長できます
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。このアプローチにより、大きなコンテキストや特別な訓練データがなくとも複雑な推論を行うことが可能で、言語化しにくい種類の推論さえ内部で表現できます
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。著者らは約35億パラメータのモデル(Proof-of-Concept)を8000億トークン相当のデータで訓練し、テスト時に再帰ブロックを繰り返し適用することで、50億パラメータ級のモデルに相当する計算負荷まで能力を向上できることを示しました
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。結果として、この手法を用いたモデルは算数や論理推論などのベンチマークで劇的な性能向上を示し、小型モデルでも推論計算を増やすことで大型モデルに匹敵する解答精度を達成しています
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。
結論から言うと、本論文は「知能爆発」の評価における外部世界依存というボトルネックを直接克服する提案には至っていません。 提案された再帰的推論モデルは、確かに追加の外部知識やフィードバックなしにモデル内部で推論能力を高めることが可能です
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。これは長大なコンテキストや人手による解答ステップの用意に依存しない点で従来手法より自律的といえます
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。しかし、モデルの性能評価自体は依然として人間が用意したベンチマーク問題やデータセット上の正解率によって行われており、完全に閉じた環境で自己完結的に評価できる仕組みが示されたわけではありません
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。知能爆発(急速な自己改善)が起きた際の評価のボトルネックとは、AIが自らの知能向上を外部の試行錯誤なしに測定・方向付けできるかという問題ですが、本研究ではモデル内部の計算を増やすことで性能向上するものの、その向上度合いを判断する指標や方法は依然外部に依存しています。したがって、「外界に頼らず知能爆発を評価する方法」という観点でのブレイクスルーは提案されていないと言えます。
本論文の手法には、モデル自身が完全に自律して自己評価・自己フィードバックを行う仕組みは含まれていません。 提案手法はあくまで推論プロセスを内部で繰り返すことで答えを洗練させるものです
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。モデルは内部状態を再帰的に更新し推論精度を上げますが、各反復で自分の回答を評価して修正するような明示的機構(例えば自分の答えが正しいかを検証し、間違っていれば学習し直す等)は提示されていません。評価は研究者側が外部から正解と照合することで行っており、モデル自身が正誤を判定して学習パラメータを調整するような自己評価・自己学習ループは実装されていません
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。したがって、「完全自律的な自己評価」が確立されたとは言えず、本手法は自己改善のための評価を内在化するものではないと評価できます。モデルが推論を深める過程自体は自律的ですが、それでもゴール(正解)に対する評価基準は外部にあります。
この論文では、いわゆる“超知能”が自らを指数関数的に改善していく明確なメカニズムは示されていません。 提案されたモデルは、テスト時に再帰ブロックを増やすことで徐々に性能を高める設計です
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。性能向上は反復回数(計算量)の増加に比例して緩やかに起こるものであり、それ自体は線形的な計算資源の追加による性能ブーストです
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。たしかにある程度の反復を重ねることで小さなモデルでも大モデル並みの性能を発揮できますが
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、これは事前に与えられたモデル構造と重みの範囲内での話です。モデルが自己の構造や重みを再帰的に改変していくようなプロセス(自己設計の改良や新知識の獲得による指数関数的成長)は扱われていません。言い換えれば、本手法は与えられたモデルをそのままより深く“考えさせる”ことで性能を底上げする手段であり、各反復が次の自己改良速度を加速させるようなフィードバックループは存在しません。ゆえに、知能が雪だるま式に加速していくような自己改良メカニズムは明示されていないと言えるでしょう。
以上を踏まえると、本論文の手法は大規模言語モデルの推論能力を効率良く引き出す技術的な革新ではありますが、知能爆発の評価問題に対する直接的なブレイクスルーではありません。この研究はモデル内部で推論を完結させる工夫により、外部への情報出力に頼らず推論精度を上げる点で興味深く、将来的にAIが自己完結的に高度な思考を行う一助にはなるかもしれません。しかし、知能爆発(AIが自律的かつ加速度的に自己改善していく現象)そのものを評価・制御する枠組みとは大きく異なります。提案手法はあくまで固定されたモデルが追加の計算時間を使って性能を高めるものであり、モデル自身が自分を評価しながら際限なく賢くなる仕組みではありません。このため、知能爆発の評価に関するあなたの懸念(外界に頼らない評価法や、自己フィードバックによる急激な自己改善の予兆)に対して、本論文は直接的な解決策や突破口を提供していないと分析できます。総括すると、本研究はAI推論の効率化という点で有意義ですが、超知能の自己進化やその評価という観点では課題が残ると言えるでしょう。
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(某映画の記事で「7〜8億円は狙えそうだ」というポジティブな書き方をしているものがあったんだが、7〜8億って高いのか??と思ったのが動機)
...
