はてなキーワード: PvPとは
なんか知らんけどサービス日からやってる。AFKアリーナの関連タイトルらしいけど、そっちは名前しか知らん。
メインストーリーのみフルボイス、毎シーズンストーリー更新あり、割とP2Wな設計ながらもいろんな領域のPvP・PvEがあって途中から初めても楽しめそう。
全体的に品質が高くてコンテンツ量多い割には大して時間を使わないのでやりやすい。
メインストーリーは端折りすぎでテーマパークのアトラクションかな?って感じだけど骨格は悪くなくて良い
所属しているギルドのギルマスは3代目。皆去っていく。なんとなく続けている
コーデはめっちゃ楽しい! けどゲーム部分が割とガッツリ目でメインコンテンツ回すのも大変
アスレチック要素も原神くらいしっかりあるのでアクションゲーム苦手だったら割と大変。俺も大変
ここでコーデと撮影のスキルは得られたと思う。時間が無いのでやらなくなった
基本キャラガチャ無料で話題をかっさらったゲーム。とはいえ有料スキンメインはFacebookゲーム時代から続く歴史ある課金形態
実際無料でキャラクタは回せるが、ガチると投入時間が半端ない。そんなにはつき合えない
シナリオのノリが00年代のラノベと露悪さがあってちょい懐かしく、世界観のディストピアも相まって制作している中国人たちの内心が気になって仕方がない。
しかし前述のインフィニティニキより後にこのスキンの量とセンスでお金稼ぎは無理があると思いました。
あとフレーバーテキストが崩壊スターレイルフォロワー過ぎてキショイっす
mihoyoのタイトルは原神以降一応やってる。メインコンテンツが重たい。シナリオの品質は高い
作業量が多くて手が痛くなるのでいつの間にかやらなくなった。釣りのシーズンで離脱
シーズンイベントがワンパターンだし、別にリアルタイムで追い続ける必要ないかも?ってなった
ちゃんとえっちなシーンあって実用性はあるんじゃないでしょうか。育成要素と連動していてマゾいです。
シナリオは破破破転転破終わらんのかーい!で疲れる。なんか何でもありすぎて何でもあり
シンプル楽しくないのでやめた
微エロでビックリした!。ブラダス2以上アークレコード未満の領域。直接描写しないだけでえっちはえっちか
声優未公表だけど、なんかどっかで聞いたことありそうな人がチラホラいて、そこに刺さるといいかも。
特定キャラの要素全開放まで進めたら親愛度最終イベントだけボイスなかったんですが(憤怒)
3まで喘いでたでしょうが! クソが!
クリアしてないけどやってて気づいたことを書いておかないとすぐ死んでしまうので書いていく。完全に飽きるまで更新していくと思う。
上に書いた通りボディランクこそがローグライト的な意味での「階層」なので、例えばボディランク1なのにエリア(閻魔ゲート)を進め過ぎて敵が強くなりすぎる、という事態はこのゲームでは存在しない。装備が整っていないのに帰還してしまった、というときにその状況が発生する。そもそもエリアはボディランクごとに強弱の2つまでしか存在しない。なのでエリアはなるべく早く移動すべき。弱エリアにとどまる意味は必要な武器が前の階層で拾えていない、というときだけ。
DMMのソーシャルゲームにスイートホームメイド(以下、スイメド)というゲームがある。
かわいい女の子(おもに胸が大きい)がいるだけのよくあるパズルゲーム。
公式は『パズルで叶える!むにゅふわ管理人ライフ!』と表現しているので、
なんとなく緩く遊べるカジュアルなパズルゲームを想像するだろうし実際そういうゲームです。
※キャンディークラッシュ系のゲームです
大体アクティブ(そこそこ遊んでるユーザー)は1~2万人ぐらいとイベント等から想定されるゲームなのだが、
2周年を迎えて大型アップデートが入った。
2年続いたのは喜ばしい話だが追加要素が「実質サ終報告ではないか?」と思ったので軽く書き留めたくなった次第です。
1.課金による要素がかなり強くなった
元々『キャラを持ってる方がスコアの倍率が上がり有利になるシステム』があるので、
『石の配布が多く、天井も低く、天井以外にも交換できるチケットの入手手段が多い』
『石の配布は同じぐらい、天井150連、ガチャを天井まで引けば天井交換のキャラ+シェロチケ1枚貰える』
