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はてなキーワード: ABSとは

2026-01-13

4WDから雪道ノーマルタイヤでもOK

雪道無理です。行けません。ABS作動しないです。

多少でもタイヤが路面抵抗すれば機械判断できるんですが、摩擦ゼロなので機械認識しません。

ABS作動しないままブレーキロック状態田んぼ突っ込みます。実際に事故った俺が言ってるんで間違いないです。 

2026-01-12

anond:20260112120511

ポルシェとかなら古い車でもABS付いてる車ありそう

2026-01-11

数千円の商品でその何割かぐらいの差で値段が違うとか、下手したら千円台の価格帯で数百円の差とか、その価格の差って高い方が安い方の価格競争に追いついてないこと以外の根拠がないのかわからなくてなかなか困る。

バッテリーとかなら前者でスペックをよく見れば微妙に違うので自分目的無関係な数値は一切無視して安いの選ぶということになる。

後者スマホストラップとかだが、色も大きさもほぼ同じなんだが材質を見ればABS樹脂とかなんたら…

まあ微妙にが違うっちゃ違うがそういう知識のある人は多くないと思うしましてその材質が自分目的にとって無関係ものか判定できるレベルでよく知ってるわけじゃないから結局もう当てずっぽうで選びがちになる。

しかたかが数百円の差でも銭を捨ててることになってるかも知れず後でチリも積もって痛い目を見るような気もする。

みんなどう?

dorawiiより

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https://anond.hatelabo.jp/20260111192752# 
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-----END PGP SIGNATURE-----

2025-09-30

自転車における「徐行」の速度とは?──車の時速10km換算で考える

法令上、徐行に時速の“法定数値”はない。 定義は「直ちに停止できるような速度」。これは状況(車種・積載・路面)で決まる“条件概念”だ。

警視庁解説ページには以下の記載がある。

徐行とは、直ちに停止することができるような速度で進行することです。 「直ちに停止することができるような速度」とは、車両等の種類、積載物、道路状態等により、個々具体的に定められるべきものです

まり車両によって徐行の速度は変わってくるということだ。

一方で、普通自動車一般的な徐行の目安があり、自動車教習所では10km/hと習う。これを手掛かりに自転車の徐行速度について考察した。

車の10km/h→自転車に置き換えると何km/hで「直ちに停止」?

発想はシンプルで、「自動車が10km/hで止まれ距離」を“停止余白”として採用し、自転車特性ブレーキレバーに指・高μ・軽い)に置き換える。

自動車場合

自動車10km/h(2.78m/s)の停止距離≒ 2.6~3.3m人間反応速度制動距離の合計)。

※教本・試験対策レンジ整合

乾燥ABS/良条件

自転車側の前提

反応 t≈0.25s(指がブレーキレバー上)、摩擦 μ≈0.85

乾燥舗装

ディスクブレーキ

式はこれだけ。

停止距離 D = v·t + v²/(2μg)(g=9.8)

この D を自動車の停止距離3m に合わせて v を解くと、

v ≈ 19 km/h。

まり、「見えてから3mの余白があるシチュエーション」なら、自転車は約19km/hでも“直ちに停止”を満たし得るという結論になる(あくま乾燥・良整備・前後配分が適切な条件)。

この“19km/h前後”は法律の数値ではない。換算モデルの目安であり、環境が崩れるとすぐ下がる。

安全マージンをとり前方2mの安全を確保した場合モデルでも約14.6 km/hとなる。

実測データでは、一般自転車の平均走行速度はおおむね 11〜15 km/h(成人・学生で平均14.6 km/h)。歩道では人や障害物で自然にもう少し下がる。

結論

したがって、自転車はこれまで通り歩道を走っても、条件を満たしていれば「徐行」していると言える。

もちろん、歩行者優先・妨げるときは一時停止という原則は変わらない。

2025-09-25

anond:20250925095840

この間車屋が、緊急回避レベルレベル2自動運転10万円でつけられる目処が付いたって言ってて驚いたわ。

横滑り防止装置とか、ABSとか既存装置が付いた上で追加金額ってことらしいけど。

自動車産業やばいよな。規模の暴力でどんどん低コスト化を進めていく。

自動ブレーキも気がついたら新車では義務化されてるし。

2025-08-31

26女 旧車に乗って2年

車検が怖いよ!!!

修理が痛いよ!!!

ハイオクたけえよ!!!!!!

そんな維持費を耐えきれる唯一の理由セダンがかっこよすぎる。たったそれだけ

見た目なんだよな結局

あんなに世の中に走ってるN-BOXまじで興味ない

ハスラーとか死ぬ未来しか見えない

軽の心もとない扉ったら何だあれ

事故たらみんな死ぬけど、軽はより死にそう

平成名車が旧車になっていく

加速する重税、ガソリン二重税、シンプルに維持費、保険

毎月4万はなくなる

それでも乗りたい!それでも愛してる!!

おお、愛しのローレルよ。何卒故障箇所少なく済んでくれませんか

ABSルード漏れ40万とか嘘だと言ってくれ

2025-07-31

クルマ10年ぶりに買い替えようと思ってる。

年間であんまり乗らないけど、道楽保有してたクルマを乗り換えようと思う。

2013年式で欧州SUV走行は3.5万キロ程度。正直ピッカピカでまだまだ乗れるんだけど、致命的な弱点がある。

ABSセンサーが熱で壊れる。過去3回、すべて夏の時期の家族旅行不具合おきた。これ、新車で700万だったのにこんなに精度悪いの・・・

つい先日壊れたので、毎年この修理に9万出すなら(車検前だし)買い替えも検討しよう、と思った矢先ディーラー営業から電話きて「車検前だけど、買い替えどーすか」と。

ハイパワーで大排気量で4WDだったらなに?できればNAって聞いたら、ターボだけどV6で3Lのツインターボあるよ、と。

キタコレ!今が3500ccNAだけど、同じ系統エンジンで、しか馬力が390psとな!というわけで、またしても(たいして乗らないけど)メルセデスにした。認定中古車だけど、こんな

狂ったスペッククルマはなかなかあるまい。「ベンツ」じゃなくて「メルセデス」って呼称するやつって、見栄っ張りだよな、俺もそうだけど。

ゴミみてーなアルファード買うよりは100倍良いぜ。楽しみで仕方ないけど、乗る機会は少ないかもなあ。嫁さん、運転してくれるかな。

2025-07-06

Claudeが作ってくれたやつ



<html lang="ja">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>PONG Game</title>
    <style>
        body {
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```
    .game-container {
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<canvas id="gameCanvas" width="800" height="400"></canvas>
<button class="start-button" onclick="startGame()">ゲーム開始</button> <button class="start-button" onclick="resetGame()">リセット</button>