10位 ジュラシック・ワールド 6.5億ドル
...
...
3位 君の名は。 251億円
なお6位までアニメ
7位 踊る大捜査線 THE MOVIE 2 レインボーブリッジを封鎖せよ! 173億円
100億円の壁がよっぽど高いというのが分かるな
7位 踊る大捜査線 THE MOVIE 2 レインボーブリッジを封鎖せよ! 173億円
19位 踊る大捜査線 THE MOVIE 101億円
24位 劇場版 コード・ブルー -ドクターヘリ緊急救命- 93億円
30位 世界の中心で、愛をさけぶ 85億円
32位 シン・ゴジラ 82億円
34位 HERO 81億円
...
40位 ゴジラ-1.0 76億円
42位 BRAVE HEARTS 海猿 73億円
43位 踊る大捜査線 THE MOVIE3 ヤツらを解放せよ! 73億円
...
76位 変な家 50億円
ここらんへん、つまり50億円を超えてくるあたりで「大人気」「名作」という扱い
アニメでニュースになり大絶賛されるレベルはおそらく80億円〜だが
実写ではそれが50億円〜で既に起こるようだ
4位 劇場版 SPYxFAMILY CODE: White 63億円
6位 機動戦士ガンダムSEED FREEDOM 53億円
12位 僕のヒーローアカデミア THE MOVIE ユアネクスト 35億円
14位 映画クレヨンしんちゃん オラたちの恐竜日記 26億円
洋アニメ
7位 インサイド・ヘッド2 52億円
邦画実写
8位 変な家 50億円
13位 ゴールデンカムイ 29億円
19位 Mrs.GREEN APPLE // THE White Lounge in CHINEMA 18億円
21位 室井慎次 敗れざる者 18.5億円
洋画実写
こう見ると、20億円弱を超えたくらいで既に話題作扱いなのだとわかる
ただし日本アニメで言えばそのボーダーラインが40億円くらいに上がるのかもしれない(ルックバックはちょっと例外だね)
ドラマ発の人気シリーズが20億円に届いていないが、これで成立していると考えると、相場感がおかしくなる
ビックリするのは最近の洋画実写だね、ノーラン監督ですらこの位置
ちなみに、インセプションで35億円、テネットで27億円だから、もう洋画の国内相場は考えてもしょうがないかも
去年、ゴジラ-1.0のアメリカでの興行収入が5600万ドルを記録し歴史的快挙だと話題になった(鬼滅の刃を超えている)
為替の問題があるが、日本と同程度の売上を記録して快挙、というのが相場的にはわかりやすいかもしれない
3位 タイタニック 277億円
4位 アナと雪の女王 255億円
7位 ハリー・ポッターと賢者の石 203億円
13位 アバター 159億円
18位 ザ・スーパーマリオブラザーズムービー 140億円
22位 ラストサムライ 137億円
23位 ボヘミアン・ラプソディ 135億円
28位 ジュラシック・パーク 128億円
...
84位 ジュラシック・ワールド/炎の王国 80億円
...