っとこんな感じなのですごく緩かった。
今回この辺りのシステムは変わってないが、
『レベル上限突破の凸とは別で、キャラ被りによる凸(以下、契約)』が別枠で実装された。
この契約はアイテムでも凸れる(ヒヒイロカネみたいなもの)ので実装自体は良いのだが、
『通常ガチャ』と『限定ガチャ』が別枠になってしまって『限定ガチャのキャラにはアイテムが使えない』という問題が出ている。
※厳密にはアイテムは存在するが今のところ入手手段がない(っというか周年で入手手段が存在しないなら今後も無いのでは?と思ってしまう)
ソシャゲにおいて期間限定ガチャのキャラは大体強いと思うしスイメドも例に漏れず強いのだが、
現状は闇ガチャ(不定期開催)で引くかシェロチケ切ってね。と言われている状態になってしまった。
この契約には
・スコアアップ(微量なので影響は低い
2.キャラの強化にガチャ要素、限定アイテム必要、厳選次第で1.5~2倍ぐらい強くなる
前述の契約から続くのだが、キャラに固有能力を付与できる要素が増えた。
通常は1枠だけ追加できるが『契約を繰り返す(おそらく3回)と3枠まで追加できる』
それ以外にも強い効果があるので実質1.5~2倍ぐらい強くなる可能性を秘めているのだが、
能力の追加は『限定アイテムを使用したガチャによる厳選』が必須になるのが問題。
能力に関してだが、強い能力はレア枠(10%)を引いてそこから更に複数種類あるので1%を引く必要がある。
能力厳選するアイテムも獲得手段が少なく、課金すれば買えるが30回1500円で販売されてる。
流石に倍率が高すぎる点や微課金だと意味がないので微課金のメリットが大幅に減った。
今までは微課金でキャラを集めて単体15%、全体0.5%とかのバフをちまちま受けていたのだが、
今回いきなり単体30%のバフを付与できるようになったので驚きである。
※手数増加やスキルクールタイム現象等、自身の30%強化では済まないようなものも複数あるのでいきなりインフレした感じです。
ここまで書いておいてなんだが、
「そもそもパズルゲームはソロゲーなんだから文句言う要素ないのでは?」と思うかもしれない。
その気持はわかるのだが、このゲームはとにかくPvP系のイベントが多い。
・イベントと称して月2回ぐらいスコアランキングのイベントが開催
・毎月1回(1ヶ月開催)の月例イベント(おまけ程度だがコレにもランキングがある)
こんな感じでとにかく他人とスコアを競ってランキングで報酬を得るゲームだから文句が出ている現状であることを残しておきたい。
その為、試行回数でスコアを伸ばすゲーム性なのはなんとなくわかってもらえると思う。
そこに『重課金してキャラの固有能力厳選をすれば1.5倍以上強くなれますよ』という要素が追加されてしまったのが今回で、
そこまではついていけないな~という話が出ているだけであってゲームの本質が変わったわけではない。
ただ、単純にゴールが見えない(果てしなく遠い)ものを走り続ける気力を持ってる人は少ないよねという話。
またグラブルで申し訳ないが指輪のLB厳選やアーティファクトみたいなものがあってこっちは納得している。
スイメドで納得できないのは、『1キャラにシェロチケ3枚切ってからアーティファクトのガチャをキャラ単位で行うこと』なので、
っというかグラブルより苦しい要素が周年の目玉として実装されるとは思ってなかった。
毎月3000円とかのよくある定期パスを買って遊んでるライト層や重課金層が悲鳴を上げることになると予想されるが、
実際に「公式のアナウンスにある通りダブったカードの使い道を作っただけ」という意見もあるしそれはそうなのだが、
それならもう少しやりようがあるだろうという話ではある。
※今回は書いてないが、実はシェロチケすら切れない限定キャラの実装が予告されており。
契約を重ねることで追加ストーリーも見れるぞ。っと周年で言われた。
毎月3000円入れてる層には定期パスで貰える1キャラもらってストーリー読む層も多く存在するはずなので、
否定的な意見の方が目立つものなので肯定的な意見も出ているとは思うのだが、
自分としては続けるつもりだけど「良いゲームだったな~」という言葉が出るぐらいにはサ終を覚悟している。