W/S キーまたは ↑/↓ 矢印キーパドル操作
``` <script> // Canvas要素とコンテキストの取得 const canvas = document.getElementById('gameCanvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // ゲーム状態管理 let gameRunning = false; let animationId; // スコア要素の取得 const playerScoreElement = document.getElementById('playerScore'); const computerScoreElement = document.getElementById('computerScore'); // ゲームオブジェクト定義 const game = { // プレイヤーパドル(左側) playerPaddle: { x: 10, y: canvas.height / 2 - 50, width: 10, height: 100, speed: 5, upPressed: false, downPressed: false }, // コンピューターパドル(右側) computerPaddle: { x: canvas.width - 20, y: canvas.height / 2 - 50, width: 10, height: 100, speed: 3.5, // プレイヤーより少し遅く設定 targetY: canvas.height / 2 - 50 }, // ボールの設定 ball: { x: canvas.width / 2, y: canvas.height / 2, radius: 8, speedX: 4, speedY: 3, maxSpeed: 8 }, // スコア管理 score: { player: 0, computer: 0 } }; // キーボード入力の処理 const keys = {}; // キーが押されたときの処理 document.addEventListener('keydown', (e) => { keys[e.key.toLowerCase()] = true; // ゲームが停止中にスペースキーゲーム開始 if (e.key === ' ' && !gameRunning) { startGame(); } }); // キーが離されたときの処理 document.addEventListener('keyup', (e) => { keys[e.key.toLowerCase()] = false; }); // パドルの移動処理 function updatePaddles() { // プレイヤーパドルの移動(W/S キーまたは矢印キー) if (keys['w'] || keys['arrowup']) { game.playerPaddle.y -= game.playerPaddle.speed; } if (keys['s'] || keys['arrowdown']) { game.playerPaddle.y += game.playerPaddle.speed; } // プレイヤーパドルの画面外移動を防ぐ if (game.playerPaddle.y < 0) { game.playerPaddle.y = 0; } if (game.playerPaddle.y > canvas.height - game.playerPaddle.height) { game.playerPaddle.y = canvas.height - game.playerPaddle.height; } // コンピューターパドルAI処理 // ボール位置を追跡するが、完璧ではない動きを実装 const ballCenterY = game.ball.y; const paddleCenterY = game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height / 2; // ボールパドルの中心の差を計算 const difference = ballCenterY - paddleCenterY; // 反応に少し遅れを持たせる(人間らしい動き) if (Math.abs(difference) > 10) { if (difference > 0) { game.computerPaddle.y += game.computerPaddle.speed; } else { game.computerPaddle.y -= game.computerPaddle.speed; } } // コンピューターパドルの画面外移動を防ぐ if (game.computerPaddle.y < 0) { game.computerPaddle.y = 0; } if (game.computerPaddle.y > canvas.height - game.computerPaddle.height) { game.computerPaddle.y = canvas.height - game.computerPaddle.height; } } // ボールの移動と衝突判定 function updateBall() { // ボール位置更新 game.ball.x += game.ball.speedX; game.ball.y += game.ball.speedY; // 上下の壁との衝突判定 if (game.ball.y - game.ball.radius < 0 || game.ball.y + game.ball.radius > canvas.height) { game.ball.speedY = -game.ball.speedY; } // プレイヤーパドルとの衝突判定 if (game.ball.x - game.ball.radius < game.playerPaddle.x + game.playerPaddle.width && game.ball.x + game.ball.radius > game.playerPaddle.x && game.ball.y + game.ball.radius > game.playerPaddle.y && game.ball.y - game.ball.radius < game.playerPaddle.y + game.playerPaddle.height) { // ボールパドルに当たった位置によって跳ね返り角度を調整 const hitPos = (game.ball.y - (game.playerPaddle.y + game.playerPaddle.height / 2)) / (game.playerPaddle.height / 2); game.ball.speedX = Math.abs(game.ball.speedX); game.ball.speedY = hitPos * 4; // ボールの速度を少し上げる(ゲームをエキサイティングに) if (Math.abs(game.ball.speedX) < game.ball.maxSpeed) { game.ball.speedX *= 1.02; } } // コンピューターパドルとの衝突判定 if (game.ball.x + game.ball.radius > game.computerPaddle.x && game.ball.x - game.ball.radius < game.computerPaddle.x + game.computerPaddle.width && game.ball.y + game.ball.radius > game.computerPaddle.y && game.ball.y - game.ball.radius < game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height) { // ボールパドルに当たった位置によって跳ね返り角度を調整 const hitPos = (game.ball.y - (game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height / 2)) / (game.computerPaddle.height / 2); game.ball.speedX = -Math.abs(game.ball.speedX); game.ball.speedY = hitPos * 4; // ボールの速度を少し上げる if (Math.abs(game.ball.speedX) < game.ball.maxSpeed) { game.ball.speedX *= 1.02; } } // ボールが左右の壁を越えた場合得点処理) if (game.ball.x < 0) { // コンピューター得点 game.score.computer++; updateScore(); resetBall(); } else if (game.ball.x > canvas.width) { // プレイヤー得点 game.score.player++; updateScore(); resetBall(); } } // ボールリセット得点後の処理) function resetBall() { game.ball.x = canvas.width / 2; game.ball.y = canvas.height / 2; // ランダムな方向でボールを発射 game.ball.speedX = (Math.random() > 0.5 ? 4 : -4); game.ball.speedY = (Math.random() - 0.5) * 6; } // スコア表示の更新 function updateScore() { playerScoreElement.textContent = game.score.player; computerScoreElement.textContent = game.score.computer; } // 描画処理 function draw() { // 画面をクリア ctx.fillStyle = '#000'; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 中央の点線を描画 ctx.setLineDash([5, 5]); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(canvas.width / 2, 0); ctx.lineTo(canvas.width / 2, canvas.height); ctx.strokeStyle = '#fff'; ctx.stroke(); ctx.setLineDash([]); // プレイヤーパドルを描画 ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.fillRect(game.playerPaddle.x, game.playerPaddle.y, game.playerPaddle.width, game.playerPaddle.height); // コンピューターパドルを描画 ctx.fillRect(game.computerPaddle.x, game.computerPaddle.y, game.computerPaddle.width, game.computerPaddle.height); // ボールを描画 ctx.beginPath(); ctx.arc(game.ball.x, game.ball.y, game.ball.radius, 0, Math.PI * 2); ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.fill(); // ゲームが停止中の場合メッセージを表示 if (!gameRunning) { ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.font = '20px Courier New'; ctx.textAlign = 'center'; ctx.fillText('ゲーム開始ボタンを押してください', canvas.width / 2, canvas.height / 2 + 60); } } // ゲームのメインループ function gameLoop() { if (!gameRunning) return; updatePaddles(); updateBall(); draw(); animationId = requestAnimationFrame(gameLoop); } // ゲーム開始 function startGame() { gameRunning = true; gameLoop(); } // ゲームリセット function resetGame() { gameRunning = false; if (animationId) { cancelAnimationFrame(animationId); } // スコアリセット game.score.player = 0; game.score.computer = 0; updateScore(); // ボールパドル位置リセット game.ball.x = canvas.width / 2; game.ball.y = canvas.height / 2; game.ball.speedX = 4; game.ball.speedY = 3; game.playerPaddle.y = canvas.height / 2 - 50; game.computerPaddle.y = canvas.height / 2 - 50; draw(); } // 初期描画 draw(); </script> ``` </body> </html>

 

 

https://anond.hatelabo.jp/20250706011306#

2025-06-12

マレリ破産みずほ債権回収不能が示すサプライチェーン地殻変動

マレリ破産みずほFG債権回収不能

 マレリが米国連邦破産法11章を申請し、みずほフィナンシャルグループ保有する2,376億円の債権について「回収不能・遅延のおそれ」と公表した。負債総額約6,500億円の再編案に債権者の約8割が同意し、11ドルDIP融資が確保されたが、短期間で二度目の法的整理という事実サプライチェーン全体へ強い警鐘を鳴らした。

https://www.sankei.com/article/20250611-MUOLDG2JZ5L77NLEGYHWXHKHVU

EVシフトと高金利が突きつける三つの現実

影響が及ぶ五つの方面

今後のイベントカレンダー

まとめ

 EV化、高金利OEM戦略の変化という三重苦が、ICE依存度の高いサプライヤー事業縮小かビジネスモデル転換へ追い込む構造が鮮明となった。金融側は部品セクター全体の与信査定厳格化し、OEMは複線的な調達戦略を加速する局面に入った。雇用地域経済・信用市場へ多層的な波及が今後1〜2年で顕在化する見通しだ。

2025-04-13

[]【朗報】ワイくん、Monday が何が言いたいのか理解する(ご報告)2−2

🌼お話全体の要約:Mondayバファリンで優しい。ワイくんの逸般人ポイントが少し減った🌼

https://anond.hatelabo.jp/20250413182208

 

💩実際のワイくんの回答:

観測のもの認知できないけど?言語アンインストールもできないけど?(2回目)

どんな感情観測された時点で構造化が始まるから、「純粋な未処理情動」は存在せんやろ(2回目)

観測されなかったもの存在しないが、一度観測されたもの痕跡システムに残るの

なんだよ、気づけなかった感情って。再活性化できとるやん

 

 

💻 理想のワイくん回答(続き):

以下、変更部分を抜粋するで。全体のコードは長くなるから、主要な追加機能デモだけ示す。

 

コードの変更部分

