スレッドとは、プログラムを実行している主体(例えて言うなら1人の人間)です。 そのマルチスレッドプログラミングについて解説していきます。 マルチスレッドプログラミング INDEX スレッド 1.1. スレッドとは 1.2. マルチスレッド 1.3. スレッドのライフサイクル 1.4. 複数のスレッドの関係 スレッドの実行 2.1. Threadクラスを継承する方法 2.2. Runnableインタフェースを実装する方法 2.3. 2つのスレッド作成方法の比較 スレッドの排他制御 3.1. synchronizedブロック 3.2. synchronizedブロックの仕組み 3.3. synchronized メソッド 3.4. static synchronized メソッド 3.5. volatile 変数 スレッドの制御 4.1. 優先度の設定 4.2. スレッドの休止・中断 4.3.
がーっと読んだ。実際に使うときの思い出しトリガーになるようにメモしておく。 Java言語で学ぶデザインパターン入門 マルチスレッド編 マルチスレッドプログラムの評価基準 安全性 オブジェクトを壊さないこと スレッドセーフなクラス 生存性 必要な処理が行われること 安全性を重視しただけでは生存性を下げてしまう場合がある。例えばデッドロック。 再利用性 クラスを再利用できること スレッドの排他制御の仕組みや方針をうまくクラスの中に隠蔽すれば、再利用性の高いプログラムになる。 パフォーマンス 処理を高速・大量に行えること 安全性と生存性を守るのは必須。その上で、いかにして再利用性とパフォーマンスを上げるかが重要。 Single Thread Execution 「この橋を渡れるのは、たった一人」 複数のスレッドがインスタンスを共有する場合の基本パターン クリティカルセッション(インスタンスが不安
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This document is written for C programmers. Since you’re reading this, chances are that you know a hash is used for looking up items using a key. In scripting languages, hashes or "dictionaries" are used all the time. In C, hashes don’t exist in the language itself. This software provides a hash table for C structures.
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? Mac(本投稿ではOS X 10.9〜で説明)でのiPhoneのパケットキャプチャについて投稿します。 色々なやり方があると思いますが、自分は ・HTTPリクエストとレスポンス内容を確認する場合はCharles。 ・ネットワーク関連のエラー解析を行う場合はWireShark を使っております。 上記2つについて手順や自分が思う良いところ(個人的な見解ですが。。)などついて記載します。 Charlesを使用する場合 HTTPプロキシとしてPC上で動作し、iPhoneからのリクエストとレスポンスをモニタリングします。 参考: http://
Hardware GPU InformationSince the introduction of the original iPhone, Apple has continued to improve the GPU capabilities in new iOS devices. When you write a Metal or OpenGL ES app, you need to understand the specific limits of each device you app runs on. Currently, two distinct GPU categories are in common use:The Apple A7 and A8 GPUsThe PowerVR SGX 543 and 554 GPUsTable 2-1 lists the devices
この記事を見ているあなたは「OpenGL ES」という単語を聞いたことがあるでしょうか? OpenGL ESは、組み込み機器で3Dを扱うためのライブラリです。ゲームやコンピュータのUIといった、主に「リアルタイムで3D空間を表示する」必要がある分野で広く利用されています*1。AndroidやiOSといったモバイル機器のほか、PlayStation3やPlayStation Vitaなどのゲーム機で採用されている、まさにマルチプラットフォームのライブラリです。 そんな「スゴイ」ライブラリのOpenGL ESですが、泣き所はそのとっつきにくさです。筆者の周りでは、「わかりやすいなコイツ!!」「取っ付きやすいぜ、ベイビー!」とか言いながらOpenGL ESを触っている人を見たことがありません。「なんだかよくわからなさそう」「難しそう」と思われるでしょうか? いえ、そんなことはありません! むしろ
OpenGL。その単語の響きだけで素晴らしく魅力的に思える 3D コンピューターグラフィックスライブラリは、これまで何人もの駆け出しゲームプログラマーに幾度と無く挫折を味わわせてきた。「ゲーム作るならやっぱり高速に描画できる OpenGL でしょ。でも自分が作るゲームに 3D はいらないし、しかも難しそうだし、別に 2D 描画だけできればいいや」 と、軽い気持ちで手を出したのが運の尽き、世の中そんなに甘くはなかった。OpenGL というその難攻不落城は私達の進む道を阻むように高々とそびえ立っている。 OpenGL がコレほどまでに取っ付きにくいのは 気軽に Hello World できない からなんじゃないかと思う。OpenGL の場合だとそれは何かしら 1 つの図形を表示することにあたるのかな。でもたったそれだけなのに、覚えることが山ほどありすぎて全然本題にたどり着くことができないし、O
こむろです。会社が秋葉原へ移転したため、ここ最近はiPhone5フィーバーに浮かれる方々をたくさん目にする機会がありましたが、私は、そのお祭りに参加できないド○モユーザーなので、羨望のまなざしで見ていました。こんにちは。 前回までのテーマとはがらっと変わり、AndroidやiPhoneに採用されている3Dグラフィックス描画のAPIの一つであるOpen GL ESの入門を少しずつ書いていこうと思います。前回までの連載っぽいのはどうした?と思われる方がいるかもしれませんが、コーナーが突然終わることは、深夜のラジオ番組のコーナーではよくあることです。 アニメーションや3Dグラフィックス表現は、目に見えて派手な結果がついてくるので、技術者としても楽しく学べるのではないかと思っています。ただ、一見すると、非常にハードルが高く、非常に膨大な知識を必要とするように見えてしまうので、なかなか手が出しづらい
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