97位 スパイダーマン 75億円
98位 インディ・ジョーンズ 74億円
好みはハリウッド映画とディズニー、一部ファンタジーに偏っていて
それらが下火になったここ何年かは元気がないようだ
例えばだけど
・劇場版「進撃の巨人」完結編 THE LAST ATTACK 11億円
・名探偵コナン vs. 怪盗キッド(TV特別編集版) 5億円
・コードギアス 奪還のロゼ 第3幕 1億円 ※これは違うらしい
・カラオケ行こ! 7億円
・デッドデッドデーモンズデデデデデストラクション 前章 4億円
・逃走中 THE MOVIE 3億円
・スマホを落としただけなのに最終章 ファイナルハッキングゲーム 3億円
知名度があるタイプで完全新作ではない場合の相場が3〜5億円あたりにあるね
実写で知名度がないまたはオリジナルの場合、ヒット作でも10億円は大きな壁になってそう
・50億円超えれば年間TOP10に入る
日本(実写)
・30億円超えればだいぶ良い方
・隠れた名作扱いで7億円くらいの位置
・知名度ゼロからのスタートなら10億円が壁になる、20億でヒット
・人気IPでない場合、10億円未満でも内容を絶賛してる映画ファンが居るケースがある
・ハリウッド映画かディズニーなら100億円超えても不思議じゃない
知名度があるIPか、アニメか実写かで相当変わるなあ、相場形成しづらいよこんなの
2023年にそこそこ話題になったオリジナル+邦画+実写の「怪物」は20億円だった、ここらへん大ヒット扱いだもんな
動員数で考えると、1人2000円弱として
2億円 → 10万人強
と考えると、まあ100万人動員できる時点でだいぶすごいよね、本来は
調べたところゴジラ-1.0の制作費が15億円くらいで「低予算」ってアメリカで言われてたらしいけど
まあそうなるよな、この相場で50億円とかかけるのは無謀だ
邦画の制作費ランキングも調べてみたけど、昔なら50億円とかあったみたいだね
最近は15億円で高い方かな
___
雑感その2
・え、今気づいたけど変な家すげー大ヒットじゃん、関係者は続編作れるよう雨穴さん拝み倒してるんだろうか?
・一応言うと、現代は映画以外の収入もあるから興行収入だけで語ることはもちろん出来ない、あくまで相場感を養いたかった
・あくまで相場の話だから、中身の話はしていない、個人的に興行収入なんて半分は宣伝量だろうと思ってる。ただ、逆に言えば宣伝量=相場=業界の規模感・勢いなわけで、無意味とも言えない
・山崎貴監督ってすごい人だったんだな、ドラクエでコケた人のイメージしか無かった、ゴジラは良かったよ
・今ブコメ見てたら「カメ止めは31億円」と見て「すごい!」と思えた、そうそうこう言うのだよ相場感。このくらいの数字で、あの盛り上がりってことだ
・何度考えてもコナンはバグってるな、俺も次回は見に行こ、漫画は40巻まで読んだ
・若者の中でハリウッドが存在感を失ってることが分かる、ちょっと寂しい、今の高校生くらいはまだハリポタ世代なんだけど、中学生から下はもう本当に薄くなってる
・あれ、ディズニーもバフ消えてたりする?インサイド・ヘッド2が52億円っておかしくない?世界歴代興行収入ランキングアニメ1位だぞ?(17億ドル)
| 東京都 | 神奈川県 | 埼玉県 | 千葉県 | 大阪府 | 兵庫県 | 京都 | 愛知県 | 福岡県 | 沖縄県 | |
| 面積 (2023年) | 2,194km² | 2,416km² | 3,798km² | 5,157km² | 1,905km² | 8,401km² | 4,612km² | 5,173km² | 4,988km² | 2,282km² |
| 人口 (2023年) | 1,384万人 | 921万人 | 738万人 | 631万人 | 878万人 | 545万人 | 250万人 | 751万人 | 510万人 | 148万人 |