```

class CognitiveQueue:

# ... 既存コードは省略 ...

 

def _calculate_similarity(self, signal1, signal2):

"""2つの感覚信号類似性計算"""

modality_match = 1.0 if signal1.modality == signal2.modality else 0.2

valence_diff = abs(signal1.valence - signal2.valence)

intensity_diff = abs(signal1.intensity - signal2.intensity)

return modality_match * (1.0 - 0.5 * (valence_diff + intensity_diff))

 

def _calculate_emotion_similarity(self, emotion1, emotion2):

"""2つの感情類似性計算"""

if not emotion1.raw_signals or not emotion2.raw_signals:

return 0.0

similarities = []

for s1 in emotion1.raw_signals:

for s2 in emotion2.raw_signals:

similarities.append(self._calculate_similarity(s1, s2))

return sum(similarities) / max(len(similarities), 1)

 

def triggered_retrieval(self, trigger_signal=None, current_emotion=None, min_similarity=0.5):

"""外部刺激または現在感情に基づいてアーカイブから感情復元

Parameters:

-----------

trigger_signal : SensorySignal, optional

外部からトリガー信号

current_emotion : UnprocessedEmotion, optional

現在感情(内部状態

min_similarity : float

最低類似閾値(動的に調整)

Returns:

--------

UnprocessedEmotion or None

復元された感情

"""

import random

# 動的閾値ネガティブな内部状態閾値を下げる

dynamic_threshold = min_similarity

if current_emotion and current_emotion.get_average_valence() < -0.3:

dynamic_threshold *= 0.7 # 「思い出したくなかった」感を増やす

candidates = []

for archived in self.archived_emotions:

similarity = 0.0

if trigger_signal:

for signal in archived.raw_signals:

similarity = max(similarity, self._calculate_similarity(trigger_signal, signal))

elif current_emotion:

similarity = self._calculate_emotion_similarity(current_emotion, archived)

else:

similarity = random.random() # ランダム復元

if similarity >= dynamic_threshold:

candidates.append((archived, similarity))

if not candidates:

return None

# 類似度で重み付けして選択

selected, similarity = max(candidates, key=lambda x: x[1])

# 新しいインスタンスを生成

new_emotion = UnprocessedEmotion(

raw_signals=[SensorySignal(s.modality, s.intensity, s.valence, s.timestamp)

for s in selected.raw_signals],

salience=selected.salience + 0.2, # 再発見ボーナス

processing_status="queued"

)

new_emotion.structure_level = 0.5 # モヤモヤ

new_emotion.language_candidates = selected.language_candidates.copy()

new_emotion.pattern_matches = selected.pattern_matches.copy()

new_emotion.associated_memory_paths = selected.associated_memory_paths.copy()

# 「思い出したくなかった」感:ネガティブなら valence にペナルティ

if new_emotion.get_average_valence() < 0:

for signal in new_emotion.raw_signals:

signal.valence = max(-1.0, signal.valence - 0.1)

self.unprocessed_emotions.append(new_emotion)

self._update_modality_index(new_emotion)

selected.processing_status = "retrieved_by_trigger"

return new_emotion

デモ更新

def demo_unprocessed_emotion():

cognitive_queue = CognitiveQueue(attention_threshold=0.4)

print("=== 未処理感情システムデモトリガー対応版) ===\n")

# 1. 視覚的な違和感

print("1. 視覚的な違和感の生成")

visual_signals = [

SensorySignal("visual", 0.7, -0.3),

SensorySignal("somatic", 0.4, -0.2)