ソシャゲの周年で不幸な気持ちになったのは始めてなので貴重な経験をさせてもらった。
ありがとうスイメド。また来世会おうな。
※実装1日で書いてるので今後内容に修正が入る可能性がありますし、一部間違ってる情報があるかもなのでその点はご理解ください。
DMMのソーシャルゲームにスイートホームメイド(以下、スイメド)というゲームがある。
かわいい女の子(おもに胸が大きい)がいるだけのよくあるパズルゲーム。
公式は『パズルで叶える!むにゅふわ管理人ライフ!』と表現しているので、
なんとなく緩く遊べるカジュアルなパズルゲームを想像するだろうし実際そういうゲームです。
※キャンディークラッシュ系のゲームです
大体アクティブ(そこそこ遊んでるユーザー)は1~2万人ぐらいとイベント等から想定されるゲームなのだが、
2周年を迎えて大型アップデートが入った。
2年続いたのは喜ばしい話だが追加要素が「実質サ終報告ではないか?」と思ったので軽く書き留めたくなった次第です。
1.課金による要素がかなり強くなった
元々『キャラを持ってる方がスコアの倍率が上がり有利になるシステム』があるので、
『石の配布が多く、天井も低く、天井以外にも交換できるチケットの入手手段が多い』
『石の配布は同じぐらい、天井150連、ガチャを天井まで引けば天井交換のキャラ+シェロチケ1枚貰える』
っとこんな感じなのですごく緩かった。
今回この辺りのシステムは変わってないが、
『レベル上限突破の凸とは別で、キャラ被りによる凸(以下、契約)』が別枠で実装された。
この契約はアイテムでも凸れる(ヒヒイロカネみたいなもの)ので実装自体は良いのだが、
『通常ガチャ』と『限定ガチャ』が別枠になってしまって『限定ガチャのキャラにはアイテムが使えない』という問題が出ている。
※厳密にはアイテムは存在するが今のところ入手手段がない(っというか周年で入手手段が存在しないなら今後も無いのでは?と思ってしまう)
ソシャゲにおいて期間限定ガチャのキャラは大体強いと思うしスイメドも例に漏れず強いのだが、
現状は闇ガチャ(不定期開催)で引くかシェロチケ切ってね。と言われている状態になってしまった。
この契約には
・スコアアップ(微量なので影響は低い
2.キャラの強化にガチャ要素、限定アイテム必要、厳選次第で1.5~2倍ぐらい強くなる
前述の契約から続くのだが、キャラに固有能力を付与できる要素が増えた。
通常は1枠だけ追加できるが『契約を繰り返す(おそらく3回)と3枠まで追加できる』
それ以外にも強い効果があるので実質1.5~2倍ぐらい強くなる可能性を秘めているのだが、
能力の追加は『限定アイテムを使用したガチャによる厳選』が必須になるのが問題。
能力に関してだが、強い能力はレア枠(10%)を引いてそこから更に複数種類あるので1%を引く必要がある。
能力厳選するアイテムも獲得手段が少なく、課金すれば買えるが30回1500円で販売されてる。
流石に倍率が高すぎる点や微課金だと意味がないので微課金のメリットが大幅に減った。
今までは微課金でキャラを集めて単体15%、全体0.5%とかのバフをちまちま受けていたのだが、
今回いきなり単体30%のバフを付与できるようになったので驚きである。
※手数増加やスキルクールタイム現象等、自身の30%強化では済まないようなものも複数あるのでいきなりインフレした感じです。
ここまで書いておいてなんだが、
「そもそもパズルゲームはソロゲーなんだから文句言う要素ないのでは?」と思うかもしれない。
その気持はわかるのだが、このゲームはとにかくPvP系のイベントが多い。
・イベントと称して月2回ぐらいスコアランキングのイベントが開催
・毎月1回(1ヶ月開催)の月例イベント(おまけ程度だがコレにもランキングがある)
こんな感じでとにかく他人とスコアを競ってランキングで報酬を得るゲームだから文句が出ている現状であることを残しておきたい。
その為、試行回数でスコアを伸ばすゲーム性なのはなんとなくわかってもらえると思う。
そこに『重課金してキャラの固有能力厳選をすれば1.5倍以上強くなれますよ』という要素が追加されてしまったのが今回で、
そこまではついていけないな~という話が出ているだけであってゲームの本質が変わったわけではない。