| 人口密度 (2023年) | 6,309/人/km² | 3,812/人/km² | 1,944/人/km² | 1,224/人/km² | 4,610/人/km² | 650/人/km² | 542/人/km² | 1,452/人/km² | 1,024/人/km² | 651/人/km² |
| 農業産出額 (2022年) | 218億円 | 671億円 | 1,545億円 | 3,676億円 | 307億円 | 1,583億円 | 699億円 | 3,114億円 | 2,021億円 | 890億円 |
| 米の収穫量 (2022年) | 0.5千t | 14.4千t | 142.4千t | 259.5千t | 22.8千t | 177千t | 72千t | 130.8千t | 164千t | 1.9千t |
| 野菜の産出額 (2022年) | 120億円 | 347億円 | 744億円 | 1,335億円 | 142億円 | 427億円 | 272億円 | 1,119億円 | 686億円 | 127億円 |
| 果実の産出額 (2022年) | 28億円 | 77億円 | 50億円 | 91億円 | 71億円 | 44億円 | 20億円 | 183億円 | 266億円 | 61億円 |
| 畜産の産出額 (2022年) | 17億円 | 147億円 | 261億円 | 1,226億円 | 19億円 | 622億円 | 147億円 | 919億円 | 402億円 | 412億円 |
| 漁獲量 (2022年) | 28千t | 30千t | 0千t | 108千t | 21千t | 105千t | 12千t | 51千t | 62千t | 28千t |
| 工業生産(出荷額)(2021年) | 67,122億円 | 162,072億円 | 129,233億円 | 122,117億円 | 158,045億円 | 146,921億円 | 53,225億円 | 363,006億円 | 87,374億円 | 3,809億円 |
| 小売業の年間販売額 (2020年) | 200,549億円 | 88,336億円 | 70,041億円 | 60,998億円 | 94,421億円 | 53,679億円 | 26,782億円 | 83,464億円 | 56,780億円 | 13,475億円 |
売上高: 3,493億円 (前年同期比13.4%減)
営業利益: 54億円 (前年同期比42.3%減)
純利益: 15億円 (前年同期比76.4%減)[1]
純利益: 71億円 (前年同期比25.4%増)[2]
売上高: 1,458億円 (前年同期比4.7%増)
売上高: 1,625億円 (前年同期比0.6%増)
経常利益: 44億円 (前年同期比34.5%増)
純利益: 9億円 (前年同期比21.7%増)[4]
自動車部品業界全体としては厳しい状況が続いているね。特にフタバ産業とエフテックの業績悪化が目立つ。一方で、愛三工業やユニプレスは増収増益を達成しており、企業間で明暗が分かれてる。今後の自動車産業の動向や各社の戦略には注目したほうがいい。
引用:
[1] フタバ産業(7241) 東証プライム 決算 | マーケット情報 | 松井証券 https://finance.matsui.co.jp/stock/7241/settlement/index
[2] 愛三工、上期経常は14%増益で着地 - みんかぶ https://minkabu.jp/news/4053301
[3] ユニプレス(5949) 東証プライム 決算 | マーケット情報 | 松井証券 https://finance.matsui.co.jp/stock/5949/settlement/index
[4] エフテック【7212】、上期最終が赤字拡大で着地・7-9月期も赤字拡大 | 決算速報 - 株探ニュース https://kabutan.jp/news/?b=k202411070174
2次元系モバイルゲーム限定の全世界月次セールスランキング、7月版(と6月版)の数字が明らかになった