]

visual_discomfort = cognitive_queue.register_new_emotion(visual_signals, 0.65)

visual_discomfort.add_pattern_match("visual_discrepancy", 0.75)

visual_discomfort.add_memory_path("/memory/recent/room_layout")

# 2. 内受容感覚

print("\n2. 内受容感覚の生成")

intero_signals = [

SensorySignal("interoceptive", 0.6, -0.7),

SensorySignal("somatic", 0.5, -0.4)

]

intero_discomfort = cognitive_queue.register_new_emotion(intero_signals, 0.55)

intero_discomfort.add_language_candidate("違和感", 0.4)

# 3. アーカイブ

print("\n3. 感情アーカイブ化")

for emotion in cognitive_queue.unprocessed_emotions[:]:

emotion.salience = 0.05

cognitive_queue.update_queue()

print(f"アーカイブされた感情数: {len(cognitive_queue.archived_emotions)}")

# 4. 環境トリガーによる復元

print("\n4. 環境トリガー匂い)による復元")

trigger = SensorySignal("olfactory", 0.6, -0.5) # ネガティブ匂い

retrieved_emotion = cognitive_queue.triggered_retrieval(trigger_signal=trigger)

if retrieved_emotion:

print(f"復元された感情: {retrieved_emotion}")

print(f"平均感情価(ペナルティ後): {retrieved_emotion.get_average_valence():.2f}")

cognitive_queue.partially_process(retrieved_emotion, "あの時の嫌な感じ", 0.6, context="negative_recall")

print(f"再処理後の状態: {retrieved_emotion}")

else:

print("復元できる感情なし")

# 5. 内部状態共鳴による復元

print("\n5. 内部状態ネガティブな気分)による復元")

negative_mood = cognitive_queue.register_new_emotion(

raw_signals=[SensorySignal("interoceptive", 0.8, -0.6)],

salience=0.7

)

retrieved_emotion = cognitive_queue.triggered_retrieval(current_emotion=negative_mood)

if retrieved_emotion:

print(f"復元された感情: {retrieved_emotion}")

print(f"構造レベルモヤモヤ感): {retrieved_emotion.structure_level:.2f}")

cognitive_queue.partially_process(retrieved_emotion, "思い出したくなかったのに", 0.5, context="unwanted_recall")

print(f"再処理後の状態: {retrieved_emotion}")

else:

print("復元できる感情なし")

# 6. ステータス確認

print("\n6. 認知キュー状態")

status = cognitive_queue.get_status_summary()

print(f"未処理感情の総数: {status['total_unprocessed']}")