ただ、単純にゴールが見えない(果てしなく遠い)ものを走り続ける気力を持ってる人は少ないよねという話。
またグラブルで申し訳ないが指輪のLB厳選やアーティファクトみたいなものがあってこっちは納得している。
スイメドで納得できないのは、『1キャラにシェロチケ3枚切ってからアーティファクトのガチャをキャラ単位で行うこと』なので、
っというかグラブルより苦しい要素が周年の目玉として実装されるとは思ってなかった。
毎月3000円とかのよくある定期パスを買って遊んでるライト層や重課金層が悲鳴を上げることになると予想されるが、
実際に「公式のアナウンスにある通りダブったカードの使い道を作っただけ」という意見もあるしそれはそうなのだが、
それならもう少しやりようがあるだろうという話ではある。
※今回は書いてないが、実はシェロチケすら切れない限定キャラの実装が予告されており。
契約を重ねることで追加ストーリーも見れるぞ。っと周年で言われた。
毎月3000円入れてる層には定期パスで貰える1キャラもらってストーリー読む層も多く存在するはずなので、
否定的な意見の方が目立つものなので肯定的な意見も出ているとは思うのだが、
自分としては続けるつもりだけど「良いゲームだったな~」という言葉が出るぐらいにはサ終を覚悟している。
ソシャゲの周年で不幸な気持ちになったのは始めてなので貴重な経験をさせてもらった。
ありがとうスイメド。また来世会おうな。
dorawiiより
-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA512 https://anond.hatelabo.jp/20251031190645# -----BEGIN PGP SIGNATURE----- iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaQSKNgAKCRBwMdsubs4+ SGIeAP9Tylevc5jJ3bmF9o62IwLWE1BSsg1TRRxSACm5FzStlQD9EJWgtQJztZV7 PFB/izqZpaDqF19SzU5U7FF9VjPOOwA= =PvP/ -----END PGP SIGNATURE-----
家なしララ氏は自身が高難易度プレイヤーであり、さらに解説動画を制作するほど高難易度志向です。そのため「毎パッチ、絶と零式さえあれば満足」という考えも理解できますし、FF14開発チームや吉田PDも同じ方向性を持っていることは、7.0以降の高難易度重視の流れからも明らかです。
MMORPGにおける高難易度コンテンツは、ゲーム内ヒエラルキーの根幹を成しています。これが存在しなければシステム自体が成立しません。そして、このヒエラルキーの特殊性ゆえに、FF14でいう「絶」 「零式」 「滅」といった高難易度コンテンツは、全員がクリアできてはいけない性質を持っています。これはPvPにおいて全員が勝者になれないのと同じです。幸福番長の統計が正しければ、約3分の2のプレイヤーがクリアできないからこそ、そこにヒエラルキーとしての価値が生まれるのです。
しかし問題は、FF14が月額課金制であるという点にあります。高難易度コンテンツの開発コストは、実際には「そのコンテンツを遊べない」カジュアル層の課金によって支えられているのです。ここに搾取的な構造が存在します。
ところが、家なしララ氏の論点にはこの視点が抜け落ちています。氏は「コンテンツ寿命を延ばすための高難易度化だ」と主張しますが、カジュアル層を切り捨ててしまえば、インカムはじわじわ減少し、結果的にゲーム開発の継続は困難になります。そして残った高難易度志向プレイヤー同士で新たなヒエラルキーを構築するために、再び「3分の1程度しかクリアできない」さらなる高難易度コンテンツが追加されるのです。
この「高難易度による選別」は、シューティングや音ゲーといったジャンルでも普遍的に見られる現象であり、シリーズが長期化すれば必然的に起こります。
収益の大半は国内だが、海外向けにも小規模のNSFWゲームをitch.ioで販売してる。
いわゆるレイプや子供を対象にしたヤツじゃなくて、キャラクターは成人済み。それでも、検索欄から完全に排除された。