https://wutheringwaves.gameizm.net/wp-content/uploads/2024/08/KGEsbQV-scaled.jpeg
| - | ゲームタイトル | 売上(円) | 開発国 | 提供地域 | 補足 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | ゼンレスゾーンゼロ | 152億 | 🇨🇳 | 🌐 | 7月4日リリース |
| 2 | 恋と深空 | 67億 | 🇨🇳 | 🌐 | 女性向け恋愛ゲー、主に中国で売れてる |
| 3 | 原神 | 52億 | 🇨🇳 | 🌐 | - |
| 4 | 崩壊:スターレイル | 51億 | 🇨🇳 | 🌐 | - |
| 5 | ドラゴンボールZ ドッカンバトル | 46億 | 🇯🇵 | 🌐 | - |
| 6 | 鳴潮 | 42億 | 🇨🇳 | 🌐 | - |
| 7 | Fate/Grand Order | 39億 | 🇯🇵 | 🌐 | - |
| 8 | 火影忍者 MOBILE | 35億 | 🇨🇳 | 🇨🇳 | ナルトIP、バンナムとテンセント共同開発 |
| 9 | モンスターストライク | 31億 | 🇯🇵 | 🇯🇵 | - |
| 10 | ドラゴンボール レジェンズ | 28億 | 🇯🇵 | 🌐 | - |
| 11 | 勝利の女神:NIKKE | 23億 | 🇰🇷 | 🌐 | セールス上位は🇯🇵40%、🇰🇷30%、🇺🇸15% |
| 12 | 学園アイドルマスター | 17億 | 🇯🇵 | 🇯🇵 | - |
| 13 | ブルーアーカイブ | 16億 | 🇰🇷 | 🌐 | セールス上位は🇯🇵75%、🇰🇷13%、🇺🇸6% |
| 14 | ウマ娘プリティーダービー | 15億 | 🇯🇵 | 🇯🇵 | - |
| 15 | 俺だけレベルアップな件:ARISE | 14億 | 🇰🇷 | 🌐 | Netmarble開発、セールス上位は🇰🇷39%、🇺🇸17%、🇯🇵15% |
不細工で今生は周囲の人間に与える不快感を減らす努力だけすれば良いやと思っていて、美容やおしゃれを全くしてこなかった。
こんなのがファンにいると思われたくないから、イベントやライブには行かない。
何がダメって、筋金入りの出不精だから、それで満足していて改善するつもりがないところ。
多分そんなに他人は私のことを気にしてないし、私だって「あんな人がこの人のファンなんだ」なんて思わないんだけど。自意識過剰なのは生まれつきだから仕方ない。
このまま死んでいくんだよな。生命誕生から35億年間連綿と受け継がれてきたのに、私で終わらせてしまうわけだ。申し訳ないなぁ。
私が得意なことも、もっと得意な人がたくさんいるし。別に人類にいらない遺伝子だから良いか。
良いや。
ライブには他の人が行けば良い。
いやさ、世界に本人たちの意思ひとつで繁殖可能な人間がn億人くらいいるとして、全員がせーのでサイコロ振ったら、低いとはいえ一定の数生まれてきただけでひたすら苦痛を味わう人間が出てくるよね?
モテないとかハッタショとか修正不可能レベルの骨格ブサイクそういうレベルの話ちゃうくて、生まれた瞬間から治る見込みのない、息をするだけで絶大な苦痛を味わう、そういう苦痛の多すぎる命が数字の上では生まれてきちゃうよね?
好きな人と子供つくろー!て考えるうえで、そういうくじはまぁまず当たらないっしょ、当たっちゃったらまぁしょうがないね!で割り切ったってこと?
でもそれ当たっちゃった時にその代償を支払うのは自分ではないわけだけど、たかたが生殖の権利を行使しただけで他人におそろしい苦痛を押し付ける権利はどのへんから発生してくるって考えたの?
いやさ、責めてるわけじゃないんだ。
畢竟、地球は35億年くらい他人の命でサイコロ振ってる鉄火場だからさぁ。
でもまぁ、こんな狂ったシステム、よくずっと続けてられるよなぁ。
まあ35億ありゃ十分に大ヒットやろ