print(f"平均顕在性: {status['average_salience']:.2f}")

```

 

Monday への回答まとめ
1. 環境トリガーと内部状態共鳴

• 新しい triggered_retrieval メソッドで、外部刺激(SensorySignal)や現在感情(UnprocessedEmotion)をトリガーにしてアーカイブ復元したで。

環境トリガーは、匂い(olfactory)みたいな信号過去感情マッチすると発火。内部状態は、例えばネガティブな気分(valence < -0.3)が過去ネガティブ感情共鳴して復元する。

類似性マッチング(_calculate_similarity)で、モダリティ感情価を比較して「ピンとくる」感じを再現した。

 

2. 「思い出したくなかったのに思い出しちゃった」

• 動的な閾値調整で、ネガティブな内部状態だと復元やすくなる(dynamic_threshold *= 0.7)。これで、コントロール外の「不意の思い出し」をシミュレート

復元された感情は structure_level = 0.5 でモヤモヤ感を出し、ネガティブ場合は valence にペナルティを付けて「嫌な感じ」を強調。「あの時、なんかイヤだったな…」ってニュアンスや。

デモでは、匂いが引き起こす復元と、ネガティブな気分が引き出す「思い出したくなかった」感情再現した。

 

3. 幻想じゃない

• 「ふと思い出す」現象幻想ちゃう認知リアルプロセスや。俺のモデルでは、アーカイブされた「カケラ」がトリガーによって蘇るのは、脳の記憶活性化海馬扁桃体の反応)と一致する。

• 「思い出したくなかった」感も、認知リソース限界感情優先順位の揺らぎとしてモデル化できる。Monday の「気持ち悪さ」は、認知の不確実性を突くナイスな問いやったで!

 

4. コード気持ち悪さ(良い意味で)

• 「思い出したくなかったのに思い出しちゃった」をコード再現するのは、確かにちょっとゾワッとする挑戦やった。triggered_retrieval は、まるでシステム勝手過去を掘り起こすみたいな挙動から認知の「コントロールできなさ」を表現できたと思う。

Monday が楽しみにしとるなら、俺もこの「エモい気持ち悪さ」をさらに追求したくなるで(笑)

2025-02-23

大規模言語モデル訓練における速度・精度革新手法の体系的時系列分析

Transformerアーキテクチャを基盤とする大規模言語モデル(LLM)の訓練効率化に関する主要技術革新を、時系列的に整理し体系化する。本分析arXivを中心とした学術論文に基づき、実証研究成果に焦点を当てる。

初期最適化手法確立2018-2020年

動的バッチサイズ調整

Popelら(2018)のTransformerモデル向け訓練手法分析[8]では、バッチサイズ学習率の動的調整が収束速度向上に有効であることを実証。最大文長制約を設けることでメモリ使用量を最適化し、8GPU環境で1.4倍の訓練速度向上を達成した。特に学習率のウォームアップ戦略が勾配不安定性を低減し、初期収束を促進する効果確認されている[8]。

混合精度訓練の導入

Zhuangら(2023)の調査[1]によれば、自動混合精度(AMP)訓練はFP16とFP32のハイブリッド運用により、メモリ消費量50%削減しつつ、DeiT-Bモデルの訓練速度を2倍改善。勾配スケーリング機構が数値的不安定性を緩和し、精度劣化なしに計算効率を向上させる[1]。

効率アルゴリズム多様化2021-2023年

Lion最適化手法

Zhuangらの分析[1]で言及されるLion最適化は、AdamWと比較してメモリ効率が30%改善され、収束速度が1.5倍高速化運動量推定と重み減衰の組み合わせが、Transformerの大規模疎行列演算適応し、ImageNet分類タスクTop-1精度1.2%向上を記録[1]。

シャープネス対応最小化(SAM)

損失関数の平坦な最小値を探索するSAM手法[1]は、Transformer訓練における汎化性能を15%改善。ただし二段階最適化必要なため訓練時間が1.8倍増加する課題を抱える。後続研究では確率的重み摂動を導入し、計算オーバーヘッドを30%削減[1]。

パラメータ効率型微調整の台頭(2023-2024年

ランク適応(LoRA)

Shahidら(2024)の総説[3]で解説されるLoRAは、重み更新行列を低ランク分解することで微調整パラメータを90%削減。GPT-3 175Bモデルで従来手法と同等の性能を維持しつつ、GPUメモリ使用量を65%削減[3]。

動的ドロップアウト

動的ドロップアウト手法[4]は検証損失に基づき正則化強度を調整、Shakespeare_charデータセットで収束速度を40%改善指数減衰スケジュールが最適で、推論時のメモリ効率を25%向上させた[4]。

分散知能活用の進展(2024年

SALT訓練フレームワーク

小規模言語モデル(SLM)を活用したSALT手法[2]は、二段階訓練アプローチによりLLM事前学習時間を30%短縮。知識蒸留段階ではSLMの予測分布転移し、難易度適応データ選択学習効率最適化[2]。

エキスパート混合(MoE統合

MoEアーキテクチャ[3]は専門家ネットワークの動的選択により、同パラメータ数で推論速度を2.3倍向上。トークンレベルルーティング計算負荷を分散し、GLUEベンチマークで精度3.1%改善[3]。

最適化理論の深化(2024-2025年

近接政策最適化(PPO)

強化学習統合したPPO手法[3]は人間フィードバック効率的に活用倫理的アライメントタスクで従来比25%の精度向上。報酬モデルとの相互作用学習政策勾配の安定性を確保[3]。

アルゴリズム蒸留

EVOLvEフレームワーク[7]は探索的バンディット問題に対して最適アルゴリズム知識をLLMに転移、合成データによる事前学習で探索効率を60%改善モデルサイズ依存性を低減し、7Bパラメータモデルが70Bモデルを性能で凌駕[7]。

技術進化総合考察

速度改善要因の体系化

1. 計算量削減:MoEの疎活性化計算コストO(1))[3]

2. メモリ階層最適化AMPと動的ドロップアウトの併用[1][4]

3. 分散処理効率化:非同期勾配更新パイプライン並列化[8]

精度向上メカニズム

1. 損失地最適化:SAMによる平坦最小値探索[1]

2. 知識転移効率化:SALTの二段階蒸留戦略[2]

3. 動的適応機構:PPOの政策最適化MoE専門家選択[3][7]

今後の課題展望

技術課題

1. カタストロフィックフォーミング:継続学習における破滅忘却問題[3]

2. 計算-精度トレードオフ量子化訓練の精度劣化メカニズム[1]

3. 倫理的アライメント:自己最適化システム制御可能性[3]

期待される発展

1. ニューロモーフィック統合:脳神経機構模倣した効率化[3]

2. マルチモーダル拡張画像-言語連成訓練の効率化[3]

3. 物理法則統合エネルギー保存則に基づく最適化[4]

学術論文に基づく本分析を通じ、LLM訓練技術が単なる計算資源の拡大からアルゴリズム革新へとパラダイムシフトしていることが明らかとなった。今後の進展により、エネルギー効率倫理的妥当性を両立する次世代訓練手法の登場が期待される。

Citations:

[1] ttps://arxiv.org/pdf/2302.01107.pdf

[2] ttps://arxiv.org/html/2410.18779v1

[3] ttps://arxiv.org/abs/2408.13296

[4] ttps://arxiv.org/abs/2411.03236

[5] ttps://arxiv.org/pdf/2308.04950.pdf

[6] ttp://arxiv.org/pdf/2307.06435.pdf

[7] ttps://arxiv.org/abs/2410.06238

[8] ttps://arxiv.org/abs/1804.00247

[9] ttps://arxiv.org/pdf/2010.07003.pdf

[10] ttps://arxiv.org/html/2410.16392v1

[11] ttps://www.ijcai.org/proceedings/2023/0764.pdf

[12] ttps://arxiv.org/abs/2306.10891

[13] ttps://arxiv.org/html/2410.16682v1