itch.ioは予後を「審査によって判断する」と言っているが、例の決済会社への依存が解決しない以上、itch.ioはもう無理だろうなと感じている。
結局、販売者でもユーザーでもプラットフォームでも、なんなら国の法律でもない民間の一企業が独断で決められることだからだ。基準は容易に変化すると思う。
Collective Shoutの言い分は以下の通りだ。
「私たちは、男性による女性と子どもへの暴力と虐待が真空状態では存在しないことを認識しています。それは、女性が物として扱われ、男性の性的娯楽や利用のための存在として描かれる文脈において存在し、女性への暴力がいわば「当たり前」とされ、軽視され、甚至いは美化される文脈において存在します。私たちは、女性の物化、男性の女性の身体に対する権利主張、そして性差別的な態度が、男性による女性への暴力の要因として機能していることを認めます。」
「私たちは、男性と少年が仮想的な強姦を娯楽として実行することを奨励するメディアが、『現実の』搾取と別個で独立したものであるという主張を拒否します。このゲームで強化される男性と女性に関するメッセージ——男性性は暴力、支配、支配と結びつき、女性は強姦を当然受け入れるべきであり楽しむべきである——は、現実の女性に対する暴力と虐待を助長します。」
https://www.collectiveshout.org/responding-to-gamers-defences
当然のことながらPVPゲームは殺人をFPSゲームは戦争を増加させないし、成人向けゲームの利用と性犯罪率に統計的な優位性は示されてない。
そもそも、ゲームメディアの存在しなかった時代にレイプや暴力は存在しなかったか、という問いを考えれば容易に分かる。
彼らは、大多数の「性犯罪を犯さない、NSFWゲームを遊ぶユーザー」をはなから想定していない。男性はメディアによって暴力的になりレイプに目覚めたと思い込んでいる。
それを証左に、女性のNSFW製作者や消費者を想定していない。彼らの憎悪は男に限定されているからだろう。
二つ目にこの行為に実効性がない。なぜなら、開発者はパッチ方式で売ればいい。
一般的なゲームですらMODで容易にR18化が可能であり、アダルトゲームを根本から規制するならソシャゲやAAAゲームはもちろん、一般ゲームは軒並みダメになる。
すなわち、表現規制を徹底するなら一般ゲームの大半が規制対象だ。
彼らにとってそんなことはどうでもいい。規制を行い、弱者の権利のために戦ったという証拠が必要だからだ。
俺のような、コソコソNSFWゲームを作っていた弱小デベロッパーが被害を食らっただけ。
くたばれ
まあ、そこまでショックではない。
ちょっと早かったけど、いずれはこうなる気がしてた。
金はない。時間はある。仕事探し上手くいってないのに遊びに金とか使う気になれない。
要するに
みたいなネットで「ゲーム 無料 楽める」とかで検索するとステマ野郎どもが書いてる提灯記事にありがちなアレ。
マジで違う。
廃課金が楽しんでるぶんのうちたった99%でいいから、純粋に面白いゲームがしたい。
1%の差分くらいは、課金してる連中に譲ってやる。俺は別にPvPで天下取る気もないし、全キャラコンプする欲もない。
石油王がバカみたいな金の使い方しながら「俺達が支えてる」と勝手にホルホルしてる横で普通に楽しみたい的な。
基本無料ゲームを名乗るならぶっちゃけそれが最低限の礼儀じゃないのか?
まあ、ある意味では「無課金で遊んでもSTEAM圧倒的好評の面白さだけど、課金して遊ぶと、飛ぶぞ」とかでもいいっちゃいいんだが……そんなゲームあるかな?まああるなら教えれ。
本当に超すごいゲームを無料で遊べるっていうなら、俺はそれで別に構わんっていうか、課金したい人はご勝手にというかね。
無課金でも大迫力のボス戦が5分楽しめますが、課金したら5秒で瞬殺して「O・R・E・TUEEEEEEEEE!!!」出来ますとかはどうぞご勝手に。
まあ俺はつまり課金者の後ろを歩きながらでいいから、ゲームの構造をじっくり味わいたいだけなんだよね。
でも課金しないとゲームの構造が味わえないとかはガン萎えするわけ。
キャラの選択肢減りすぎて無課金低レアテンプレデッキしか使えませんとかは面白さ半減じゃん?