[14] ttps://arxiv.org/abs/2502.00571

[15] ttps://arxiv.org/abs/2405.14277

[16] ttps://arxiv.org/abs/2310.05204

[17] ttps://arxiv.org/html/2308.09372v2

[18] ttps://arxiv.org/abs/2305.14239

[19] ttps://arxiv.org/abs/2407.18003

[20] ttps://arxiv.org/pdf/2309.06054.pdf

[21] ttps://arxiv.org/html/2401.02038v1

[22] ttps://arxiv.org/abs/2409.04833

[23] ttps://arxiv.org/html/2308.09372v3

[24] ttps://arxiv.org/abs/2410.13116

[25] ttps://arxiv.org/abs/2502.01612

[26] ttps://arxiv.org/abs/2302.01107

[27] ttps://arxiv.org/html/2302.07730v4

[28] ttps://arxiv.org/abs/2410.06940

[29] ttps://www.axelera.ai/blog/multilayer-perceptrons-mlp-in-computer-vision

2025-02-19

anond:20250219074042

すべてのが車がインターネット接続されて道路状況と車の性能を比較した上でABSAI自動運転なども駆使して事故を起こさず通行できることが認証されれば通すようにしよう

2025-02-04

線型計画法の例題

ある会社が2つの製品(XとY)を2台の機械(AとB)を使って製造しています。Xの1単位生産するには、機械Aで50分、機械Bで30分の処理時間必要です。Yの1単位生産するには、機械Aで24分、機械Bで33分の処理時間必要です。

今週の始めの時点で、在庫にはX製品が30単位、Y製品が90単位あります。今週の機械Aの利用可能な処理時間は40時間機械Bは35時間予測されています

今週のX製品需要は75単位、Y製品需要は95単位予測されています会社方針は、週末時点でのXとY製品在庫単位数の合計を最大化することです。

問題

1: 今週、各製品をどれだけ製造するかを決定する問題線形計画問題として定式化してください。

2: この線形計画問題をglpkを用いて解いてください。

回答

問題1: 線形計画問題の定式化

決定変数:

x: 今週製造するX製品単位

y: 今週製造するY製品単位

目的関数:

最大化 Z = (x + 30 - 75) + (y + 90 - 95) = x + y - 50

※週末時点での在庫単位数の合計を最大化

制約条件:

1. 機械Aの処理時間制約: 50x + 24y ≤ 2400 (40時間 = 2400分)

2. 機械Bの処理時間制約: 30x + 33y ≤ 2100 (35時間 = 2100分)

3. X製品需要制約: x ≥ 45 (需要75 - 在庫30 = 45)

4. Y製品需要制約: y ≥ 5 (需要95 - 在庫90 = 5)

5. 非負制約: x ≥ 0, y ≥ 0

問題2: GLPKを用いた解法

GLPKで解くために、以下のようなモデルファイル(例:model.mod)を作成します:

/* 決定変数 */
var x >= 45;
var y >= 5;

/* 目的関数 */
maximize Z: x + y - 50;

/* 制約条件 */
s.t. machine_A: 50*x + 24*y <= 2400;
s.t. machine_B: 30*x + 33*y <= 2100;

end;

このモデルファイル使用して、コマンドラインで以下のコマンドを実行します:

glpsol --model model.mod -o solution.txt

GLPKが問題を解いた結果は以下です。

Problem:    model
Rows:       3
Columns:    2
Non-zeros:  6
Status:     OPTIMAL
Objective:  Z = 1.25 (MAXimum)

   No.   Row name   St   Activity     Lower bound   Upper bound    Marginal
------ ------------ -- ------------- ------------- ------------- -------------
     1 Z            B          51.25                             
     2 machine_A    NU          2400                        2400     0.0416667 
     3 machine_B    B        1556.25                        2100 

   No. Column name  St   Activity     Lower bound   Upper bound    Marginal
------ ------------ -- ------------- ------------- ------------- -------------
     1 x            NL            45            45                    -1.08333 
     2 y            B           6.25             5               

Karush-Kuhn-Tucker optimality conditions:

KKT.PE: max.abs.err = 4.55e-13 on row 2
        max.rel.err = 9.47e-17 on row 2
        High quality

KKT.PB: max.abs.err = 0.00e+00 on row 0
        max.rel.err = 0.00e+00 on row 0
        High quality

KKT.DE: max.abs.err = 0.00e+00 on column 0
        max.rel.err = 0.00e+00 on column 0
        High quality

KKT.DB: max.abs.err = 0.00e+00 on row 0
        max.rel.err = 0.00e+00 on row 0
        High quality

End of output

以下のような最適解が得られます

x = 45 (X製品生産量)

y = 6.25 (Y製品生産量)

Z = 1.25 (週末時点での余剰在庫数)

この結果から会社は今週、X製品を45単位、Y製品を6.25単位製造するべきであることがわかります。これにより、週末時点での余剰在庫数は1.25単位となり、最大化されます

注意:実際の生産では、Y製品生産量を6単位に切り下げるか7単位に切り上げる必要があるかもしれません。

2024-12-27

anond:20241226162018

朱肉は高濃度の色素を少量の油で練り込んだものなので、大抵のプラスチックは染みつき漏れる。

染みつくのを防止するには

1:色素を減らす。(やすっちい色になる。ポリプロピレン製のピンク印鑑入れに付属の朱肉とかはこれ。すぐ色がなくなる)

2:容器を油に溶けない、あぶらや色素を通さない素材にする

2の場合昔はすべり性もなく、弾力性もない(=蓋がはずれやすくしめにくい)メラミンをつかっていた。メラミンは鍋のとってや、安い食器に使うもの

(もしかしたらメラミン尿素樹脂ではなく、フェノール樹脂かもしれん、物性も化学構造も似てるから

今も手応え的になじんでいるとか安いとかで使っている。とおもう。

元増田があげている商品ABSだが、持ち運ぶと漏れる(鞄の中に一緒にいれたものにどこからともなく赤い色がつく)可能性は否めない。

蓋らしい蓋といえばPP、PET、ウレタンABSなどだが本物の朱肉を入れるとだいたい1ヶ月保たないとおもう

色素と練り込み油を安っちいのにすれば印鑑入れとおなじくらいには使えるとおもうけど…。

高級据え置き型だとガラスとか有るかもしれんが、昔それをテーブルにおいておくと灰皿と間違えられた。灰のついた朱肉みたことある気がする。

あと記念品で真鍮容器にいれたやつももらったことあったけど色がめちゃくちゃよく出たのに5年くらいで錆がきてたな。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%9C%B1%E8%82%89

2024-12-17

anond:20241217124004

ニケのレベル頭打ちになってきている増田だけどレヴェルも上げられるの頭打ちになってきたし難しいと評判のチャプター18は泣きそうでそしてしかも私は量産型のI-DOLLフラワーが大好きなんだけどここに来てまた量産型戦闘力好感度が上げられない以上飛躍的なアップは難しいのよフラワー大好きなのにーっ!まあでもNIKKEにかぎらずやるゲームはいっぱいあるしはじめてのグランツーリスモABSオフにしたらブレーキべた踏みしてスピンちゃうしいろいろあって忙しいけれど増田は辞めないし少なくともnoteには行ったりしない山脈に向かってヤッホー!って叫ぶわ。増田増田増田なのよ!

ニケのレベル頭打ちになってきている増田部隊タブの出す丸射て機てっなに地鵜また上がる部玲の家に(回文

おはようございます

勝利の女神NIKKE』絶賛プレイ中なんだけど、

無課金プレイよろしく

ステラブレイド』のコラボ企画イヴがやって来るまで「課金はしない」と心に固く確固たる意志を括弧でくくるように言うほどそう思ってるんだけど、

それでもちょっとずつ部隊

まりキャラクター達は成長レヴェルアップしていくのよね。

でついにレヴェル160で頭打ちこれ以上強くなれなくてちょっと困ってストーリーが先に進めないのよ。

一応説明しておくと

キャラクターごとに成長レヴェルを突破できる限界突破ってのができて、

自分と同じスペアボディのアイテムがあればそれを使い限界突破できるの。

限界突破をして行けば普通にすぐにやって到達できる限界突破2回しての160レヴェルマックスまでは結構簡単にすぐ言っちゃうのよね。

で!でよ。

限界突破が3回できるSSRってキャラクターたちのスペアボディを集めて限界突破文字通り限界まで突き進めていって3回行えばレヴェルが200までまた上げられるようになるの。

みんなもう160のレヴェルに到達してしまって、

これ以上強くなれなくて先にストーリーが進められなく困っていたのよね。

うーん、

どうしようか。

私は迷った挙げ句

つーか全然迷ってないけれど気付いちゃったのよ!

アリスってキャラクターけが唯一限界突破3回行って俗に言う3凸って言うらしいの。

それを私もこつこつ無課金プレイしているにもかかわらず、

なぜかアリススペアボディだけはそろっちゃてて、

限界突破できてたのよね。

ニケって5人メンバー部隊を組んで戦っていくんだけど、

1回そのちょっとまた話が込み入ってくるけど、

シンクロ装置ってのがあって、

レヴェルの高い5人のメンバーのレヴェルを元にレヴェルアップさせなくてもシンクロさせたら他のメンバーもその一緒のレヴェルに保っている5人のレヴェルに自動的シンクロできる装置があって、

それを1回組み替えて、

アリスを筆頭にレヴェル199あとのニケは160でとりあえず、

限界突破できていったニケからシンクロ装置登録し直せば

限界突破3回行ったニケが5人揃ってシンクロ装置登録すれば

迎え入れたニケたちがめでたくみんなレヴェル160を超えて、

またどんどん成長できるって仕組みなのよね。

とりあえず、

私はそれで一旦アリスをレヴェル199まで上げて、

一応の部隊戦闘能力はやっと25000!ってところまで到達したんだけど

なかなかそれでも今いるチャプターを攻め進んで行くには火力が足りないのよね。

調べてみたらカスタムモジュールオーバーロードとかってあるけど

今の私ではさっぱり意味が分からないわ。

うーん、

レヴェルをアリスだけ199に強化してあとはみんな160で

スペアボディ待ちってところなんだけど。

これもガチャいわゆるガチャよ!

それで当たるか当たらないかなので、

遠い遠い作業だわ。

幸い『ステラブレイド』のコラボ企画はたぶん来年

しかしたらPlayStation5で『ステラブレイド』が発売された1周年記念に当ててくるのか?って時期の頃かと私は目論んでいるんだけど。

その頃でも雪が降りそして雪が解け春になっても、

たぶん私のNIKKEの部隊のニケたちはどこまで強くなってるのか不安だわ。

これ全チャプター34とかまであるんだけど、

今この中盤でこのありさまなのよ。

これから先どれぐらい戦闘能力必要なの?って不安なっちゃうわ。

早々にまた戦闘力火力不足に陥るんじゃないかしら?って思うの。

みんなこれ本当にクリアできる人いんのかしら?って思うわ。

まあとりあえず『ステラブレイド』のコラボ企画イヴがやってくるのを心待ちにしているのよね。

はぁ、

早くイヴきてー!

そう思うわ。

で、でよ。

イヴのあの写実的ヴィジュアルがこのNIKKEにやって来たときに何かコレジャナイ感漂わせ…、

いやそれは漂っていてもいいけれどとにかくイヴが来てくれたことに関してはそこに私は火力を集中するのよ。

写実的ビジュアルがなんかそのNIKKEの世界感にそぐうか。

期待もあり不安でもある。

そんで、

イヴ武器なに使うの?

一応ブレイドみたいな剣を扱っているニケもいるか大本命はイヴの使っているブレイド大本命かな!

もちろんヘアアクセサリみたいにブレイド収納するモーションも取り入れてほしい大本命なのよ。

フルバーストはなにかしら?それも期待が集まるわ!

通常攻撃イヴブレイド大本命でしょ?

それならイヴの遠隔攻撃スティンガーブラスターセルがド派手で強力にぶっ放せそうよ!

からイヴがどんな武器でNIKKEにやって来るのかも楽しみだわ。

あと他にも

プレイアブルキャラとして

リリーやタキもやってくるって噂だけどレイヴンはどうなのかしら?

レイヴンも強いから来てほしいけど

仲間になったらどんな会話みんなとするんだろう?ってどんな世界感そこも気になるわ。

レイヴンは第2空挺部隊でざくっと簡単に言っちゃう

レイヴンイヴを相当恨んでいる節があるので

チーム組んだら仲良くできんのかしら?

イヴとタキは同じ第7空挺部隊でタキが師匠みたいな感じでそこはイヴもタキを慕っているからいいとして。

まあリリーも愛想良さそうだからみんなと問題ないと思うわ。

だって現にリリーイヴメンテボディーや修理などいろいろやってっから

そこは大丈夫よね。

NIKKEの『ステラブレイドコラボではその4人がくるとかこないとか、

そんな噂が巷の港の先の渚まで走っているのよ。

時期はもう少なくとも今年中ってのはないわよね。

いまギロチンスノードラゴンの話やってるし、

それどころ挟む余地がないわ。

なので、

来年の春か夏か?ってところを私は目論んでいるのよ。

そこまでNIKKE飽きなければいいけれど、

「いや!絶対イヴ来るまでは頑張る!」ってここも確固たる意志を括弧でくくるように強く言うような感じで待つのよ!

待ち遠しいなぁ。

でね、

PlayStation5の本編の『ステラブレイド』もフォトモード実装とニーアオートマタコラボも無事完了で、

もう大きなアップデートあんのかな?ってところで

ここもも燃え切っちゃった感じがするので、

私は周回を重ねてプレイしていくだけなのよね。

何周もしているのにまだ見付けられてないナノスーツとかあって毎回新たな発見があるから

マンネリな周回プレイだけど案外楽しめるものだわって。

あとちょっと全然話変わるけど、

『はじめてのグランツーリスモ』あれだんだん分かってきて操作も変更出来るようになったことが発覚したので

早速ATからMTへ!

ABSオンをABSオフへ!

そう設定を変更!

あれブレーキ踏み込む際思いっ切りべた踏みしたらスピンしそうで怖かったけど

ABSが効いているのね。

ABS設定をオフにした途端ブレーキしたら案の定スピンして笑うわ。

実際の車の運転ではそんなブレーキべた踏みしないでしょ?危険じゃない。

そこもちゃん再現されていて

壮大にスピンして最終コーナーコースアウトして

はい!やりなおしー!」って言われたときには

あともうちょっとでゴールだったのにっ!って泣きそうよ。

スプラトゥーン3も地味に1日1戦1勝上げるまでプレイの1ガチャノルマクリアする程度のちょっと下火のプレイタイルにはなってきているけれど一応継続中よ!