プレイヤー同士で格差があるのはいい。でも“面白さ”まで差があるゲームはダメだと思う。
たまに「フルプライスじゃないからこのくらいでしょ」みたいな空気のゲームや信者のレビューがあるけど、そんなのに付き合うほど暇じゃない。
無職でも時間は有限。そして俺は今、数少ないリソースである“集中力”を注ぐ先を選んでいる。
「まあまあ遊べる」とか「暇つぶしになる」みたいなボヤけたやつはNG。
欲しいのは「無料だけど、これは本物だ」と思えるやつだけ。
超面白ければジャンルは問わないでやることにする。ぶっちゃけ恋愛ゲーとかノベルゲーとか青臭くて嫌いだけど神ゲー連呼マンが3人ぐらいいたらインスコぐらいしたる。
ただし、こっちは飽きっぽい。導入5分でつまらなければ切る。
その通りだと思う。言われるのも予想してた。
だからこそ、それを今すぐ教えてくれ。
欲しいのは、「無料だけど異常に完成度が高い」やつ。
ただし今でも通用することが条件。
「0年代のネットでは大人気だった」とか思い出話から今見たらショボすぎて笑っちゃうような「当時の基準で無料でそこそこ暇が潰せることだけが強みだったのでは?」みたいなのは簡便な。
「個人でこれだけのゲームを作るなんてマジで凄いぜ!」みたいな感動を求めてるわけじゃないんだよね。
それなら超大手IP無料ゲーで「こんな高級ビュッフェが無料で試食できるとかなかなか凄いぜ。福祉だぜ」してた方がいいぐらいだわ。
なんつうのかな……フリーゲームの強みって「金を払わせるという対価を捨てた先にしかない自由の先にしかないナニカ」だと思うわけよ。
それを出せてない「お金も貰えないのに1000人月も頑張ったなんて凄いね!」的なものはどうでもいいんだわ。
「金というしがらみを捨てた先に産まれる作者の原液」みたいなものをぶつけて欲しいんだよね。
あっ、最後に一つ言うけど、対人や協力メインのゲームは辞めてくれな。
多人数ゲーにWi-Fiで乗り込んだ奴のせいで3v2とかもうクソクソウンチで冷めるじゃん?
つうか1VS1のカードゲームですら負けそうになったら回線切るキッズがいるじゃん?
そういうのはいらんわ。
まあ課金者様を接待するための「普通の人にとっては全体に置ける面白さの1%にも満たない重課金接待用アリーナ」とかはあってもいいかな。
俺はやらないだけだから。
20年ほど前Dark Age of Camelot(DAoC)というゲームにはまっていた
のちに日本語版も出たのだが英語でクレカ必須のゲームだったためキッズは一人もおらず
PvPゲームなので女性もほとんどおらずほぼおっさんしかいなかった
自分は当時20代半ばだったのだがギルドで20代は自分ともう一人だけだった
オフ会なども行われたのだがおっさんしかいないオフ会がどうなるかというと
「〇〇殿!」みたいにキャラネームで呼び合うノリなどは一切なくただの異業種交流会みたいだった
ゲーム名でピンときたFF14プレイヤーがいるかもしれないが、オフ会にはのちにプロデューサーとして名を馳せる吉田直樹も来ていた
普通にスクエニの人であることを話してたし、なんなら同業者を自分のチームに勧誘などしていた気がする
その話は一部プレイヤーの間に広まっていたため、新生FF14が発表されプロデューサーがMMORPGのヘビープレイヤーだという
インタビュー記事が出た時、結構な数のDAoCプレイヤーはあの人かってすぐわかった
ぜんぜん違う。
モンハンは近接武器が多いのでFPSでいちばんのつまづきポイントである「照準」がいらない。これがかなり大きい。
あとFPSはPvPであることが多いのでPvEのモンハンは貴重。
MMORPGみたいに長時間のプレイが要求されるわけでもない。
もちろんモンハンのゲームシステムが万人に受け入れられる最適解というわけではないのだが、
CoCシナリオをそれなりにやっていると、可能性としてはある話だと感じている。
固定メンバーで何度もプレイを重ねている、いわゆる身内卓と呼ばれるような卓でもそれは起こった。
キャラやシナリオに罪はないし、PLを嫌いになったわけでもないし、シナリオの続編があるというからその物語自体に興味があってプレイはしたものの、最後まで嫌いなままだった。
理由としてはPvPありの秘匿シナリオで、事前告知がないまま自分のHOが全ての元凶となるようなものだったからだろう。
自分や自探索者可愛さはあるが、しかし自分のもらったHOが何の告知もなくお前が悪いと指さされるようなものだったのだから、マイナスの感情が強く残り続けてしまった。