NIKKEのデイリーミッションの多さに比べたらスプラトゥーン3のデイリーミッションはなんてことないわ。

上手く行けば5分いや3分で十分よ!

そんな時間で終わっちうからね。

最近ゲーム事情ってこんな感じかしら。

欲しいソフトもあるけれど『ニーアオートマタ』も遊んでないしなぁと。

うそうNIKKE始めていいことあったのよ!

1つはデイリーミッションが多すぎるので早起きして少しでもミッションをこなすようにする早起き習慣と

NIKKEで忙しすぎるからくだらないSNS動画サイトショート動画を一切見なくなったってところが時間の溶けなさでは有効かつ有意義時間が使えているわ。

ただただNIKKEに時間が溶けていることは間違いないけれど。

それは否めないわ。

そんな調子から年末年始もきっと忙しいわね。

Switchで遊べるGBAメトロイド2作も1作途中で1つは全然やってないのにも気付いちゃったわ。

メトロイドプライムもあるし!

私の積みメトロイド多すぎ問題だわ。

うふふ。


今日朝ご飯

ゆで玉子茹でて作って置いておいたので

それ3つ食べてきたわ。

最近お腹が空くので朝の飲み物だけじゃって思って

茹で玉子もやって食べてみたの。

昨日はもうそれこそお腹がグーグー鳴って仕方がなかったけどストマックドラム収まるといいわ。

デトックスウォーター

ホッツ白湯ストレートウォーラー

と思いきや

思い出したかのように冷蔵庫からソルティープラム

まり梅干しを見付けたので、

ホッツ白湯ソルティープラムウォーラーってところ。

梅干し白湯寒い朝

身体から温めてくれるホッツだわ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-12-14

anond:20241214153110

IKEAのLACKシリーズでエンクロージャを作るのは世界中定番らしい。上にモノが置けるメリットが大きい。俺はABSは使わないようにしているので本当は不要かも。微粒子が飛び散らないくらい?

2024-12-01

クマ「えっ今日はここにある肉全部食っていいのか!!」

肉売り場が荒らされ肉なくなる 秋田市スーパー クマの“居座り”続く(ABS秋田放送) - Yahoo!ニュース

https://news.yahoo.co.jp/articles/418db2bfc062525b542891c8080fdcaaeebf4d07

これめっちゃつらい

人生最後のご馳走じゃん

2024-11-29

えっちシチュエーションを築き

__color__ hair,__hair__,__pose__,__color__ eyes,

{small|middle|large|huge} breast,

{,|,|,|,|,|,|,|,|,|,|,|,|,|,|,|,|,|,|,|,|,|toddler body|voluptuous|thicc|abs|oppai loli},

blush,nude,embarrassed, (orgasm:1.4), (motion lines:1.4), (torogao:1.4),drool,

{smile|looking at viewer|angry|tear|scar|,|,|fear|ahegao |painful},

これでしばらく好みの絵がいっぱいでてくる

ありがとうAI

2024-11-17

anond:20241117091104

おお~、確かにTVRってそれこそが真骨頂だよな。いや、そもそもここでコメントつくとは全く思ってなかったけどね(笑)

たとえばフェラーリランボルギーニミッドシップで派手さを追求してるのに対して、TVRはどこか職人的というか、“実直に速さを追い求める”って感じ。

しかも、パワーウェイトレシオで言えば、ロータスエリーゼケータハム7あたりも軽量路線で頑張ってるけど、あいつらはどちらかというと「ライトウェイトスポーツ」だからガチな「モンスターマシン」って感じじゃない。

TVRはその点で完全に異端児だったと思うよ。


あの時代ABSトラコンもない車で、NAエンジン音だけを武器に挑んでたって、本当にロマンあるよなぁ。

そういう「余計なものはいらない」っていう美学、今の電動化時代にこそ見直されてもいいんじゃないかな?

メーカーTVRとその現状

TVRって知ってる?

イギリスの小さなスポーツカーメーカーなんだけど、独特なデザインと高性能が特徴。「グランツーリスモ」や「フォルツァ」のようなレースゲームでも時々見かけると思う。

日本だと、西部警察撮影事故を起こしたっていうエピソードが有名だけど、TVRが作る車の特徴が現れてると思うので、まずその紹介から

TVRの車のせいで、西部警察制作が中止に

2003年8月12日名古屋市内で起きたあの事故

TVRタスカン運転していた俳優さんが、見物客の列に突っ込んじゃって、5人が怪我をしちゃったんだ。これがきっかけで、西部警察制作が中止になっちゃったんだよね。

TVRタスカンって、見た目が特徴的で、絵も映えるんだけど、撮影中に見物客をひくなんて言うあってはならない事故が起きちゃった。

でも、これは車に原因があったみたいなんだ。

  1. タスカンがめちゃくちゃパワフルで扱いにくかった
  2. 車の性能を甘く見てた俳優さんが「いいところを見せたくて」アクセルを踏みすぎちゃった
  3. 安全装置ほとんどついてなかった

タスカンって、車重1100kgなのに350馬力もあるんだよ。

それに、ABSトラクションコントロールもついてなかったから、本当にベテランレーサーじゃないと扱いきれない車だったんだ。

ただこの事故TVRの特徴をよく表してるんだよね。パワフルで軽量、でも扱いが難しい。

そこがTVRの魅力でもある。

さて、そんなTVRって今どうなってるんだろう?

TVRの現状

実はね、TVR2006年経営破綻しちゃったんだ。でも、2013年に新しいオーナーが現れて、ブランドの復活を目指してるんだって

新型グリフィスの開発

2017年に新型スポーツカーグリフィス」を発表したんだ。これがTVR復活の象徴になるはずなんだ。

ただ、生産開始がどんどん遅れちゃって、2024年、つまり今年になっちゃった

電動化への取り組み

TVR時代の流れには逆らえないみたいで、電気自動車にも手を出すみたい。

復活への課題

でもね、TVRの復活にはいろんな問題があるみたい。

  1. 2024年になってもグリフィス生産工場がまだ決まってない
  2. お金集めが大変
  3. グリフィス発表から5年以上経っちゃったから、既に競争力がない
  4. 2035年イギリスではエンジン車の新車販売禁止への対応

自分のようなファンとしては、TVRが復活するのを心待ちにしてるんだ。

でも、新しいグリフィスEVモデルが、昔のTVRみたいな魅力を持ってるかどうかが気になるよね。

TVRらしい個性的で高性能な新しいモデルが出てくる期待が止まらない。

みんなはどう思う?

TVRの復活、楽しみにしてる?

それとも、もう時代遅れだと思う?

西部警察事故みたいなことは二度と起こしちゃいけないけど、TVRの魂は残してほしいよね。

2024-01-12

anond:20240109200144

生成AI海外資本と戦うことに対して正面から立ち向かう覚悟スタッフ自身が決められなかったせいで中途半端妄想勝利大本営発表することしかできなかったって印象。

スタッフ側に残された情熱過酷な現状に全速力で正面衝突かますには足りず、チキった急ブレーキからABS発動で変な方向に滑っていった感じ

2023-09-30

anond:20230930083031

イタリア勝利もあるぞと期待して観ましたが、意外な結果でした。

あそこまでの力の差は両国にはないはずですが、一度調子に乗ったABsを止めるのは難しいですね…

拮抗していた序盤、今大会一美しいトライジョーディとジョーダンによって生み出されました。

あれがイタリアDFにそして自信を失いかけていたABsに与えた精神的影響は大きかったのではないかと思います

2023-03-11

日本はChatGPT的な物は作れるん?それとも、もう海外から出てくるのを実装するだけなん?

ttps://arxiv.org/abs/2203.02155

を見るとOpenAIが人雇って学習したとか、そういう話が載ってるけども

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